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暴雪之書背後的男人!
暴雪之書背後的男人!


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繼前些天放出《Stay Awhile and Listen》裡的一個章節後,今天作者接受了Shacknews的專訪,在這篇萬字訪談裡,作者不僅談到了寫書過程中的種種趣事還回答了自己對目前暗黑 3狀況的看法,同時他還表示自己書中也會涉及到暴雪暗黑3的開發秘辛,而這一切就要等到該書正式上市後才能揭曉了,一同期待吧!



  北方密史作者:暴雪之書背後的男人

  

  想必你已經閱讀了我們的《Stay Awhile and Listen》裡的一個章節,今天我們有幸請到了該書的作者David Craddock跟我們一起來談談整部書,包括更多關於暗黑破壞神2,魔獸爭霸和星海爭霸的花絮

  

  Shacknews:讓我們先從簡單的開始:我知道你是一個作家,曾在IGN工作也曾為Shacknews寫過文章。 你為視頻遊戲及這個行業撰寫文章有多久了?

 


 

  David Craddock

  

  David Craddock:我在大學期間開始撰寫關於遊戲的文章。 我是計算機科學專業的,但發現自己越來越朝著寫作的方向發展。 某些大學時期經歷令我放棄了編程。 在我還沒有基於自願來給mygamer.com寫東西之前,我是在Shacknews.com上閱讀文章,這個綠黑色網站彙集了遊戲的新聞。 更具體地說,我是閱讀Jason Bergman 以及他所撰寫的深夜機房專欄。 我很喜歡Jason輕鬆的散文風格,並期待著他的文章和深夜消息。

  

  那年夏天, Jason 宣佈他要離開Shacknews,來到圍城的另一邊在2K Games 擔任一個公關。 我看到了其中的機會,並申請了空下來的位置。 就在我已經放棄獲得面試機會的期望時,Steve Gibson, Shack隨後的當家人,給我打了電話。 他向我詢問我的文章樣本,並詢問了我對著名的遊戲設計師的瞭解。 在他問我,「誰是設計的忍者龍劍傳還有死或生的設計師?當時,我的腦子一片空白。 當然是板垣伴信,但我就是想不起來。 我就這樣因為一個一年之後引退的傢伙而失去了這次機會。

  

  我再次為 深夜機房 專欄的位置而競爭,我再一次在與 Chris Remo 的競爭中敗下陣來。 不過,我並沒有完全喪失機會。 Steve以及他的生意夥伴,Maarten Goldstein,喜歡我寫的文章樣本,並同意讓我嘗試獲得簽約作家的位置。 我把我的第一篇文章提交了給Shack,是一篇關於對抗遊戲裡畫廊模式的文章。 我寫的是很粗糙的,但我覺得大家都可以看到我是充滿激情的。 Remo其實將我庇護在他的羽翼之下,他會評論我寫的每一篇文章,並給我提供了極好的建議。

  

  事實上那時候我還沒有完全像海綿那樣吸取知識。 我在不斷成長,不斷作出改善,但我更渴望更多的實踐機會。 我需要時間來磨煉我的熱情將其投入到一個圓潤的作品裡。 我在2007年中期離開了 Shack ,我繼續成長著,在進入自由職業者的領域之前我曾短暫地為IGN撰寫了一段時間的文章,之後,我為PlayStation官方雜誌,Electronic Arts,Good Old Games,Joystiq,Xbox官方雜誌,以及其他公司撰寫文章。 為這麼多家寫過文章,每個都有其自己的風格和準則,我不得不來順應它們,這對我幫助極大。 我還在學習,不過,這是一個永無止境的過程。

  

  自打給Shack寫文章之後我已經走過了漫長的道路,但我依然對 Steve 和 Maarten表示感謝和欣賞,因為他們給了我一個成為付費作者的機會。 我覺得我應該有所回報,他們始終都信任著我。 我也想感謝Chris Remo,感謝他花時間指導我的寫作。 Chris,你的教導我銘記在心!

  

  Shacknews:《Stay Awhile and Listen》是非小說類的作品,而你已經寫過一些其他的非小說類作品。 你也寫過一系列的短篇小說。 你是否對題材有所偏好?


  

  (左起)David Brevik, Craddock, Erich Schaefer and Max Schaefer

  

  Craddock:首先,我簡單說一下,出於不同的原因,我喜歡寫小說和非小說。 當我寫小說時,是由我做主。 我制定規則,故事情節和事件,我來創建所有的人物和設定。 這就像我正在建設自己的遊樂場,我可以隨自己的意願來設計設施。

  

  但事實上,我更喜歡寫實作品,儘管這感覺我在別人的遊樂場裡玩。 我自己是在四年前意識到這個道理的,那時候 Rob Smith, PlayStation官方雜誌隨後的主編,他給我發電子郵件,要我在24小時內完成對合金裝備系列的一個完整歷史回顧。 我喜歡合金裝備,我知道自己無法拒絕這樣一個談論自己喜愛遊戲系列的歷史的機會。 因此,我請了病假,一口氣寫了12個小時。

  

  我失掉了一天的工資麼? 是的。 這值得麼? 絕對值。 有半天時間我獨自坐在我的公寓裡,為我喜歡的一個遊戲系列而寫作。 我很高興能夠分享這些信息給讀者, 當Rob給我發了一份稿子的PDF文檔後,我感到無比的充實(他手快給我發了2份)。 在給Good Old Games撰寫國王的任務,輻射,以及其他流行遊戲時我也感到了同樣的充實感,這樣的充實感讓我把自己關於影片遊戲的歷史熱情搬上一個更大的舞台。 Stay Awhile and Listen ,這就是我龐大計劃中的第一部分。

  

  現在,我希望你已經網站上看過這本書的第八章了。 那章的結尾是Dave Brevik 栩栩如生地向我描述了他是如何在一場馬拉松式的編程過程裡將暗黑破壞神轉為實時制的遊戲。 我在一家星巴克坐在他的對面,完全被他向我描述的一種全新類型遊戲的誕生過程所迷住了。 當我傾聽時,我彷彿看到景象展現在我的腦海裡。 兩年後,我將這寫了下來。 當我寫完時,我從椅子上一拍而起,歡呼著,拳頭在空氣中揮動著。

  

  寫非小說類意味著大量的工作。相當繁重。 但是寫下遊戲的開發過程以及開發遊戲的人們,那種充實感跟我以前感受到的是完全不同的。 這些故事不僅是對影片遊戲。 還有這些富有創新精神的人,刻苦努力的人,那些抱著克服困難的決心去實現自己的夢想的故事。 分享這些故事比比起暗黑破壞神2里完美的公式更容易讓人上癮,而我就是一個樂此不疲的上癮者。

  

  Shacknews:很明顯一段時間來你一直很對暴雪著迷。 你甚至在2009年年初寫了一個「Last of his Kind" 的短篇故事參加暴雪的比賽。 這本書一開始的構思是怎麼樣的,為什麼以暴雪為主題? 這似乎是一項艱巨的任務。

  

  Craddock曾經玩過暗黑破壞神的內部測試。

  

  Craddock:哦,哥們。 很久沒想過這個了。 寫作是一種樂趣。 當時的想法是給在崔斯特瑞姆的一個NPC介紹一下故事背景。 對於那些沒有看過它的人,我不想劇透,因為它值得一試。 (而且我也寫了來讀讀看吧)

  

  我的叔叔Brad把暗黑破壞神介紹給我,他是通過輪式冰球認識暴雪北方的那幫傢伙的。他給我寄了一張暗黑破壞神單人遊戲的beta測試版,這是一個內部版,直到暴雪將它塞進一本Windows 95雜誌的演示光盤裡。 還記得你在暗黑破壞神移動速度最多也就跟走差不多麼? 那在66兆赫的機器上,我的角色移動速度還要更慢些。 這就像是趟過齊胸高的水域,但我表示無所謂。 我被暴雪北方精巧絕妙的東西迷得神魂顛倒。 我花了如此多的時間在打暗黑破壞神,以至於我閉上眼睛睡覺的時候,眼前還是會出現地圖網格。

  

  2000年6月, Brad叔叔讓我飛到聖何塞跟他一起呆一個星期作為畢業禮物。 他答應我的活動之一,就是暴雪北方的聖馬特奧辦公室之旅。 正如你可以想像的,訪問暴雪北方就像是走在聖地一般。 我遇見了Dave Brevik, Max Schaefer, Kenny Williams, 和 Rick Seis,他們領我到遊戲室裡,讓我打進口的PS2。 這是該主機在美國上市前的兩個月。

  

  快進到2007年的時候,我住在海灣區尋找自由職業者的工作。 我投了一篇關於3D立體影像遊戲的文章給Xbox官方雜誌,而Brad 叔叔則利用他的關係網,讓我跟Eric Sexton以及Kelly Johnsons搭上了線,他們都是暗黑1和暗黑2的美工。 我和Eric很快成為了朋友。 我們會出去吃午飯,在他那裡花上好幾個小時玩視頻遊戲。 在一次出去玩的時候,我產生了一個想法:我是不是能過通過 Eric 和 Kelly 聯繫到他們的前同事然後組織一場暗黑破壞神2遊戲呢? 我的意思是,有多少玩家有機會跟遊戲的開發者們一起玩遊戲呢,更別說跟他們成為朋友了?

  

  然後,我突然想到一個更好的主意。 為什麼不給暴雪北方寫一本書呢?

  

  Shacknews:你是怎麼安排相關各方的採訪的?

  

  Craddock:Eric對出一本關於暴雪的書很是熱心,並幫助我聯絡到了Matt Uelmen, Joe Morrissey,以及一群其他的北方同事。  Brad叔叔則把Dave Brevik的電話號碼給了我。 我在一次晚餐時打電話給他。 他耐心等我結結巴巴地說完自己的請求後同意了。 通過他,我又聯絡到了Max 及 Erich Schaefer。

  

  由此事情就如滾雪球般越攤越大。 我跟這些傢伙談話,他們感到很滿意並同意打打電話和發電子郵件,看看還有誰可能會感興趣。 而所有人都沒法聯絡到的人,我則通過Facebook和LinkedIn來找。 我能夠跟大多數人見上一面,因為很多人仍然在海灣區在製作遊戲。

  

  Craddock曾在暗黑之門:倫敦裡與一些前暴雪北方的員工一起工作。

  

  有趣的是:我曾經在《暗黑之門:復活》裡與Michio Okamura, Eric Sexton, Kelly Johnson以及其他一些前暴北員工一起工作過,這個遊戲是《暗黑之門:倫敦》的大改版本,擁有一個新的故事,內容和新的機制,老實說,總體而言,這是 一個非常有前途的遊戲,只是需要更多的時間和現金投入。 我採訪的那些傢伙,他們邀請我重寫了整個劇本 - 超過250個任務。 我跟這些遊戲產業的英雄們度過了一段美好的時光,儘管在我們完成我們的工作後母公司讓我們中的大部分人下崗了。

  

  Shacknews:我從你的網站以及書裡你跟一些個人的談話中,得到的印象是,這個項目已經滾雪球般膨脹得比你所預期的要大很多。 在今年6月在你的博客裡 ,你把《天鵝絨之錘》作為第7章,現在是第8章了,所以似乎你在不斷添加新的章節。

  

  Craddock:Stay Awhile and Listen (SAAL)這書肯定是膨脹了。 起初的草案書中以暴雪北方2005年關門大吉為結尾。 但是,暗黑3在今年5月份的發布給我打開一片新的天地,一個更好的角度。 SAAL書裡涵蓋了(兩個)暴雪,但重點在暴雪北方,其原因有兩個。 一是,那支團隊是暗黑破壞神系列的創造者,而這就是我想談及的遊戲系列。 二是,暴雪娛樂公司的公關負責人告訴我,他們公司拒絕參與此書,但他祝我好運。

  

  Patrick Wyatt

  

  為了獲得暴雪內幕消息,我得到了Patrick Wyatt的幫助,他是暴雪的第四名僱員,也對魔獸爭霸,星海爭霸和暗黑破壞神系列有著至關重要的影響。 主要歸功於Patrick的大力幫助,我跟暴雪的接觸也滾雪球般遍及該公司的所有遊戲,最後,接觸到了暴雪娛樂的暗黑破壞神3。 而這也是重要的區別:這是暴雪娛樂的暗黑破壞神,而不是暴雪北方的。 SAAL通過專注於暗黑的發展而描繪了兩個暴雪的成長歷程。 我們通過考察暗黑的發展,描繪出每個暴雪在企業文化,發展方式,以及長期目標上的改變。

  

  這本書的份量顯著增加,隨之而來的缺點是我花在其中的時間也越來越多。 我本打算就在昨天出版這本書,也就是2012年的萬聖節。 這顯然​​並沒有實現。 我只是一個為努力掙錢而寫了一本書的傢伙,所以我並沒有把我全部的生命奉獻給這個項目。 相信我,如果可以的話我願意這麼做。 所以,我跳票到了2013年,十足的暴雪風格,這本書將會在它完成的時候完成。 我決定放出全書的一個完整章節,是因為我想給那些期待它的人展示一些進度。 此外,你為這項目努力的多年,你難道沒有想到過炫耀一下麼!

  

  Shacknews:為這書你採訪了有多少人? 而除了這些人以外,誰是你最感興趣去採訪的人?

  

  Craddock:我採訪了約80人,名單還在不斷增加,因為我還在填坑,這是一段長達7年以上的令我們的人生變得豐富多彩的歷史。 讀者們將會看到來自兩個暴雪各路呼風喚雨的大佬們紛紛登場,再加上從那些能對重要人物產生重要影響的「局外人」那裡聽到的評論。 比如,Dave Brevik 跟Schaefers兄弟實在一家剪貼畫公司裡碰面的,FM Waves,是他們製作的第一款遊戲。 我採訪了他們的老闆,深入瞭解了這幾個禿鷲公司的聯合創始人在遊戲開發中的成長時期。

  

  至於最引人注目的受訪者,我交談過的每個人都興奮地分享了他們自己的觀點,所以這是很難定下來。 如果我必須選擇一個,我選擇Dave Brevik。 我們約的是我會去他的辦公室,然後我們越過附近的火車軌道再步行穿過幾個街區去到一家星巴克咖啡來詳談。

  

  在路上,我們探討了:遊戲,家庭,各種各樣的話題。 我是如此享受討論「掌控經營」的話題,以至於把一個錄音機砸到了他的臉上。 (開個玩笑,我把錄音機放在我們之間的桌子上。但我確實在回去的路上把錄音機貼到了他臉上。)

  

  Shacknews:有沒有人直接拒絕了你的採訪?

  

  Craddock:有一些。 其他人都同意了,但條件是不透露姓名。 暴雪北方像是一個家庭工作室,而這一點,我的意思是,每個在那裡工作的人關係都變得極為密切,像家人一樣。 既然像家人一樣,難免有些磕磕碰碰的東西。 並非所有人都想要回顧講述這些事情。

  

  Shacknews:什麼是讓你最吃驚的事情?

  

  Craddock:你不知道更好,你依然會認為像暗黑破壞神和暗黑破壞神2這樣獨樹一幟的遊戲,被視為是有史以來最佳動作RPG遊戲,是經過一點一點 一個字節一個字節精心策劃出來的。 其實,在跟這麼多的暴雪北方的開發人員交談後,我瞭解到了更多東西。 Dave Brevik , Max 和 Erich Schaefer 把他們的遊戲定義為,在完美的頭腦風暴後恰巧凝結出來兩款史上最容易令人上演令人沉迷的遊戲。一遍又一遍,我才知道那些最顯著的創新大多都是這些傢伙們無意中僥倖得來的。

  

  暗黑破壞神2里的赫拉迪克方塊只是一次」幸運的意外。「

  

  暗黑破壞神2里的赫拉迪克方塊,一個可以讓玩家從一大堆雜料重新合成裝備的方塊,一開始是作為玩家任務裡的獨有物品,只用來在第二幕裡合成玩家找到的 特殊權杖。 然後有哥們說,「嘿,我們應該做一些物品的配方,這樣玩家可以用它來製作自己的裝備。」 在書中的故事裡,這樣的幸運的意外不計其數,即使我在很早的時候就瞭解到了暴雪北方的這種開發風格,但我總還是會驚訝地聽到的有人承認說,他們只是憑自己 感覺走完了全程。

  

  Shacknews:有什麼問題是你想問但沒問出來的麼? 或者說,有什麼問題被迴避了麼?

  

  Craddock:我覺得我沒有問過任何形式的過界的問題。 我所交流過的每個人都是很敞開了談的。 一些受訪者選擇跳過或關掉錄音再提供信息,我尊重這些決定。 不過,老實說,大多數人都非常開放的,並沒有迴避棘手的問題。

  

  Shacknews:寫這本書最困難的地方是什麼?

  

  Craddock:困難之處在於研究,保持聯繫,前去採訪,抄錄,寫作,真實性核查,編輯及重寫,還有應付其他的差事。 而這個項目目前以及相當遠的未來之內最困難的地方是。 這個傻啦吧唧的項目還沒有帶來任何收入,因此我必須在撰寫此書以及撰寫其他能夠賺錢的項目之間保持平衡。 要應付這麼多不同的項目,大大增加了我的壓力,尤其是票據準備到期的時候。 但是,我堅信,每個項目讓我在作家的路上更進一步,對我的成長做出了貢獻。 沒有它們,我就不會有機會撰寫SAAL。

  

  Shacknews:是否有任何一個人主導了暗黑破壞神1/2? 為什麼這兩個遊戲的風格感覺沒有在暗黑2之後的遊戲裡得到很好的繼承和複製(暗黑之門:倫敦,火炬之光,神和英雄)?

  

  Craddock:你可以表揚 Dave Brevik,是他提出了暗黑破壞神的想法,但他也會第一個告訴你,絕不是靠他一個人促成了暗黑的成功。 我最喜歡暴雪北方的一點就是開放的氛圍和文化。 任何人都可以提出一個想法,就像之前放出的那一章試讀裡說的那樣。

  

  暗黑破壞神1和2是那些創作者們心甘情願為之付出的遊戲。

  

  Michio Okamura 繪製絕大部分你在遊戲裡與之戰鬥的怪物的概念圖,玩家角色也是如此,不過其他的美工,如 Kelly Johnson, Ben Haas, and Pat Tougas 則讓這些動了起來,賦予他們個性。Erich Schaefer擔當了所有的背景建模,和Rick Seis 則協助他設計了用來產生隨機地下城關卡的算法,這個一個能夠極大促進遊戲可玩度的因素。 來自暴雪娛樂的傢伙們力爭要把遊戲做成實時制,作為Battle.net服務的拳頭產品,這項服務如果沒有暗黑破壞神的話可能會了無聲響的就這麼消失了。

  

  在製作這款遊戲的時候,許多人都插手進來,暗黑破壞神2的時候同樣如此。 沒有一個人說了算。 這種開放性導致了創作者們心甘情願為之付出,把點子集合起來融合在一起非常好。

  

  Shacknews:本一章顯然是關於暗黑破壞神1,而在網上也你分享了一些關於暗黑破壞神2中的片斷。 給了我們一個關於星海爭霸的故事吧。

  

  Craddock:在暴雪娛樂的人營造起一種很有趣卻又競爭激烈的氣氛。 他們對勝人一籌不太感興趣,他們要創造有史以來最好的遊戲。 如果你的工作跟不上節奏,則會產生食人魚效應,這是程序員的術語。你和你的工作會被吃掉然後吐出來。 他們不會接受平均水準之下的工作成績。 每個人都有著專注的熱情。 只有最強的人才能勝任。

  

  Gage Galinger,一個星海爭霸的程序員,他告訴我他在工作的第一天,(暴雪的)首席程序員走過來對他說:「我們需要一個帶視差滾軸的星域。」 視差滾軸是一種鏡頭技術,它使得背景的對象,比如一片星域上的星星,其滾動的速度要低於前景物體的速度,比如玩家在其上擺放建築的太空平台。 Gage對寫出可靠而乾淨的代碼感到巨大的壓力,而這也是他的一個驕傲,他的代碼,游過了食人魚出沒的水域,進入到遊戲裡。

  

  我想讀者會喜歡瞭解這種充滿激情的人們。 在你下一次在空間站裡進行星海爭霸遊戲的時候,想一想Gage 吧!

 

 

  魔獸世界一開始是以桌面遊戲Necromunda為基礎的小隊作戰遊戲。

  

  Shacknews:顯然,你不會錯過最精彩的部分,那麼魔獸爭霸3和/或魔獸世界的故事又是怎麼樣的呢?

  

  Craddock:魔獸世界一開始並不是這樣的。 它最初的概念是以小隊為基礎的遊戲,基於桌面戰爭遊戲Necromunda。 在這個代號為「Nomad」的遊戲裡,玩家將組建成隊的士兵,提升他們的能力,尋找新的槍械,然後到網上去挑戰其他玩家的軍隊。 團隊裡的其他的人則更青睞的冒險/角色扮演式的遊戲而不是最終幻想這種類型。 許多團隊裡成員都變得越來越沮喪。 一些人希望找出一條出路,但深受打擊,其他人則對發展方向毫不關心,而想做些別的事情。

  

  後者裡有兩名開發者分別叫做Kevin Beardslee 和 Bill Petras。 他們跟大部分的暴雪人一樣,十分痴迷於《無盡的任務》,他們開始覺得,「嘿,為什麼我們不能也做一個這樣的遊戲?」 事實上,暴雪的大部分遊戲(原型)都來自於他們自己喜歡玩的遊戲:暗黑破壞神是一個圖形化的盜賊遊戲,魔獸爭霸則是沙丘II的多人模式補完版。 在一個星期三, Kevin 和Bill 把自己的想法整理得更好些,形成一個用戶界面更為友好的無盡的任務的提案,把它提交給了Jeff Strain,暴雪的高級程序員之一。 Jeff 答應在下次會議上將它提交給管理層。

  

  兩天後, Nomad 項目被棄置了,團隊開始來打造魔獸世界。

  

  Shacknews:你是如何看待棄置版的(暴雪北方的)暗黑破壞神3(我們有見到一些截圖)呢,如果它已上市的話,表現會如何呢? 一個典型暗黑破壞神2式的東西,或者說與前作有太多「相同的東西」從而令它不會再繼續下去?

  

  Craddock:在沒有深入瞭解暴雪北方的暗黑3之前,這是一個很難回答的問題。 在Dave, Max, 和 Erich於2003年離開暴雪北方後,暴雪娛樂接管了暴雪北方,並給暗黑3團隊下達了開發方向指令:「把它做的像暗黑破壞神2」。 他們之所以給出這樣的指令,是因為最初,在Max Schaefer的領導下,暗黑3正準備打造成一個網絡遊戲,如魔獸世界那樣。

  

  2003年Max Schaefer 和 Brevik 。

  

  因此,暴雪北方取消了網遊版本的暗黑3,開始製作他們口中的暗黑破壞神2.5(略有些玩笑,又略有些悲痛)。 後來,情況又導致了指令的變化,,迫使暴雪北方重新思考自己的方向。 就在暴雪北方在遊戲取得突破性進展的時候,這家工作室被關閉了。 根據我所知道的情況,我覺得暴雪北方的暗黑3將會保留足夠多的暗黑2精髓同時混合全新的元素,它將會取得成功,擁有非凡的樂趣,但也許不會像暗黑2那樣石破天驚。 當然,它距離成品只完成了大約三分之一,天知道最後事情會演變成什麼樣子?

  

  Shacknews:根據你現在知道的情況,你覺得暗黑3成功繼承了暗黑破壞神系列麼? 瞭解到遊戲開發的方方面面有沒有​​影響到你對暗黑3的看法,特別是增強了你對這個產品的任何滿意或不滿意的方面?

  

  Craddock:我認為暗黑破壞神3做了很多正確的事情。 這些東西大多涉及到對暗黑2里不盡如人意的地方進行調整。 我喜歡,我可以不用點擊就拾起金幣,我可以在到達一個多層洞穴的最深處時傳送回到地表,還有每個隊伍裡的玩家可以獲得自己的戰利品掉落。 我們中間有人沒有見過當墨菲斯托掉下爆出一地金光閃閃的物品時,原來運轉良好的團隊忽然會分裂像狗爭骨頭一樣相互爭吵? 我也很喜歡血球系統,因為它給怪物遭遇戰增添了更多的戰略性。 我是現在就吃那個血球呢,還是等到我陷入絕境時?

  

  我認為暗黑3的生命力不如暗黑2的原因是缺乏反覆遊戲的價值。 而這種低可玩度的原因主要來自於技能系統。 我喜歡這樣的技能系統,鼓勵探索。 可以試驗這很不錯,通知我有那些技能組合可以改變也不錯。 不過,我看不出有任何理由要去重複玩每一個角色。 如果我的朋友和我一起玩野蠻人,而我喜歡他技能組合,我就完全可以改掉我的技能,而不是新練一個角色。

  

  這是我的問題的癥結所在。 我在達到一定的人物等級獲得一定的技能。 技能是塞給我的。 我並沒有選擇他們。 在角色扮演遊戲中,這些決策是玩家賦予自己的角色的。 沒法做出任何決定,我就覺得跟自己的暗黑3角色沒有發生任何聯繫。 相比之下,我深深地懷唸著我所有的暗黑2角色,包括那些通過了地獄難度的考驗的以及那些倒在普通難度最後一刻的。 他們是我的人。

  

  此外,還有物品系統,需要謹慎的做出平衡,玩家何時能獲得一件不錯的物品,他們又何時能找到一件犀利閃閃的,令人羨慕的,讓人想殺人越貨的寶物。 在我5月中旬第一次打通遊戲的時候,我沒有打到一個暗金或者套裝物品。 我甚至沒有見到多少黃金物品。 優秀的暗黑破壞神玩家不需要超級複製稀有物品來推進進度。在暗黑2里,藍色和黃色的物品的屬性是這樣的,我也可以用它們推進地很遠。


  

  Craddock覺得暗黑破壞神3的拍賣行“毀了遊戲”。

  

  與此相比,在2012年5月中旬推出的暗黑3。這版本的暗黑3附帶了拍賣行功能,感覺就是設計來迫使玩家們打開他們虛擬或者真實的錢包來購買物品的。 我有一次未能有所進展,不情願地去了拍賣行。 果然,我發現了好東西,然後繼續在遊戲裡砍怪前行了。 其問題在於,上拍賣行成為一個安全網。 每當我卡住了的時候,我可以在原來的區域裡刷啊刷,直到有價值的裝備掉出來。 或者,我可以去到拍賣行,用金幣換進度 - 更好的盔甲,更好的武器,寶石,什麼都有任君選擇。

  

  我甚至停止升級我的鐵匠和寶石工匠,因為拍賣行提供了更好的解決方案。 這是在破壞遊戲規則,不僅因為升級變得一文不值,也因為我不再感受到通過自己努力擺脫困境的豪氣。暴雪一直以來都在對拍賣行做出一些調整,但只要它存在, 暗黑3的物品系統,暗黑破壞神的核心和靈魂,永遠無法修補。 這不是一個我可以買到頭獎的老虎機。

  

  我對暗黑破壞神3還些有其他的疑慮,也有很多其他方面是我喜歡的。 但是,回答你原本的問題:雖然我很喜歡暗黑3,但是,我不認為這是對暗黑2的成功繼承。 它如果沒有發生根本性的變化,它就不會像暗黑2那樣令人難以忘懷,擁有持久的生命力和創新精神。 也許這沒啥大不了的。 現如今,玩家火急火燎地打通一個新遊戲,然後奔往下一個曇花一現的新遊戲。 也許,這就是暴雪想要的。 而我呢? 我並不這麼認為。

  

  Shacknews:你是怎麼得到一個出版合同的? 在早期你寫完幾章的時候,事情進展到什麼階段?

  

  Craddock:我活在美國啊,寶貝。 我曾考慮把SAAL給出版商們郵寄一圈,但我不希望他們阻止我書裡的特殊格式以及其他我打算實現的想法。 所以,我的妻子和我開了自己的出版公司:數字紀念碑出版社,一個致力於展現書籍原貌的出版社。

  

  當然,關於遊戲的書籍已經出版過很多。《大師的末日》對SAAL產生過重大影響的一部,還有其他人寫的,比如Steve Kent的《視頻遊戲終極史》和Tristan Donovan的《回顧:遊戲史》。 但從來沒有一家專注於並只出版視頻遊戲書籍的出版商。 直到現在為止。

  

  Shacknews:你為什麼決定只發售電子書? 將來會不會有機會出版實體書?

  

  Craddock:我們當然希望將來有機會出版實體書,但我現在還不能透露這些計劃。 我可以說的是,如果大家有興趣,請說出來,我們會努力實現的。

  

  Shacknews:這次的寫作經歷裡你學到了什麼?

  

  Craddock:要檢查,再次檢查,三次檢查一切東西。 除了過去的幾年裡發生的事情,SAAL裡的事件都是發生在20多年前,所以沒有人會完美地記住一個事件。 我也對這本書裡表達方式和格式感到滿意 - 創造性的紀實文學,就像讀一本小說一樣,引用人物的原話,因此讀者可以直接從本書記錄的參與事件的人物那裡獲得消息。我喜歡這種形式,並打算在以後再次使 用。

  

  Shacknews:你覺得什麼樣的讀者會對這本書有興趣?

  

  Craddock:我按照幾種不同的讀者的心態來撰寫SAAL。 對視頻遊戲歷史上發生的有趣事件感興趣的讀者會喜歡它,就像喜歡休閒讀物的讀者隨手拿起《大師的末日》閱讀一個美國夢的故事那樣。 但是,這本書也將吸引到來自不同階層的讀者 - 那些只是喜歡玩遊戲的玩家,經驗豐富的急切想知道這兩個行業的先驅的歷史的開發人員,以及那些考慮以遊戲開發作為職業的讀者,他們想知道這將會對他們的生 活,吃飯,睡覺產生怎麼的影響,感受到創造性工作中的激情。

  

  面向如此眾多的人群很容易會導致讀者人群重疊,但我想我已經避免了出現這種情況。我改採訪的每一個人,都很樂意把技術細節轉變為通俗易懂的概念,而不 是把這些細節交給我來處理。 舉一個例子,之前發佈的第8章第三節裡給出了一些暗黑破壞神開發的細節。 而下一章將展示更多的細節,但它仍然是以一個易讀的方式來呈現。 如果讀者不關心這樣的細節,他們完全可以直接跳過,而不會對主線的故事有任何的影響。

  

  不管你的興趣是這個部分或者在另一部分,你會發現一些(可能不止一件)吸引你的東西。

  

  Shacknews:你最希望讀者能從這本書裡得到什麼?

  

  Craddock:一群富有激情的人,無論經驗和背景,能走到一起,做出了一些偉大的事情,並繼​​續影響著一個行業,並在12年後重新激起創新的浪潮。

  

  Shacknews:你打算在SAAL發售後,再寫一本類似的書麼?

  

  Craddock:哦,是的。 還有2本以上的書在伺機而動。 首先一個,暫定為《Dungeon Crawls and Treasure Trawls: The Making of Rogue, Moria, Gauntlet, and Other Hack-and-Slash Hits》。 這本書跟SAAL會有所不同。SAAL主要描寫的是特定公司和人群,而 Dungeon Crawls 裡每一章都是針對某個特定的遊戲極其開發人員。

  

  至於第二本書,我還不能透露細節。不過,這是個大部頭。它會講述很多玩家期待已久的故事。

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