今天我們將會為野區帶來巨變。總體來說我們的目標就是為更多的野區英雄創造更多的機會以及可能性。這樣的改變也使得我們更接近S4的改動核心中讓LOL所有的位置都非常強大,並且能夠決定比賽的走勢。讓我們來看下最新的改動吧!
S3的舊野區存在的問題
·打野英雄在前期非常強勢,但在中期許多打野被迫要向輔助靠攏
·打野選手經常發現無野可打因為線上的英雄經常會在自己的野區裡「偷獵」
·那些在前期擁有超強gank能力的打野英雄往往更受青睞
·那些前期落後的打野英雄往往很難扳回劣勢
這些問題為什麼會發生?
·野區的獎勵不具備良好的成長性
野怪在前期的確會提供更多的經驗與金錢(與線上小兵相比),但成長性就遠遠比不上線上的小兵。因此那些carry型的打野不能夠一直打野--他們需要佔據線上的資源,或者組織幾次有效的gank,這才能夠獲得與線上英雄同樣多的經驗和金錢。
·只打野不gank非常不划算
相比起早期一直在野區發育,那些可能的反蹲和gank明顯有更好的收益。更奇怪的是,有一些強力的打野英雄能夠在迅速清野的同時施加超大的gank壓力。
·團隊更希望將資源分配給法師和槍手
在S3版本中,團隊總是更希望將資源分配給法師和槍手。這樣就導致了上述所說的「偷獵」現象,打野的英雄會發現他們的收入實在過低。
我們的新野區目標
·打野路線更加靈活
我們非常希望看到各種新穎的打野路線。現在不同的英雄將會有不同的打野路線選擇。
·更多的野區資源
對於那些需要大量清野才能成型的打野英雄,現在他們能夠在野區獲得與線上差不多的資源。「一直打野的CARRY」以及「偏輔助性的GANKER」將在新野區中並存,也有著他們各自的優勢與劣勢。
·落後的打野英雄有更多選擇
新野區中,反野仍然是一項重要工作,同時那些落後的打野也能夠找到多種方式來扳回劣勢。
季前賽的野區改動
以下是一些我們正在計劃的改動:
·在藍buff與三狼營地旁邊增加一個新營地
通過增加一個營地,玩家的打野路線更加靈活,並且能夠獲得更多資源。現在玩家們需要在遊走與清野之間做更多的權衡。除此以外,新的營地也會讓我們考慮AOE技能以及單體輸出技能的選擇問題。
新增加的野怪營地也會使得每個野區的營地數量相同,從而平衡了藍紫方的地圖資源。
·野怪獎勵會隨著英雄等級提升
每次野怪的刷新,他們都會擁有一個自己的「等級」。這項等級將隨著比賽中所有英雄的平均等級而變化。當野怪的等級高於打野英雄的等級時,野怪將會提供額外的經驗獎勵。
通過引入有成長性的全新野怪獎勵,我們希望那些喜歡「一直打野」的玩法也能獲得認同。這樣靈活多變的獎勵機制將作為一項重要的翻盤手段,並且鼓勵隊友們將野怪留給那些前期落後的隊友們。新的野區獎勵機制使得「偷獵」行為對打野英雄的傷害大大降低,同時線上英雄也能夠利用野區來扳回線上的劣勢。
打野英雄更多的收入來源
關於這一點仍然沒有確定的方案,但我們正努力讓更多的金幣流入打野的錢包。我們正在探索為打野專屬的裝備提供工資收入。這樣的改變配合著成長性的野怪,將大大改善打野的收入情況。
同樣地,我們已經確定了幾項新野區的改動,我們非常期待大家對於新野區的適應程度,並且非常熱衷於欣賞打野選手在新賽季中的崛起!