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【遊戲內容】 限時問答集錦出爐 S3 變革一目瞭然!
【遊戲內容】 限時問答集錦出爐 S3 變革一目瞭然!

各位關注 S3 變動的召喚師:

在第二季賽正式結束之後,許多關於第三季的全新變動消息已經陸陸續續釋出,而求知慾旺盛的召喚師自然也有滿腹的疑問想要獲得解答,因此我們特別邀請到 Riot 的遊戲設計師 FanFang,舉行了【S3 變革隨你問!Riot VIP 限時問答】來替大家開示解惑。

我們獲得了數量相當龐大的發問及回饋,由此可見召喚師對於 S3 的關注非比尋常啊!在此我們整理了 Riot_FanFang 的回答與說明,為了閱讀方便已經稍微修改並潤飾了一些語句。感謝所有召喚師的熱情回應,有你們的支持我們將會越來越進步,變成更多人喜愛的英雄聯盟!

 
官方論壇討論串原文:【點此進入

 

 

  綜合相關

 

Q:
S3 的變動這麼多,如何讓玩家度過這個適應期?道具、符文、地圖和英雄有一大堆的變動,該如何讓新手和老手適應呢?

A:
第三賽季的改動確實非常大,
我們會有一個非常長的季前賽讓新玩家和老玩家去適應新道具,新符文,新野區和新英雄等。

 
Q:
請問 S3 大改的主要目的在哪?可以全部說出來嗎?因為舊有的系統大家習慣後突然全部都變了,那一定有很大的目的,不可能隨便亂改才對。

A:
S3 大改動的主要目的是給大家更多的選擇,讓英雄聯盟的遊戲體驗更加動態且豐富。具體來說,我們希望:

  • 大家能夠選擇自己「最喜歡」的英雄和其他玩家公平的競技,而不是一味選擇「最強的」英雄。
  • 大家能夠選擇自己「最合適」的天賦和符文進行競技,而不是一味選擇「最強的」天賦和符文。
  • 大家能夠選擇「最個性化」的裝備配搭去戰鬥,而不是一味的選擇「最強的」裝備配搭。

每個位置都能夠有非常緊張刺激的遊戲體驗,而不是上路一旦輸了首殺就再也無法趕上,也不想下路 ADC 一直農兵,也不願看到輔助一直給 ADC 補血,一直為團隊提供被動光環然後犧牲。

 
Q:
聽說召喚峽谷將會新增一個新功能「天氣系統」,請問這項系統會有哪些影響呢?

A:
是嗎?我没聽說啊,我知道了就告訴你,哈。

 
Q:
長久以來,召喚峽谷一直都是召喚師們首推、常打的一個地圖,而試煉之地則是自訂對戰 ARAM 首推、常打的地圖。請問 S3 後還會新增地圖嗎?

A:
我們暫時沒有加入新地圖的計劃,我們會把精力放在試煉之地、扭曲叢林、水晶之痕,以及召喚峽谷這些現行的地圖的優化和改進上。S3 的改動已經非常大了,加上新的扭曲叢林,我們覺得大家需要一段時間去消化和熟悉,所以暫時不打算給大家增加太多的負擔。

 
Q:
現在 EU 流盛行,目前英雄聯盟永遠都是上路 / 打野 / ADC / AP / 輔助,未來是否有可能修改成 2/1/2,類似魔獸爭霸、DOTA、Allstars?希望哪一次也可以看到會戰滿滿的法師,感覺現在的玩法限制很多英雄出場。

A:
其實在 S2 的決賽中大家就會發現很多新的打法,比如 2 個人走中路,2 個人走上路以及頻繁的換線。玩家的力量和智慧是無窮的。我覺得 S3 的新野區、新裝備會給玩法帶來更多的變化,不會一成不變。也許法師可以透過打野獲得等級和金錢,配合法師的控制技能去突襲(以上打法皆個人猜想,據此入市,風險自擔 lol)。

 
Q:
新版本的野區,就我的觀念來看,似乎比較適合清怪快、攻擊高的英雄(例:科加斯、蒙多醫生、李星、茂凱、努努、希瓦娜、史加納),反觀原本打野就比較慢的角色(例:亞歷斯塔、赫克林、納帝魯斯、拉姆斯、薩科)來說,似乎有點不平衡;現在又把黃金之心的跳錢功能移除,感覺坦克型的打野角色被打壓得很慘。對於他們來說,是否有打算讓他們有更好的打野空間呢?

A:
S3 野區改動的目標是:

  • 讓打野英雄的打野能力更加平衡。
  • 讓打野英雄的遊戲體驗更加豐富。

這些都比較抽象,我舉個兩個例子說明一下:

  1. 目前打野強的就那幾隻,其他打野英雄明顯會比史加納之類的強勢打野英雄弱勢。我們希望讓大部份打野英雄有相近的打野能力,但是我們不會讓安妮和沃維克有同樣的打野能力,因為安妮不是打野英雄。
  2. 目前打野英雄一般都只能在前期不停地去突襲,在中後期走坦克路線,去吸收傷害。我們希望 S3 開始後,打野英雄可以在突襲和農野區之間做出選擇,希望打野英雄在後期不是只能當一隻吸收傷害的坦克,而是可以成為團隊更需要的角色;比如隊伍需要一個傷害輸出,打野英雄也可以去挑起輸出傷害的重擔。

坦克型打野英雄依然很強勢,因為有專門給打野英雄設計的坦裝喔~!

 
Q:
在測試服體驗新的野區後覺得怪太強了,給的錢太少,而且這也會導致比賽變得比較不好看。我在英雄聯盟美國論壇裡曾看過你們說要讓打野的經濟好一些,可是體驗過後覺得這樣經濟不一定會比上一季好,還有可能比上一季差。請問你們還會再調整打野這部分嗎?還有為什麼要做這樣的更改?據我所知你們想要讓 S3 變成季賽模式,可是如果比賽節奏變得跟 S1 一樣的話,我想觀眾也會比較少…

另外,地圖還有可能做出大變動嗎?之前看你們官方的留言好像近期是不會開發新地圖了,可是個人覺得召喚峽谷這個地圖還有很多改變或是進步的空間(變大、野區變複雜之類的)。

A:
整體的遊戲以時間來看,給的錢變多了,但野怪給的錢減少了,而裝備價格降低了,所以我覺得整體上的影響並不大。當然, 如果我們透過季前賽發現我們在打野上出現了重大失誤,我們會進行修改;所以我們也非常希望各位召喚師給我們你們寶貴的意見喔!
我們希望 S3 的打野介於 S2 和 S1 之間,玩家可以選擇 S1 般的農兵,也可以選擇 S2 般的突襲。

地圖方面的問題不是我的專業,實在是不好意思;但大家如果覺得地圖有很多可以改進的地方的話,可以告訴我們,我們會研究大家的改進意見的,先謝過大家了!

 
Q:
台服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在進入選擇英雄角色時,打字說出他們想要的位置後,就選取英雄,很少人會配合隊友。台服玩家為了這個問題引發很多爭吵,S3 會改善這個情況嗎?

A:
其實這是個世界範圍內的問題。我們希望通過更好的匹配方式去尋找隊友,這樣也許能夠解決你的問題,但是這個問題真的是非常難(人心難測,lol)。我們也會努力讓每個位置的遊戲體驗更加有趣,更加好玩,這樣能夠減少大家「不想玩」的位置,讓大家能夠配合隊伍選擇位置。

 
Q:
給 Riot 的建議:都三賽季了,你們還沒發現一個嚴重的問題嗎?中路水晶兵營被破後大家都知道會出超級小兵, 那麼這一路的優勢就已經很大了,可是為什麼為什麼?還要設計其他兩路兵的血量也加強了,這樣讓被破兵營的一方更加地被動啊?就算其他兩路血量一樣,優勢也已經很大了,不是嗎?我的建議是取消兩路小兵血量增加的設定,要不然這根本就被壓著打喘不過氣來~!

A:
英雄聯盟做為一款競技遊戲,有著和競技運動一樣的特點:那就是透過競技,發現強者。如果某一方被打破水晶兵營,我們認為他們就不是強的那一方;像一場籃球比賽,弱隊不被動,強隊反而很被動,那不是很奇怪嗎?

勝利是獎勵強隊的方式,當強隊證明了自己的實力時(打贏團戰,打破水晶兵營),我們應該獎勵他們的出色表現,而給他們更多的優勢,便是其中之一。

另外一個原因是遊戲時間問題。如果不給三路都設置超級小兵的話,遊戲會拖得很長,遊戲體驗便不那麼有趣了。

  
Q:
你好,我是個輔助玩家,並且熱愛這個位置,但是對於現在的天賦實在有些不滿意。通用系的貪婪:每 10 秒 +2 金錢,但卻需要 4 點天賦,上層天賦效果過於雞肋,性價比似乎有些太低;比起防禦系的傭兵:助攻或擊殺獲得額外 24 金錢,我更喜歡這項天賦。因為投資在防禦天賦前面幾層的回報是很大的,更能為 AD 吸收傷害。我希望 S3 的通用有對輔助更佳的獨特性,否則我還是比較喜歡選擇防禦天賦。

A:
我覺得新的通用天賦樹非常有吸引力!我相信你會喜歡的!

 
Q:
你好,你們移除了黃金之心的跳錢功能,增加了軍團盾的價格,同時我看到了一些新的輔助型的道具,屬性方面著重在魔法攻擊、回魔之類,而輔助的格子應該會減少一格(要戴視野之石);此外新道具都會有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、聖杯、英勇徽章等等)。

新天賦的普攻獲得金錢,雖然近戰角可以拿比較多,但近戰輔助普攻對方其實是不易的。還有 S3 對於視野的攻防也會加強,經濟需求可能會加大,近戰角拆眼也較危險。綜合以上,坦型的輔助(亞歷斯塔、布里茨、雷歐娜、努努)比起其它吃魔法攻擊的遠距騷擾輔助,是否會變弱勢?

如果這是你們所願的話,你們試圖改變打野的生態,那對於輔助的未來你們又有什麼想法?你們希望達成怎樣的結果呢?

A:
我們希望輔助玩家的遊戲體驗更加有趣,更加緊張刺激,一味在旁邊補血給盾其實還蠻無聊的,不是嗎?

近戰輔助的問題我覺得沒有那麼嚴重,他們確實在這個天賦上的收益不如遠程輔助,但是我們很難解決這個問題,非常抱歉。我們嘗試過增加近戰攻擊的金幣加成,但因為其他的近戰英雄也可以選擇這個天賦,如果上路的近戰也選擇這個天賦,這個天賦會非常非常強大。

 
Q:
您好,S3 新的裝備中,出了類似針對 AD 跟坦克專屬武器的裝備。這樣假如對面團隊偏向坦型持久輸出這種類型,就不能爆發打上一波;敵隊幾乎每個人都出針對高生命值的專屬武器,開始滾雪球,最後不就擋不住?是不是說像是偏坦型這種玩法,就會被克制很多?還是說,對面團隊出了一個針對武器等於它們少了一個格子這樣?偏坦型的團隊只能靠抓走位失誤來挽回局面是嗎?不好意思,可能想法過於簡單,但我真的解不開這問題,需要得到解答。謝謝!

A:
呵呵,我不一定能夠解答你的問題,但是我很樂意和你聊聊我的感覺。

就像剪刀石頭布一樣,小明出石頭,我就應該出布;如果我明知道他出石頭,我還出剪刀,那我就等於羊入虎口,對嗎?假設我們玩一個「五人剪刀石頭布」,如果我們發現對面要出五個石頭,我們肯定要出五個布去克制他們,對嗎?

做為一個團隊遊戲,我覺得團隊配合是很重要的(好像是廢話),但團隊配合不光包括一起突襲,支援隊友…合理的出裝也是非常重要的。比如全部出高血量的裝備,就很明顯會被敵人給克制,所以我覺得你的問題可以透過更好的團隊配合來解決。

 
Q:
請問 S3 的輔助該如何獲得經濟?一開始可以充能四次,一次可插兩支眼的道具,並沒有向上合成的東西,個人是覺得在不能吃兵和沒有人頭的情況下有點負擔;再加上輔助不可能只插眼在兩個地方,所以需要再額外買眼,前期也沒有這麼多錢, 跳錢裝備需要先出的話,出這件裝備可能會拖到中期;拖到中期再出的話,對線農兵可能會比較少,反而是大家到處突襲,這樣兩支眼真的不夠,需要再另買一組眼睛插我方和敵方野區。被壓著打的話,輔助經濟可能會一面倒,先出某樣道具的輔助可能在優勢上會更明顯之類的。

A:
輔助透過助攻和攻擊英雄獲得金錢,另外我們加強了隨時間增長的金錢收益,所以輔助沒有大家想像的那麼困難。充能 4 次的道具是為了降低輔助前期的金錢消耗,其實也是一種選擇,我們目前的測試覺得這個裝備還是非常有效果的。

 
Q:
下路的 ADC 很吃重點擊的速度、吃兵技術,而且他們普遍血量比較少;常常看到的是下路被 3~4人突襲後,敵隊就快速拿下塔 / 小龍,很快就形成優勢。S3 在下路有沒有讓他們前期更穩定的計劃?

另外聽說 ADC 會有一件新裝備,是可以同時命中多名敵人的,這會不會又過分強大?只要坦克以及控場技能足夠,這讓 ADC 後期變成無敵。

A:
S3 會給輔助一個免費放眼的道具。我覺得有了免費眼,配合合理的插眼,應該會降低被突襲的幾率。

ADC 確實有一個新裝備可以攻擊多人。不能說「過分強大」,但可以說對某些英雄非常適合。

 
Q:
我一直都有在關注美國的論壇,也有注意到說泡麵頭漢默丁格之前就有要計劃重新製作。不知道這件事情會不會在 S3 的期間發生呢?另外一點是有點好奇為什麼這次會想要把黃金之心移出遊戲呢?這個背後是有什麼特別的原因和理由嗎?謝謝你的回答!

A:
我也很喜歡漢默丁格,他的重製比較複雜,但是應該會在 S3 出現,大家安啦!

關於黃金之心,我們明白刪除某些大家喜歡的裝備會讓大家難過,但是黃金之心是一件不太好平衡的裝備。跳錢裝的設計初衷是希望給大家更多選擇,讓大家可以選擇打前期或者購買跳錢裝打後期;為了平衡這一點,跳錢裝的前期效果就應該不強,否則前期強,打到後期還給好多錢,就成了一個必選的選擇,這樣其實是減少了大家的選擇空間。

黃金之心很不幸地屬於這一類前期比較強的跳錢裝;因為前期大家的傷害還不高,黃金之心增加的血量能夠明顯提高前期的抗打擊能力,讓其擁有者獲得線上以及前期的優勢,這強大的前期能力和跳錢裝給後期帶來的金錢優勢,讓它成為了一個過好的選擇。所以我們決定刪除黃金之心,讓大家有更多的選擇。

  

 

  英雄相關

 

Q:
卡爾瑟斯的大絕讓他即使在對線被壓,還是可以 用來撿別路人頭,而且後期會戰的輸出又非常噁心,是否太過強勢?會不會進行削弱呢?

珍娜在幾次改版之後,玩的人變非常少,會不會增強她呢?如果會,大概是怎麼樣的強化呢?

布里茨的抓距離很長,技能傷害也很高,「過載運轉」增加的跑速也會讓對面感到非常大的壓力,會不會再次削弱呢?

A:
卡爾瑟斯的大絕是它的特色之一,我們覺得他的大絕非常強勢,但是他也有相當的劣勢,所以不會大改。但是因為 S3 中新的裝備的加入,小改是有可能的喔!

珍娜還好吧,玩的人非常少嗎?好吧,S3 中加入了非常多的新道具、新天賦,我覺得整個輔助界會重新洗牌。但是我們希望每個輔助都有特色,選擇某一個輔助不是因為強,而是因為需要或者合適。

布里茨很好玩啊,呵呵~躲掉他的抓就好了嘛,呵呵~他和珍娜一樣,會因為 S3 的裝備改動而稍微變動,我認為他現在的平衡問題不大,大改應該不會出現。

 
Q:
為什麼最近幾次道具更改都有意無意針對加里歐這英雄?之前才改了深淵權杖的靈氣範圍,現在測試服又改動他的數值,還改動聖杯的數值,官方是否想刪除加里歐?

A:
我個人覺得這是幻覺。平衡團隊沒必要偷偷地針對某個英雄,直接改就好了嘛~如果沒有說明是對某個英雄的削弱,我覺得應該是針對大部份該類型的英雄。

 
Q:
英雄聯盟價值 6300 權力點的英雄中,納帝魯斯如果說自己是第二廢,絕對不會有人敢稱第一。從技能及攻擊模式上來看,納帝魯斯應該是法坦,可是我真的看不出他坦在哪裡,尤其是在 3 級之前。低跑速以及跟 ADC 一般的防禦力讓他比 ADC 還好殺。有人會說能用鉤子跑啊,我的經驗是跟他的施法速度比起來,用走的比較快。又有人會說如果走位走得好就不會被抓啊,再重複之前講的,他的跑速是烏龜級的,加上他臃腫的體積只要出塔就是件危險的事。以上說的是他當輔助的情況,如果他走中,有多悲劇玩玩看就知道了。再說技能,鉤子不能穿牆,就不能跟機器人一般盲抓,又只能把對方拉近一半的距離,往往會把自己暴露在砲火之下。輔助是很難肥的,加上本身悲劇的血量及防禦,拉人有如自殺一般。「巨人之怒」的護盾如果肥起來是很威,前提是「如果肥起來」,附加的攻擊前期有不錯的傷害,可不要忘了納帝魯斯的攻速,能 K 三下就不錯了。「鋼鐵怒濤」有大範圍緩速,可是隨時間遞減,還只緩 2 秒,施法速度又慘不忍睹。大絕和被動是我唯一較滿意的,但還是彌補不了納帝魯斯的缺點。總而言之,納帝魯斯不硬,就永遠是最廢的 6300。

A:
納帝魯斯很強啊!遠距離切入,群體減速,定身,大招必中,還有盾,我個人覺得他是非常強的坦克型打野英雄。

 
Q:
為什麼要限制一些輔助英雄發展成法師的可能性?像是 AP 珍娜、AP 露璐,以上這幾位英雄都有人開發法師的打法,但是在魔攻係數被削弱後又退回輔助的路線。如果說很明確地分化出法師或輔助是原廠用意的話,反觀枷蘿在一次削弱之後卻退居到了輔助這一條路線,那枷蘿不就是背道而馳了嗎?據我所知 S3 即將又要推出了新的輔助英雄 Nami,就目前看來我覺得她也是有當作法師的可能性,而你們是否又要為了分化法師或輔助的差別,又要將她的魔攻係數下修了呢?

A:
這個是幻覺吧~我們從來就沒有「限制」輔助英雄發展成法師啊?冤枉啊!我們確實削弱了某些輔助英雄的魔攻係數,那是因為做為輔助,他們已經獲得了足夠多的輔助能力;如果再增加很高的傷害的話,會全面超越純法師英雄的。這樣做,雖然好像增加了遊戲的豐富度,讓輔助可以當法師了,但事實上反而讓能夠和他們相抗衡的法師減少了,整體遊戲的選擇其實變少了。舉個例子,如果索拉卡的「群星殞落」能夠造成安妮「瓦解怒焰」一樣的傷害,安妮不就徹底坐冷板凳了嗎?

其實,我們一直非常希望一個英雄能夠勝任多個角色,這樣大家發掘自己有特色的打法的空間和機會就大多啦!

 
Q:

關於上路角的變化,繼前些陣子杰西宰制上路一段時期而被削弱後,目前上路主流英雄變為伊瑞莉雅、賈克斯和辛吉德;其中伊瑞莉雅有在壓線失利之後快速回復的能力,而辛吉德則是開啟大絕後,不需要很好的裝備便兼具了回復跟坦力(甚至在壓線期藉由直接開啟大絕來回復或反壓制)。以前常使用的壓制型英雄(例:潘森、雷尼克頓、雷玟)則是會擔心遭受突襲失去早期優勢,或是後期較為無力,而漸漸地較少出場。上路很容易產生滾雪球的情況,但對上述抗壓性極高的英雄似乎常常難以實現(特別是伊瑞莉雅和辛吉德),不知道 Riot 在 S3 對目前的上路生態會做什麼樣的變更?會削弱或是加強某些英雄嗎?

A:
S3 中,新的天賦系統移除了「降低小兵傷害」的天賦;在這個情況下,原先比較強勢的上路英雄會因為受到更多的小兵傷害而失去一些優勢,讓上路滾雪球的效應相對減少一些。

如果一個英雄沒有太大的問題,我們更傾向透過一些間接的方式來減輕上路的壓力,比如修改前期裝備的屬性、修改天賦,或者改進野區。我個人覺得第三賽季上路的情況會好轉。

 
Q:
遠程的 AD 角色在遊戲大後期來看,似乎並沒有一個很好的方法去剋制;只要控制好距離並且不斷地輸出,沒有太多裝備可以擋得住 ADC。請問除了在穿透的變動外,有沒有想過更好的方式去限制大後期 ADC 的輸出?

A:
ADC 後期依然很脆,一個走位失誤是可以讓 ADC 送命的;另外 ADC 後期強大的輸出能力是從角色的定義上就已經存在的。玩家選擇他們,就是因為他們在後期有巨大的輸出能力;這是特色,我覺得我們在前期對 ADC 的限制已經足夠了。換句話說,ADC 頂過了前中期的危險期,應該要能進入一個大放異彩的階段的。

 
Q:
您好,我們知道 Riot 打算讓刺客型英雄能夠在 S3 發揮更多用處,在測試服的更新中便能看到。但目前為止我所見好像是以物理傷害型刺客為主要對象,那有沒有什麼方案是對於法傷型刺客像是卡薩丁或黛安娜有幫助或變動的呢?還是在新的攻擊系天賦中的「Spellsword」便是其方案之一呢?

A:
我個人認為物理傷害型刺客的問題比較大,所以在 S3 有很多針對他們的改動。卡薩丁和黛安娜的問題不大,其實我覺得他們現在的平衡還不錯,應該不會有大改。但是由於物理型刺客的能力提高了,法系刺客的能力也會略微上升,水漲船高嘛~

Spellsword 的出現是為了彌補法師英雄在技能全部冷卻時的輸出空檔,當然,卡薩丁和黛安娜從中受益匪浅。

 
Q:
這只是一個單純的小問題,在 S3 中會不會出好像艾妮維亞的元素?我覺得有五隻元素玩一場會非常有趣喔!

A:
謝謝您的建議!我去給我老大反應一下,呵呵。

 
Q:
目前有鱷魚、獅子等等,很好奇在 S3 會有什麼獸人型英雄,期待能有兔子(原本應該袋鼠?)跟拳擊的結合。

另外是新舊英雄的平衡。並不是對一直出英雄感到厭煩,只是單純希望新英雄出了後平衡度應該趕緊加強,不然很多新英雄只有剛出來的熱潮,之後就人間蒸發不見了!就如同煙火一般,有點可惜。

最後是多元化的問題。記得你們曾經說過要讓單隻英雄有更多元化的打法,而不是打野就只能打野;但阿姆姆跟索拉卡卻被削弱魔攻係數,或許真的是為了平衡,然而會覺得好像是變相打壓他們發展其他路線的可能性。

A:
獸人型新英雄啊,呵呵,會有的,放心吧,
一定會把英雄聯盟變成動物聯盟的,呵呵。

做為一款競技遊戲,我們希望每個玩家都能找到自己喜歡的英雄,並且公平地和其他玩家一較高下,所以我們設計了很多很獨特的新英雄。尤其是最近一段時間出的新英雄,都在玩法上有其獨特的地方,我們希望這些獨特的玩法能夠被玩家所喜歡,但這並不是一件很簡單的事情;因為新的獨特的玩法需要一段時間去學習和適應,在此之前,新英雄的遊戲體驗可能不如老英雄。隨著新英雄慢慢變老,隨著大家玩得越來越多,他們獨特的玩法會被大家所發現和習慣。

比如卡莎碧雅,在剛上線的幾個月都被認為是比較爛的英雄,幾乎無人問津;還有李星,剛開始出來的時候,我立刻買了,玩了一把,當場就流下了悔恨的眼淚,暗嘆「我怎麼買了個這麼爛的英雄啊!QQ」但是幾個月之後,卡莎碧雅開始成為常被 BAN 的英雄,而李星也統治了打野。

多玩玩新英雄吧,新英雄的學習曲線比較長,但是學會了之後能夠發現的空間也非常大,也非常有趣。我們希望某些英雄能夠身兼數職,也接受單一位置的英雄。

 

 

  道具相關

 

Q:
關於道具多樣性的問題,因為現今道具已有越變越多的趨勢,對於非職業玩家及新加入玩家熟悉道具的時間也相對變得比較多,請問是否有計畫可以協助非職業玩家對這款遊戲在道具上的使用有更好的幫助?如:於遊戲畫面商店內建議購買裝備欄下,增加目前可合成道具欄。

A:
我們也發現了隨著遊戲的內容越來越豐富,玩家的學習曲線越來越高。
我們覺得與電腦對戰可以一方面解決這些問題;另一方面,我們會推出新的商店、新的推薦裝備系統,以及新的遊戲介面。這些都對新玩家更加友好(老玩家可能反而不習慣喔),我們覺得新裝備帶來的困擾可以被新商店的簡單和便利抵消。

 
Q:
關於常用裝備的修改以及新裝備引入,根據我所得到的消息,在這一季打算要修改大部分的 ADC 常用裝備,像是幻影之舞、狂熱雙刀此類的裝備能力,以及打野跟輔助常用的黃金之心等等都將被修改。請問這些裝備在修改以後會有相對應的新裝備或是其他額外能力彌補被移除的能力新裝備的引入嗎?對於召喚峽谷的改變,可能還是輸出角色差距最多,尤其是殞落王者之劍,傷害力從遊戲前期到後期都相當出色,一但引入是不是會馬上讓它數值下修呢?

A:
我們在加入新裝備的時候比較小心,我們有一個非常龐大的平衡團隊在平衡這些新的裝備,如果我們發現它們過強,就會削弱它;當然,如果太弱,也會加強這些裝備。新裝備的加入其實是希望每個位置的英雄都能夠有更多選擇,而不是單純的增強或者削弱。我們希望大家能夠選擇「最合適」的裝備,而不是「最強大」的裝備。

 
Q:
可不可以在說明一下你們對於裝備選「適合」而非選「最強」的理念?以下舉例三個裝備:有些冷門的 OP 裝(如自然之力)就是因為泛用性不高反而限制了它 OP 的存在,在我看來它是個選項而非必須。現在有種專武(專武就等於泛用性過低)但非必出的狀態,的確是需要改,但沒必要移除吧?愛歐尼亞星火也是(不過好像也有代替品),雖然不 OP 但它是一個可行的選項,很多角色速推也是建立在這件裝上。麥瑞德裂血爪也由殞落王者之劍的效果取代,但是有些角色就是吃攻速比較好,是不是反而限制了這類角色呢?

A:
自然之力的存在目的是讓坦克能夠反制高魔法傷害,問題是它提供了一些很強卻關聯不緊密的屬性。比如跑速,到底是爲了幫助近戰更好接近對面的遠程 ADC,還是要讓自己更坦?比如回血屬性,到底是持久戰中提高續航能力,還是在爆發傷害比較高的對抗中存活下來?自然之力的屬性組合很奇怪,很難讓大家覺得它物有所值(雖然它物超所值)。對於某一個特定的角色而言,它的某個屬性有可能是多餘或者是不必要的。

愛歐尼亞星火的問題也差不多。如果是用來清兵的話,對於需要清兵的角色來說,確實很好用;但它本身的觸發方式又非常笨拙,這個特效的觸發難以掌握,在很多情況下都不如智慧末刃。所以我們移除了這件裝備,增加了能夠清兵的新裝備作為替代品。

我認為麥瑞德裂血爪一直是個很浪費錢的裝備,但這不是它唯一的問題。百分比傷害看起來非常厲害,但是由於傷害的類型是魔法傷害,加上後期的坦克多多少少有些魔防,而且 ADC 沒有魔法穿透,所以魔法傷害對有點魔防的坦克無法造成有效的傷害。麥瑞德裂血爪出裝曲線比較陡峭,百分比的特效直到合成的時候才會出現;如果選擇其他的路線像是無盡之刃或者幻影之舞,其合成路線上的組件就可以在中前期提高足夠的傷害。無盡之刃和幻影之舞本身在後期就不輸麥瑞德裂血爪,所以我們覺得麥瑞德裂血爪是一個陷阱裝備。我們在 S3 中加入了麥瑞德裂血爪的替代品:殞落王者之劍,有攻速和百分比傷害。我很喜歡這個裝備,我相信大家也會喜歡。

 
Q:
最近看了很多測試服的新增物品資訊,很多物品的被動都是無可取代的「特別」。請問 Riot 是不是想以極端化大部分物品的被動特性,來解決英雄出裝備過於公式化的問題?

A:
我們希望解決英雄出裝過於公式化的問題,也希望每個物品都有其獨特的功用。我們不想極端化某些裝備,但我們把裝備設計得有特點,希望大家一看到這些裝備,就能簡單明白在什麽情況使用什麽裝備。我們也希望大家能夠根據對方的裝備特色,發現克制其出裝的搭配,這樣整個遊戲體驗就會更加動態、豐富、體現智慧,而不是簡單的肌肉反應。

 
Q:
聽說 S3 的先知藥劑會變成有時限的物品,而且會有「視野之石」的出現;我想請問,這樣是代表未來玩家必須比 S2 更努力地去爭取視野嗎?那會不會出現像 S2 世界冠軍賽那樣,一直在插眼拆眼,導致節奏變得緩慢冗長呢?又或是造成打野前期突襲難以成功(因為視野之石導致眼睛數量變多),而無法造成優勢,以至於拖長整個遊戲時間呢?

A:
視野戰確實是一個很難控制的事情,因為這是大家的選擇,我們無法有效控制;所以我們更希望從另外一個角度去解決過多的視野戰的問題,那就是明白爲什麽在 S2 總決賽中會出現那麼多的視野戰。我們認為視野戰出現的原因是在遊戲後期推塔比較困難,打破僵局的因素便全部落在了巴龍身上,而打巴龍本身就是一件非常危險的事情,所以大家都希望在對方沒有視野的空檔去搶掉巴龍,因此出現了大量圍繞巴龍的視野戰。S3 中,我們加入了更多能夠對塔進行強攻的裝備和天賦,這樣領先的隊伍可以通過強攻的方式獲得勝利,而不是一定要去偷巴龍,藉此希望能讓視野戰的出現機率小一些。

 
Q:
我一直都在關注 S3 的新道具與新天賦的相關資訊,發現你們大幅提高了傷害輸出型英雄的範圍傷害能力、續航力、戰鬥中的存活能力、更好的防禦穿透,甚至設計了針對高生命值單位的道具;如此一來坦克型英雄在 S3 要如何在這些妖魔鬼怪面前生存,以及坦克們在戰鬥中是否依然不可或缺?現在有些坦克的確是太難以殺死或對團戰影響能力太大,但這樣改動之後我擔心坦克型英雄會淪落到只剩下輔助能走;因為他們的騷擾能力跟清野怪速度都不及正牌的傷害輸出者,後者的續航力現在卻能跟坦克抗衡。

A:
我們實際上沒有提高傷害輸出型英雄的能力,而是給了他們更多的裝備選擇的空間(於此同時,坦克也有了更多的裝備選擇)。看起來好像多了好多裝備,但裝備欄只有六格,錢就只有那麼多,其實沒有提高很多的傷害。

不過,我們確實降低了鎖子甲和負極斗篷的屬性,是因為我們不希望某些英雄在遊戲前期由於購買了鎖子甲就完全壓制了對面的物理系英雄,或者買了負極斗篷就壓制了對面的法師;於此同時,由它們合成出來的高級物品依然非常地強力,比如蘭頓之兆依舊能提供巨大的防禦力。所以我不覺得坦克的坦力會下降。

另外一個比較抽象的一個問題是,攻擊裝備看起來似乎都比防禦裝備強,但其實不是。因為大部份玩家都想自己能夠拿一個五殺,都喜歡成為主宰戰場的那個人,所以大家更加喜歡輸出裝備,更看重攻擊力。但實際上,攻擊裝備只是看起來、或者感覺上比防禦裝備強,因為攻擊是一個主動的行為,需要使用技能,需要消耗法力,有時候還需要停止移動…簡而言之,攻擊行為是有成本有風險的;相對而言,防禦行為是非常被動的,不需要任何的主動行為,不需要任何的風險,所以防禦裝備是不需要風險成本便能夠發揮作用的裝備;因此在設計理念上,攻擊裝備會比防禦裝備略強一點點,但是在實際戰鬥中,它們是平衡的。

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