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玩家新年願望:組隊及遊戲平衡更加完善
玩家新年願望:組隊及遊戲平衡更加完善

組隊功能

  去年我們得知了一個振奮人心的消息——拳頭正在製作一個全新的與選人順序無關的角色選擇功能。新的組隊功能似乎可以有效改善玩家在英雄選擇界面遇到的種種麻煩,大家可以選擇自己最想要玩的角色。下面是一些要點:

  新的組隊功能可以讓玩家選擇特定的職位或英雄進行排隊

  「隊長」或是主機可以為自己的隊伍設定他/她所希望看到的角色

  拳頭完成了該功能位於最小彈性下的測試,也就是說,隊伍組建完成後你無法更換英雄,只能更換符文和天賦頁,拳頭表示之後可能會開放更換英雄

  大家都很期待看到新的組隊功能能在年內上線,這對我們來說意味著什麼呢?

玩家新年願望:組隊及遊戲平衡更加完善

  優勢

  玩家之間不會再因為搶角色發生爭吵

  這樣看到每個人都會玩到自己最擅長的英雄,最適合自己的角色

  奇葩的組合將會變得非常罕見(例如兩個人為搶角色吵起來,然後都選了ADC)

  更加合理的匹配機制——該功能會自動檢測玩家選擇角色或英雄的經驗,然後搜索實力相當的對手

  如果玩家不贊同隊長設置的戰術,可以繼續尋找其他的隊伍

  劣勢

  遊戲的大環境可能變得更加死板

  玩家可能很少會選擇那些最無趣的角色,從而延長排隊時間

  如果隊伍創建後可以換英雄,則可能會有人濫用該機製造成不必要的麻煩

  組隊功能最大的缺陷在於它會讓遊戲的整體戰術變得更加固定。我想也許拳頭可以找到更多替代的辦法。當遊戲剛剛發售不久,曾經出現過許多奇特的戰術,例如著名的AOE大招組合或是堆血拳手組合。目前遊戲的角色已經相當平衡,英雄的選擇其實對遊戲的策略影響並不大。也許我們會看到下路的近戰CARRY,或是ADC打中路,也許三人上路?(我在做夢別理我)組隊功能確實可以培養多種多樣的組合,但是我並不認為會有許多玩家這樣做。畢竟,當你鎖定了特定角色的特定英雄,你的選擇就很少了不是麼?

  新的組隊功能非常棒,但同時也面臨著巨大的風險。我真的很想在年內體驗一番,就算只是非排位也好。我想這應該是拳頭為了減少玩家不良行為做出的最大的努力,希望它能成功。

玩家原創

  我總是向人們吹噓英雄聯盟的社區玩家擁有如何的創意。還記得以前每週都能看到大量的玩家作品。去參加遊戲展,你也會看到英雄聯盟的COSPLAYER到處都是,這些裝扮通常需要花費數周到數月的時間來打造。我想拳頭沒有在粉絲的作品上投入足夠的心思,真是太不應該了。

  大量的玩家都夢寐以求能獲得英雄聯盟相關的實物商品。有許多人自己製作了印著他們最喜歡英雄的外套、抱枕、馬克杯等等,但是沒有官方的許可事實上你並不能出售他們。英雄聯盟的愛好者們擁有如此的創意,那麼為什麼不舉辦一些競賽或者活動,讓他們展示自己的作品呢?有許多遊戲公司都和玩家社區合作開展了商業活動。

  另一方面,也許拳頭可以考慮遊戲內的視覺內容。Valve 的Dota2商店裡有不少玩家為英雄製作的裝備。每天我都能看到許多優秀的皮膚創意,如果它們不被重視那實在是太可惜了。我理解拳頭並不想遊戲過於商業化,但採用玩家們的創意對於社區和公司來說是雙贏。希望在S4賽季中,社區和拳頭之間的互動能更加激烈。

視覺特效

  不得不說,去年的英雄重制工作很贊。2013年間,許多老英雄獲得了新生,那些自從測試以來就沒有更新過模型的英雄,例如納瑟斯、希維爾、卡瑪等都得到了全新的外觀。除此之外我們還看到了光彩耀人的哀嚎深淵,召喚師峽谷的草叢也迎來了更新。但話說回來,我們的5v5戰場依舊不那麼完美。

  召喚師峽谷是一張非常實際的地圖,顏色對比不明顯,缺少場景的細節。單看這張地圖亮點並不多,如果下雪的話也許會好一些。2012年更新過後,這張地圖依然不能給人很深刻的印象。拳頭公司沒有重制這張地圖有兩個原因——其中之一是為了照顧那些電腦配置不高的玩家,其次是設計方面的決定。保持地圖的整潔可以更有利於玩家辨認英雄和技能,特別是團戰的場合。

  問題在於我們已經看到了拳頭設計地圖的本事——他們重做了扭曲叢林。在不影響遊戲體驗的前提下,他們大幅度增強了環境的細節。下面是我想要在英雄聯盟中看到的關於視覺特效的改動:

  更優秀的反鋸齒:反鋸齒可以讓模型的邊緣更加平滑。英雄聯盟採用了FXAA的處理手段,要求配置最低,但是會模糊紋理,使視覺效果失真。我認為他們應該採用SMAA,配置要求也不會很高,同時不會影響紋理。

  環境光遮蔽:這個功能作用在地面和地面上的物品之間。環境光遮蔽可以讓兩者的接觸點顏色更深,視覺上會兩者之間的對比會消失。這聽起來是個微不足道的特效,但是實際上使用環境光遮蔽會帶來質的飛躍。

  更多/更優秀的光影特效:扭曲叢林回城平台和神殿的光影效果給人留下了深刻的印象,人們認為這樣的效果同樣也可以作用在召喚師峽谷上。召喚師峽谷中的火把雖然會發出光芒,但卻不是動態的,僅僅是簡單混合了其他紋理。我認為塔、兵營、主基地上的水晶、火把、小龍的吐息都是可以加強的元素。同理,還有不同材料上的反射效果。

  HDR(高動態範圍成像):HDR可以在不改變紋理的前提下讓其更加清晰銳利,具體的原理很複雜,簡單來說就是讓圖像動作感更強。本質上可以提高細節的描繪。

  靜態光影渲染:和上面所說的增強光影效果相輔相成。這個技術可以讓光源(例如火把)的光線看上去像是從物體的邊緣迸發出來。如果防禦塔和兵營上的水晶都採用靜態光影渲染,那麼它們發出的光線就是輻射狀的,而不是看上去像個燈泡。

  不過總而言之,視覺效果並不是最重要的,但這也不是說人們就該忽視它。希望今年的召喚師峽谷能看上去更加壯觀。

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遊戲平衡

  今年召喚師峽谷的平衡性工作就像是在坐過山車,多少英雄和裝備崛起,然後被拳頭大刀一揮。六把黑切在兩秒之內把對手砍翻,伊澤瑞爾比坦克的群控能力還強,遠程英雄來買了飲血劍之後就如同神一般,但是這些問題都已經被平衡了。公平地說,即使是季前賽帶來了巨大的變化,遊戲的整體穩定性還是非常棒的。所以下面我想說的是去拳頭的設計師們在面對平衡問題時採用的理念,而不是想看到的具體改動。

  整個英雄聯盟可以被看做是循環平衡。舉個例子,所有的英雄坐在摩天輪上。最終有些英雄會到達頂點,站得高也容易被人們看到。這些英雄成了熱門,大家不停地選他們,BAN他們,討論他們。也許並不是一個真正意義上的平衡性問題,可能是某個直播主玩得很強或是電競選手使用了某些創新策略。這不重要,關鍵是大家都開始模仿他。使得遊戲變得單調,沒有懸念,最終變得無聊。所以拳頭就得通過削弱來「修復」這個問題。但一個英雄弱了,總會有其他的英雄變強,所以平衡就像是摩天輪一樣循環著。

  但是這樣的改動理念就是正確的麼?我並不這麼認為,因為循環平衡本質上並沒有修復問題,只是阻止了某個問題對遊戲造成更久的不良影響。再舉個例子,雷玟被削弱,因為大家都在討論她。她總是被BAN,無論是否真的能在上路或者中路打出雪球效應。所以她就該被削?實際上雷玟的優勢是建立在許多條件之上的。也許是因為她的剋星被削的太厲害,即使那個英雄能擊敗雷玟玩家們也不願意去玩他。也許有許多英雄都是可以擊敗雷玟的,但是受到了法力值的限制,而雷玟則擁有無限的能量。也許問題並不在雷玟本身?也許是普通攻擊重置的機制使得吸血過於強大?越深入,問題越多。我並不是對雷玟有偏見,我自己也很喜歡雷玟,只是覺得用她來舉循環平衡的例子最好不過。

  我並不認為拳頭的設計師們會反對循環平衡的策略,特別是現在遊戲的用戶群這麼多,他們沒有必要冒這個風險作出太大改動。但我確實希望平衡團隊能夠根據深入地去解決那些重要的關鍵點,而不是針對某個英雄和物品進行調整。我們都知道削弱並不有趣。改得越少越好,也許可以試試調整小兵的經驗機制,或是增加某些英雄的回藍能力,這樣的改動可能事半功倍,也許他們就不再需要把某些玩家心愛的英雄踢到冷板凳上了。

 

即將到來

  上面那個部分說的有點太嚴肅了,現在讓我們來放鬆一下,看看今年將會到來的令人期待的內容:

  巴龍和小龍的視覺重制

  超酷的皮膚

  伊芙琳和厄加特的視覺重制

  齊勒斯的重做

  御龍之主斯溫

  新英雄敖廣的發佈(或預告)

  新英雄 Zelos 的發佈,女刀鋒的兄長

  新英雄卡薩丁的女兒的發佈

  上面的這些都是已經確定的消息,但是不知道是否會在年內與大家見面。那麼親愛的玩家,你對2014有什麼展望麼?請在下面留下評論。

 

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