新英雄無鞘之刃亞索登陸測試服後,美服論壇對其進行了激烈討論,設計師對玩家提出的問題也進行了一些解答,以下節選的相關重要內容:
Q:為什麼亞索的風力之牆[W]可以擋住所有的發射體,而不是使其減速?使發射體減速(就像《暗黑3》中的「時空扭曲」一樣),看起來更合理,像這樣的英雄,面對它時也不會覺得太棘手。
A:首先,這是由引擎決定的,但我們可以修正引擎。這樣設計的具體原因很多,但任何指向性導彈(像普通攻擊)確實不會受到減速效果。只有線性非指向性導彈才會受到減速效果。
Q:亞索的大招有大量的護甲穿透效果,被動又有暴擊加成,可以很快把坦克擊倒,這樣坦克角色是不是變得很沒有存在感了?
A:很直接的問題。在團戰中,坦克一直扮演很重要的角色。他們要保護自己的carry,並拿下敵方的。亞索對坦克造成成噸的傷害,就像其他ADC、遠程、或者其他角色,持續傷害是用來對抗高生存能力的目標。這並不意味著他會完全壓制他們,只是有了更多的一較高下的籌碼,比如面對這樣的英雄。由於比較脆皮,在的[ R ],或者在的被動持續時間,亞索都會很快倒下。
另外,討論一下亞索的大招[R]。在使用大招後,他在面對高護甲目標的戰鬥中,可以獲得明顯的優勢,但大招需要他或者友軍把目標「滯空」。在戰鬥開始後,他常常只有一次機會這麼做。從這一點來看,他需要有一個在他頭頂飄著的目標,而敵方隊伍可以在冷卻時間內來對抗他。
Q:亞索在大招持續時間內,是不可被標記的嗎?
A:在大招持續時間內,他是可以被標記的。在團戰中使用R的時機,對於他來說,是一個非常重要的決定。
Q:什麼樣算是「滯空」,什麼樣的情況才可以觸發使用大絕?
A:自我跳躍的都不算在內,比如:的[ Q ]、的[ R ]、的[ W ]。
Q:為什麼讓[W]持續這麼久?
A:這樣設計,是為了給亞索創造固若金湯的空間。我覺得這樣的設計,比的暫時無敵(以時間為基礎)好多了。個人覺得,這個技能對於輔助來說不太好,因為限制了他們的移動。而對於近戰AD carry,這樣的技能很有用,因為他們都比較脆皮,並依賴於主動防禦。
Q:他的R技能看起來像什麼?
A:刀光劍影,鮮血四溢
Q:武士通常都喜歡單挑,但亞索似乎更關注於範圍/團戰。為什麼?
A:相比於,亞索的Q和E+Q的範圍算是比較小的,在戰鬥中,他也是偏向於對個體造成傷害。他的技能是範圍傷害的原因之一,就是它們可以被躲避。想想的 [ W ],在帶兵線的時候,它可以作為範圍傷害技能,但在英雄對抗戰鬥中,她主要把它作為擊中單個目標的手段。
在遊戲的團戰階段,我們的目標之一,是把亞索設計成是一名綜合型近戰carry(我稱其為「光明戰士」)。像,就更傾向於設計成在家單獨推兵線,而亞索,就希望他大部分時間都跟大家一起。
Q:亞索用法力值嗎,或者「流」被認為是他的資源條?
A:亞索是無消耗的。「流」會在資源條上顯示,但不需要他使用其他技能。
Q:[被動]的堅決,這個護盾會隨著一些屬性(AD,AP,生命值)變化嗎,或者只是一個固定值,根據英雄等級而變化?
A:護盾只隨著英雄等級而變化。移動速度加成可以讓它更頻繁地出現,因此算是一個間接影響屬性。
Q:[Q]沒有衝刺,但這個技能說道「朝前衝」,這是否意味著,這個技能會讓他向前移動一些,像的[Q],以及的[ E ],或者只是一個直接線性攻擊,像是的[ Q ]?
A:亞索的Q並不會讓他移動。像是皇子Q的短窄版。
Q:當我集滿三層「集暴印」時,Q的冷卻時間會重置嗎,或者我還要等它再次準備好?如果它會重置,會讓Q的冷卻時間馬上歸零嗎,像是5層怒氣的,基本算是獨立的技能,並擁有獨立的冷卻時間?或者還是更像的技能,直到我第二次使用該技能後,才會開始冷卻計時?
A:冷卻時間不會重置。你需要等到Q技能再次準備好,這時就可以把敵人擊飛了。
Q:在[E]的動畫期間使用[Q],如果他擊中了多個敵人,會讓他堆疊多層的「集暴印」嗎?
A:不會,你每次使用Q只能堆疊一層「集暴印」。
Q:當集滿「集暴印」時,亞索可以用E+Q連招來把範圍敵人都擊空嗎?
A:是的。Q技能本身也是範圍的(線性的,而不是自我環繞)。
Q:[W],升級該技能有啥獎勵,只是冷卻時間變少了嗎?還是有其他效果?
A:牆會變得更寬,冷卻時間降低,而相關被動(當衝刺時提高「流」的獲取)也會更有影響力。升級該技能,可以讓你更具有防禦性。
Q:亞索的Q技能冷卻時間比較短,是因為考慮了堆疊效果嗎?或者就是為了設計這樣的打法?
A:Q不太可靠,它比的R窄一些。為了對以上兩點進行補償,低冷卻時間就顯得比較合理。我覺得它是非指向性的普通攻擊。
Q:[W]可以擋住所有敵人的發射體,包括普通攻擊、指向性技能、非指向性技能、遠距離大招(、、、)這些嗎?
A:是的。為什麼「所有」這麼難理解呢?;-)
Q:無法被阻擋的發射物有什麼?
A:的[ E ]
Q:如果直接站在牆後阻擋了的大絕,還會受到範圍傷害嗎?
A:不會,導彈被摧毀了,無法進行它的效果。它爆炸的話不會被摧毀。
Q:他的E技能的冷卻時間呢?從團戰來看,它的CD非常短,使其可以在把敵人擊飛使用大招前,可以很快地衝刺收集印記。
A:他的E技能的冷卻時間幾乎為0(0.5秒-0.1秒)。功能上來說,這是一個計算每個目標的冷卻時間(10-6秒,不會受冷卻縮減影響)。結果是,亞索在戰鬥中有很高的機動性,但在追逐單個逃跑英雄時,他是低於平均水平的(衝刺施法距離是475,的Q是650)。還有,亞索並不會從AP裝中獲益多少,普通攻擊是他的核心輸出點。
Q:你是說它像的被動艾歐尼亞狂熱嗎?附近敵人越多,冷卻時間越短?
A:不是,如果亞索穿透了,他在10多秒內無法再次穿透安妮,但可以直接穿透其他目標。可以把它看成對每個目標有個獨立的冷卻時間,像是的[ E ]暈眩的一種形式之一。
亞索是近戰AD carry。相比於,他的出裝和更接近(典型出裝或許是、、、、、),因為我玩蓋倫的時候,常常先出防禦裝,然後在普通攻擊不足的時候再出攻擊裝。相比於雷玟,他的力量曲線是在前期比較弱,而中後期更強。
亞索只能在英雄被負面效果擊空時,才能釋放[R]。當對方英雄自己在跳躍、衝刺、或是跳躍的時候不會起作用。
E+Q不是瞬發的。你或許會無法擊中,因為亞索的衝刺是固定距離移動,類似的[ Q ].
[W]會擋住任何方向擊中它的發射物。亞索可以根據需要移動或是穿過它。牆很薄,因此大多數情況下,站在裡面並不會有特殊效果。
[W]是瞬發技能,因此你可以用來阻斷敵人。感受把敵人的子彈擋在空氣外的感覺吧。
Q:這看起來很有趣,你們是如何想到設計這樣技能的?
A:在開始英雄的技能設計時,我們就先有成噸的概念設計以及故事背景。並有很棒的英雄設計團隊負責設計思考,而經驗豐富的組長來確保設計在正確的軌道上。我們有很棒的QA團隊以及在線設計師,來確保遊戲機制健全。而我們的工程師,負責對技能加上限制。模型師、動作設計師、特效設計師、音效設計師,把人物活化了。
在設計前期,亞索的Q技能是胡亂的範圍傷害。這樣的機制不對,武士刀應該是非常具有威脅的武器,也是亞索所需要的機制。
Q:你們設計這樣的英雄大絕釋放條件,是如何確定的?不能放大絕好無趣。
A:好問題。不能放大絕,就需要進行拉鋸戰。對整個敵方隊伍設置完美的大絕,或是從團戰開始的一邊跑到另一邊,會變得很有趣。有限制,而成功使用後回報高,我喜歡這樣的設計。
我們有許多英雄可供選擇。如果亞索不適合你,可以用一些其他的英雄。
Q:的普通攻擊可以被認為是發射物嗎?
A:錘石的普通攻擊不算是發射物。
Q:亞索的E技能會作用於小兵嗎?
A:會的
Q:我的問題是:如果亞索在團戰中,他的[E]的使用次數有上限嗎?比如,在多個小兵中衝刺,還有五個敵方英雄。
A:衝刺的唯一限制是,在範圍內,要有一個中立生物或是敵方單位,並且是在前10-6秒內沒有被衝刺過的。那麼,在團戰中有5個敵方英雄、6個小兵、安妮的提伯斯、還有小丑的分身,如果你能夠把他們都串在一起,那麼每6秒就可以衝刺13次。我無法承諾這些固定距離衝刺可以讓你跑到任意地方。
Q:如果E的冷卻時間是單位獨立計算的,那麼有什麼簡單的方式來告訴我,能衝向誰、不能衝向誰嗎(不用等待)?如果你在大逃跑,而忘記了你之前的衝刺目標,那麼這是挺悲劇的事。
A:是的,亞索有一個獨立光環計時器環繞著被他衝刺的目標。它會計算還剩餘的冷卻時間。
Q:現在可挖掘的故事性令人很興奮呀!
A:握爪!我也喜歡這條潛力故事線, 但不是關於銳雯是否擊殺了長老,現在是要在這兩個角色間設置一個非常有趣的關係。他們有太多共同點,分割也不明顯。他們現在是我在所有英雄中最喜愛的一對了。
還會有一些趣味的事情發生,敬請期待...