專區首頁 故事背景 遊戲特色 職業介紹 基本操作 遊戲介面 系統配置 海賊養成 克隆系統 鬥魂系統 情侶系統 猜拳系統

大炮系統 強化系統 生產系統 機關系統 傳送指南 交易指南 副本指南 連擊指南 商城指南 熱門資料 火爆論壇 貼圖壁紙

正在獲取登陸狀態...
未來打野會受到關注 璐璐表現尚待觀察
未來打野會受到關注 璐璐表現尚待觀察

未來打野會受到關注 璐璐表現尚待觀察

Riot Jag發表了一個4.7的補丁預告,關於平衡團隊在下個版本中所關注的問題:

  嗨各位,遊戲設計團隊又帶來了他們的4.7版本補丁預告。以下內容是目前我們正在關注的事情。要謹記由於我們剛剛放出4.6版本,我們依然處於數據分析階段,看看最新的改動對於遊戲有什麼顯著影響。

  1重做的後續

  在酒桶身上依然存在著一些阻礙他轉型成為半肉/戰士型英雄的因素。即使是在最近的4.6版本改動後,我們仍然不確定現在酒桶是不是處於很好的狀況下。尤其是,我們想保證讓酒桶在遊戲前期具有競爭力,同時確保他的Q和大招有創造精彩操作的能力。我們會繼續想辦法增強他使其成為一個攪局型的戰士英雄,所以期待我們增強他的實用性吧。

  卡薩丁最近被增強了一些,尤其增強對抗其他法系英雄的能力。我們依然在仔細的關注卡薩丁,確保他新版的傷害/護盾技能沒有完全移除他被克制的可能。請放心,如果排位賽中他還可以出場我們會繼續砍的(逗你玩)。

  我們正在謹慎的處理水晶先鋒。我們覺得黏人能力是這個英雄的一個明顯特點,而這個特點現在有所缺失,所以我們會繼續想辦法解決這個問題的。

  2上路和鱷魚的問題

  像Statikk在4.6版本預告中說的一樣,我們一直在觀察那些我們認為可以為上路帶來富有樂趣的遊戲體驗的英雄,並且希望他們在上路有更強的生存能力。我們最近看到上路英雄的選擇有些多樣化的(最近賈克斯和瑞茲上場很多),所以我們會減緩我們的改動,但是特別的對嘉文四世和墨菲特進行了一些小的調整,讓他們更加適合上路的戰鬥。

  3野區

  我們繼續看到現在打野掌管了整個比賽。尤其是輸出向的打野英雄,他們經常等級壓制,補刀壓制而且傷害也壓制他們線上的隊友,但是卻沒有線上英雄那麼高的風險。我們正在試圖調整野區提供的總金錢/經驗。此外,我們曾經提到過現在輸出型的打野太偏愛精魄之石系列裝備了(尤其是它的吸血效果),所以在未來的改動中我們都會把這些納入考慮範圍的。

  4卡力斯

  和他的背景相似,當我們對卡力斯進行改動之後,他進化成為一種完全不同的遊戲風格了,但是依然很有用。現在版本的卡力斯並不像這個遊戲中其他的刺客英雄那麼需要把握機會,而似乎他的對手面對卡力斯的時候沒有什麼能與之一戰的空間。我們正在想辦法改動他,使螳螂在面對反擊時更加脆弱,尤其是在他開啟大招的情況下。

  5依然在觀察列表中的改動

  

  我們對於這個裝備的看法和他目前的表現有所差距。我們的希望是這件裝備可以擴大打野的裝備選擇性,不過現在的效果截然相反了,現在是裝備對打野英雄的選擇(根據這個英雄能不能有效的利用野性烈炎)影響非常的大。

  英雄聯盟作為一個團隊性遊戲,出現了一個非常反團隊合作,反遊戲風格的裝備,因為打野需要無視他們線上的隊友悶頭刷十到十五分鐘,來把層數疊上來,這樣他們線上的隊友就需要為這種不具有團隊精神的打野來買單。雖然我們設計這個裝備就是一個比較自私的裝備,但是現在這個裝備被用作對於地圖上發生的事情完全不管不顧。未來我們會降低一些這個裝備的作戰屬性或者說直接降低割裂的效果。作為交換,我們希望增強一些團隊合作對於層數的影響。

  索拉卡——單線的索拉卡展現出了比最近改動前的璐璐更讓人噁心的對線能力(儘管她們噁心人的方式各不相同)。換句話說,索拉卡差不多有無限的快速清兵和遠程消耗能力,讓對手在沒有打野的幫助下很難對她進行反擊。作為單線的英雄,她需要有明顯的公認弱點,不然就會在這條線上壓制大部分的英雄,我們要研究一下這些情況在目前單線索拉卡的身上存不存在。

  順便說一句,我們確實覺得最近索拉卡的崛起部分是由於我們對於整個遊戲系統的調整,比如最近對於治療術的增強。在我們改動的時候也會把這些納入考慮之中的。

  勒布朗——她現在和之前的劫和卡薩丁有些相似之處,一個操作嫻熟的勒布朗讓對手沒有太多的反擊之力。她有非常高的機動性,高爆發傷害,持續的清兵能力和大量的控制技能。我們希望讓勒布朗有更健康的遊戲方式。

  請注意,我們知道她和大多數有問題的英雄相比勝率並不高,但是勝率是一個需要考慮其他因素的數字。即便如此,勒布朗帶來的是一個讓人糾結並且對於敵人缺乏選擇性的遊戲風格,當她取得優勢以後,看到勒布朗遊走的那一路英雄幾乎會感到絕望。

  6即將到來的

  我們正在關注各種可能產生問題的英雄,但是其中很多都涉及到系統層面的問題。其中兩個主要問題就是ADC的裝備問題和比賽中換線的問題,而系統設計團隊很快就會關於這些發表一個補丁預告。

  當被要求分享一下對於勒布朗的具體改動,Pwyff插話了:

  「勒布朗的改動現在還在構思當中,但是我覺得我們不會解決勝率上的問題。勝率可以反映一個英雄健康與否,但是就勒布朗來說,她的勝率較低但是在高水平的比賽當中效果非常好,這就說明妖姬這個英雄的操作門檻很低,但是技巧的上限很高(意思就是你選了妖姬也很難用她秀起來)。

  順便說一句,勝率應該是健康程度的指示器(或者說多不適應現在陣容的指標)。勝率本身沒有太多的作用。

  我在這隨便一說,但是對於勒布朗的改動很可能是增加克制她的方法(和S3賽季的劫/菲茲差不多,這兩個應該是勒布朗遊戲風格的具體表現),同時有可能檢查她對技巧上的要求使其可以被更廣泛的使用(比如如果你沒辦法一秒內使用W-冥火-Q-R-E連招,就提供其他遊戲方式)。

  他繼續解釋道,為什麼可以直接降低菲茲的傷害,而勒布朗就不適合這樣的修改:

  「我覺得降低菲茲的傷害是因為菲茲在傷害不是很誇張的時候,在遊戲中還是比較健康的。

  當對於一個英雄的改動涉及到技術要求方面,我們當然需要小心我們所進行的改動了。特別是妖姬這個英雄給人的印象(我確定這是勒布朗給人的主要印象)就是需要很高的操作技巧,所以這方面也是需要考慮到的。」

  當有玩家問為什麼版本預告裡沒有雷恩加爾,Riot Jag表示:

  「我們一直在關注雷恩加爾。我們在4.6的補丁預告中提到他了,還需要更多的數據來評價他。」

  有玩家評論說對於輸出型打野的削弱可能導致輔助型打野的崛起,他說:

  「我不覺得我們會徹底移除輸出型打野的可行性,但是我們希望他們在帶來收益的同時可以有所捨棄。從系統健康險的角度考慮,沒必要把泰坦和茂凱這樣的英雄做成非常具有統治力的打野,但是他們獨特的優勢,比如回復能力應該在和輸出型打野比較時有競爭能力,而不是被精魄之石系列的吸血效果代替。」

  他繼續談論了更廣泛的野區平衡問題:

  「關於打野英雄對於整個地圖應該帶來什麼樣的影響,真是一個很難的平衡課題。我們經常對他們gank全場這樣的行為感到不滿,但是我們也不想他們悶頭刷野到死啊。我覺得我們應該讓打野有足夠廣泛的裝備/英雄可以選擇,使得打野可以有各種各樣不同的遊戲方式,但是我覺得我們還沒做到呢。」

  他還提到了設計團隊目前對於精魄之石系列裝備的態度:

  「我們覺得目前問題做多的就是蜥蜴長老之精魄。你們提到的那些選擇遠古魔像精魄的:我們不想讓他們變得更糟,相對其他打野而言。」

  關於打野問題的討論還在繼續,這次是關於烈焰之炬的問題:

  「烈焰之炬的設計意圖是鼓勵打野英雄刷野到一個限度(刷到轉化成烈焰之炬),然後就多和你的隊友進行配合。像我們說的我們希望解決一下目前烈焰之炬存在的問題,但是我們依然希望它充當一個carry型的道具而非是普攻英雄版的蜥蜴長老之精魄。如果最後這兩個裝備區別甚小,那麼我們會在未來對其調整(比如我們可以利用烈焰之炬疊加層數的原理使其前期更弱,後期更強)。」

Braum後續問答

未來打野會受到關注 璐璐表現尚待觀察

  繼續昨天的話題,Riot Wrekz繼續回到了新英雄的討論之中。

  首先,他回答了一個為什麼W技能不可以跳眼的問題:

  「這個問題我見了不少了,我能理解大家的情緒,因為讓一個英雄可以跳眼會帶來很多的樂趣。在他的設計過程中我們曾經考慮了這個事情,但是最後認為這並不適合Braum。總體來說Braum的遊戲風格不應該是其他近戰輔助那種拼一波的。

      Braum有效果非常強力的技能,並且可以和隊友配合發揮最大的功效。如果讓他可以跳眼,那麼他就失去了和隊友配合才能發揮最大功效的特點,我們絕對這對於這個角色是一個重大的缺失。我們對於Braum設計的非常獨到的地方就是他是一個專注於防禦性的英雄,而Braum捨棄了他的開團能力來換取如此強力的防禦能力。

  最好,關於他的被動技能,我們已經對其進行過了調整,讓Braum和他的隊友可以在走位合理的情況下穩定觸發它來利用被動的優勢。如果Braum有位移技能,那麼我們就需要重新考慮被動的工作方式,我相信那樣並不會使這個英雄處於最佳的狀態。

  我非常理解玩家要求跳眼的心情,但是這並不是我們現在所感興趣的東西。」

  當有玩家問拉克絲的大招和藍寶的大招是否會被E技能擋下,他說:

  「射線是可以穿越Braum的E的,比如拉克絲的大招,奧巴馬的Q和維克茲的大招。這使得這個技能和亞索的風牆效果保持一致。

  而矢量指向性技能和其他彈道技能同樣對待(比如藍寶的大招和維克托的E技能),都會被E技能擋下。」

  關於地面目標的彈道技能,他說:

  「對於以地面為目標的彈道技能,Braum會阻礙它們的飛行並且承受它們所造成的效果。比如娜美的Q當遇到護盾之後會擊飛他而且落到地面之後才擊飛目標,而吉格斯的Q技能碰到護盾就會產生傷害。

      我並不想讓他在不受技能英雄的情況下完全摧毀彈道技能,而E技能的效果非常容易理解,就是Braum在他身後創造了一個安全區域,而他用肉體擋下了這些技能。這是他專注於防禦性的部分原因,他會承受很多額外的傷害,而且專注擋技能三十年。」

  Riot Opeli提到了他在弗雷爾卓德的關係:

  「他是屬於阿瓦盧森的。他是個心地善良的好人——而且他致力於統一弗雷爾卓德。」 

璐璐的現狀

未來打野會受到關注 璐璐表現尚待觀察

  由於現在中單璐璐比輔助璐璐更加熱門,在4.5版本被削弱後,玩家要求設計團隊提供他們對於璐璐現在的態度。

  「謝謝玩家提供快速和完整的反饋。

  我會向大家提供我們對於璐璐目前的看法。

  首先,我們由衷的認為她目前還是一個非常可行的下路輔助英雄。通過我們內部的測試,和在正式伺服器上以及比賽中的觀察,我們覺得她的可行性很高。

  不得不承認的是,我們可能明顯的削弱了那些主E的輔助路i路的能力,而現在或許主Q更加正確(並不確定,只是理論上的)。

  不幸的是,我們覺得現在的E技能依然不夠吸引人,而這是我們那次修改的主要目的。考慮到所有情況以後,我們傾向於讓輔助璐璐主E是主要追求防禦方面的能力。

  其次,璐璐在目前來說可以作為中單比輔助要強一些。

  老實說我們在這方面有些糾結。過去,我們肯定會璐璐進行大量的調整,保證他作為輔助出場更加出色,但是可以說我們所做的改動本質上來說改變了大家對於陣容選擇。更重要的是,強行改變陣容降低了這個遊戲中玩家對於新鮮事物的嘗試和發現能力,老實說這種感覺很糟糕,但是我們不得不這麼做來維持這個遊戲的完整性(但是如果需要的話我們還會這麼做的)。最終,我覺得這是英雄聯盟中很重要的一個方面——在遊戲中提供大家無限的發現和成長的空間。

  所以在這種情況下,我們希望讓璐璐不是過分的強大,而非破壞她出現在單人路的可能性。不幸的是,這意味著我們在對其進行改動的時候需要考慮更多的因素,來保證這兩種遊戲方式都不會受到太大的影響。

  我想說,如果我們在此對其中單的能力進行改動,我們基本肯定會對下路的輔助璐璐進行補償的。璐璐的技能最有趣的部分在於可以用於攻擊/防禦當中,但是這些當她選擇使用技能的時候之間並沒有任何的取捨,就帶來了問題。我們的一個想法是給W技能用在進攻方面時一些傷害上的獎勵——比如被變形的目標受到額外的傷害或者抗性被降低。這就是說璐璐想要打出她全部的傷害需要承擔一定的風險,而非在打出傷害的同時手裡留著W技能隨時準備逃生。

  就目前來說,我們對璐璐沒有任何未來的計劃因為我們希望繼續看看他在接下來的版本中會有怎樣的趨勢。我們一直在處理大量的工作,現在具體做的你們可以看看4.7的補丁預告。

  抱歉可能這讓大家感到失望了。」

治療和光盾的討論

  繼續昨天的話題,Morello討論治療和光盾間的區別。

  有玩家要求讓光盾更強一些,Morello回復:

  「但是這還是會帶來同樣的問題——除了細微的差別之外,這兩個哪個救命能力更強?」

  關於讓光盾在結束或者打破直接可以免疫控制的想法,他說:

  「我對這個和淨化結合的想法挺感興趣的。」

  Morello還分享了一個瘋狂的想法:

  「我們有一個——還不錯的想法,但是我覺得可以讓他在保護方的效果更明顯一些。

  我目前最喜歡也是最讓人害怕的想法是1.5秒的100%免傷效果。但是有一個像沙漏一樣的自我限制效果。」 

對於索娜的後續討論

未來打野會受到關注 璐璐表現尚待觀察

  Fearless在索娜的討論帖中回復了一個對他關於「索娜沒有價值」的說法不滿的玩家。

玩家:誰對索娜不滿意了??? 我覺得她很有用。。。為什麼你們非讓我們感覺這個英雄不讓人滿意呢???這感覺上有點像我說:盲僧讓人不滿意。而原因可能只是我近戰英雄玩的不好。

  可能又是我說的太絕對了。抱歉。一個比較合適的說法應該是,索娜對於大多數玩家並沒有那麼讓人滿意。總有玩家喜歡英雄就是那個樣子,就是喜歡英雄保持原樣。我們的一個願望是獲得玩家關於他們為什麼喜歡索娜這個英雄的反饋,對於我們來說,盡量保持玩家喜歡這個英雄的元素不受影響,甚至對其做出改善是非常重要的,讓更多的玩家可以享受你們所喜歡的東西。

  我需要指出的是,並不想強加於你,但是在你列出的你所喜愛的方面,有兩個索娜的核心技能你沒有提。而這兩個技能在反饋中經常被大家提到,索娜的玩家喜歡她的被動和大招。很多玩家喜歡用Q技能去消耗。這讓我們有了一個非常明確的目標:盡量對於玩家喜愛的方面不做改動,對於那些玩家不是很感興趣的東西使其更加有趣,有影響力。

  謝謝指出一些我說的不是很好的地方,請讓我知道這麼說大家感覺是不是好多了?我知道很多玩家喜歡索娜現在的樣子,如果我們其她進行改動,我們需要讓大家覺得索娜還是我們喜歡的那個英雄。

  • 0

  • 1

  • 0

  • 0

  • 1

  • 0

0