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設計師談召喚師峽谷重做:史詩級野怪或將增強
設計師談召喚師峽谷重做:史詩級野怪或將增強

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  這次召喚師峽谷的升級是旨在不改變玩家遊戲性的情況下改善這個遊戲。這些改動都追求相同的一個目標:通過機制的設計,遊戲內的平衡和直觀性來提升整體的遊戲體驗。廢話不多說,讓我們先看一下召喚師峽谷吧!

地形改動

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  在我們著手改動之前,我們意識到保留地圖的整體結構是我們最首要的設計任務。整體結構決定了我們的路徑,而不是...好吧,就是路徑。然而,在我們構建和匹配這個結構的過程中,我們發現了許多矛盾的地方,尤其是在地圖上方的野區。目前召喚師峽谷的地圖中,地圖結構與視覺上的邊緣看起來非常不一致,他們存在著不應該有的邊緣模糊化問題。在這次升級過程中,我們進行了全面的處理,保證了地圖兩側的結構相互一致。

  這些問題並不是僅僅存在於野區。如果你曾經試過穿牆,那麼可能有的時候你會失敗。這個問題在這裡就是雙重的——並不僅僅是視覺上看起來和結構不符,而且牆的厚度在各個點也不相同——我們確實是想做的不同。即使你在各個點都可以順利的穿牆,那麼實際上也是很不一致的。這次召喚師峽谷升級之後,我們做了一個標準化的改動,使得防禦塔附近的牆壁都更薄更容易穿越,而防禦塔之間的牆壁更厚。也就是說像奈德利這種擁有短距離唯一的英雄,她的猛撲可以穿過的地方在視覺上就能體現出來。等到這個地圖在測試服中正式上線後,我們會反覆測試和改動的。

鏡頭視角

  當我們推出嚎哭深淵這個地圖的時候,有些聰明的玩家注意到視角有些許的不同。確實,那個地圖的鏡頭稍微拉遠了一些,讓玩家對這個深淵以及遠距離的技能有更好的觀察。雖然我們不會對新召喚師峽谷做出太過劇烈的改動,不過我們認為這是一個改善視角質量的好機會。

  由於鏡頭是從 一個特定的視角觀察地面,因此玩家的可見區域是一個等腰梯形,而非長方形。也就是說,玩家在屏幕上端看到的東西比下端要多,這導致了有時候玩家無法確認威脅是從上方過來的還是下方過來的問題。此外,現在的可視區域會使屏幕邊緣會出現透視失真的效果,導致了非指向性技能和目標指示器會發生變形。

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  在新的召喚師峽谷當中,我們最了一些改動來彌補這一點。可視區域雖然被降低了,不過我們拉遠了鏡頭來作為這個改動的補充。這個改動平衡了屏幕上下端的可見區域的差異。大多數情況下,這些改動很難被察覺,不過我們期待可以從功能上對於遊戲性有所改善。

遊戲的直觀性

  在對召喚師峽谷進行升級的同時,我們一直在迎合英雄聯盟整體的直觀性這一理念。隨著比賽日益增多,保證讓選手和旁觀者對於局勢有同樣的閱讀力變得同樣重要。畢竟,這是一個玩家對玩家的遊戲,而不是一個玩家對界面或者說玩家對插畫的遊戲。我們從第一天開始就用這個理念指導我們的設計和藝術創作,結果就是讓新的召喚師峽谷更容易被解讀。

  談到直觀感受和視覺上的保真度,這二者總體上是一個相反的關係——也就是,你在視覺上所附加的東西越多,那麼這個遊戲就變得越複雜。隨著遊戲內容的逐漸增加,這個問題變得越來越嚴重。約得爾小矮人需要和其他的約得爾人一樣小巧,不過同樣重要的是他們在許許多多的特徵上應該保持一致。在一些我們過去的內容當中,好比備受喜愛的小兵,我們就扼殺了一些這種可閱讀性。他們或許沒有腿,不過簡單的造型說明他們有可以被辨識的輪廓和笨拙的動作。也就是說,長期以來小兵都在期待一次外觀升級——等他們被改動非常有看頭以後,小兵就會成為一道風景而非一些會移動的三角形。讓人高興的是,新版的小兵在視覺保證度上得到了提升,而且還保留了原有小兵低調行事的特點。

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  我們致力於把所有的遊戲碰撞描述的清晰直觀。也就是說,沒有受到過傷害的防禦塔會武裝上鎧甲,而連續的防禦塔攻擊會有更明顯的效果而防禦塔加固的buff也會更加形象。這其中的一部分可能趕不及在測試服推出的時候一併上線,不過所有的內容都在我們的計劃當中。最後,來看看史詩級野怪的新版生命條吧。

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史詩級對抗

  談到史詩級的野怪,當我們還在對召喚師峽谷中這兩個讓人畏懼的野怪處於概念製作階段時,很快就出現了一個明顯的問題,他們的遊戲性難以跟得上新版視覺效果。目前他們的技能非常原始:小龍只有一個普攻,而大龍的技能缺少實質性,讓我們感覺不到他是一個惡毒的,活生生的野獸。這種對抗用一個詞來形容就是非常重要,因為有效的處理一個boss戰和其他的改動有基本的區別。例如,現在版本的小龍和其他野怪相比,在遊戲性上沒有實質的區別,可是他在整個遊戲過程中卻扮演了一個相當重要的角色。召喚師峽谷的史詩級野怪值得我們去尊重,為它們投入一定的力量和關注——而玩家也不應該只是鼠標點一下不做太多的思考就可以把它們殺死。

  將來後續的內容是對於這些恐怖野怪設計,技術以及畫面上的詳盡改動過程。請大家期待我們以後對於這些新的對抗如何為召喚師峽谷帶來生氣的專門報道!

  關於視角的調整,玩家提出了自己關心的問題:

鏡頭視角的改動?可不可以讓紅色方能夠旋轉180度?也許我活在夢裡。

  這個辦法可以解決很多的問題,不過我們這次沒有在升級中做這個功能有很多原因。另外,我不想扼殺未來出現這種改動的可能,不過在和並沒有你們想的那麼簡單。

  *所有的內容都是以某個視角為基礎構建的。我們使用了錯覺畫的的效果來優化我們的鏡頭視角。(隨後他引用了一片文章解釋了轉動視角會遇到什麼問題)

  *別人可能提到過,我們對於遊戲性能非常重視。我們採取了很多優化手段來降低內容帶來的複雜問題,某種程度上這可以說明很多東西我們並沒有製作背面——因為我們的鏡頭永遠也不會對準那一側。也就是說如果我們讓鏡頭旋轉180度,我們就得重新製作這個地圖了。

  *這個地圖並不是對稱的!!!那樣做我們就要去設計一個新的地圖了。我無法形容這一點有多麼重要。顯然這對於我們的開發並沒有什麼影響,不過它影響的這一特徵非常重要。

有兩個問題我沒有在論壇上找到答案,不過從遊戲性來看這對我來說是一個很重要的問題。 1.從視頻裡面看,地圖被放大了麼?似乎我們無法在視頻中看到那麼大範圍地圖。我猜你們為了更好的展示細節故意放大了一些?如果那已經是最遠視角了,好像我們的視野比以前小了? 2.你說改變視角是為了讓遠距離的非指向性技能有更準確的判斷。那麼視角是怎麼改的?往右邊擴大了還是往左邊擴大了?

  1.視頻裡面的尺寸就是標準的遊戲視角。有幾個原因導致你感覺鏡頭被拉近了。其中一個原因就是我們對於鏡頭的改動。

  2.我們採用了一個類似於目前嚎哭深淵當中的鏡頭。視角還是那個視角不過可視區域稍微小了。在這個改動之前觀察屏幕邊緣的東西有非常嚴重的變形。我們發現這種變形會導致瞄準出現bug。

  新版召喚師峽谷的具體改動

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