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開發者博客:建立更好的新手教學入門AI型系統
開發者博客:建立更好的新手教學入門AI型系統

  歡迎來到最新的開發者博客!今天我們將討論一些與以往不同的東西:對教導英雄聯盟新玩家的嘗試。如果你曾經試過教導你的朋友或是家人如何玩LoL,也許你會認同這是多麼艱巨的挑戰(或痛苦),而你們當中的許多人也向我們提供了關於你們想看到的改進的回饋。今天我們將深入分析我們所利用的用來思考如何改善為新手量身定造的入門教程的準則,並且預先展示一個即將到來的,目的在於為那些正在努力攀爬MOBA高峰的玩家搭上一隻手的新模式。


  為什麼需要新手入門?

  英雄聯盟是由——且為核心玩家製作的遊戲,而想要在朋友的幫助下學習與掌握遊戲的願望讓數以百萬計的玩家們度過了他們持續學習英雄聯盟的時光。我們已經聽聞關於這一點並不足夠的反饋:英雄聯盟是一款當你和朋友們一同玩時變得最好玩的遊戲,但很多時候我們將朋友們從其他遊戲帶入坑時,卻只看到他們變得困惑,最後棄坑。 作為駕輕就熟的老玩家,我們非常容易會忘掉新手們必須瞭解的所有知識。我很確定我們都會記得當我們首次接觸英雄聯盟時發生的一些奇怪事情——試圖對英雄使用懲戒,又或是對防禦塔使用技能。我們發現:新玩家們會一直與這些所有的奇怪事情做鬥爭,即使是初始級別的人機對戰都顯得對這些正在學習如何移動和施法的玩家指引太過少了。

  我們認為:我們能在展示作為一款遊戲英雄聯盟的複雜之處以及讓新手更順利地成為老鳥這一方面做得更好。


  我們對於新手入門的嘗試:

  所以我們要怎麼做?我們對那些能夠讓入門變得既容易學又有趣的教學經驗進行了總結,並且創造了幫助我們達成目標的幾個核心準則:

  讓學習變得有趣

  提供具有成就感且有意義的學習目標

  循序漸進的信息提供

  在遊玩中變得更強

  提供恰當的挑戰

  我將利用這些準則來介紹我們目前的一些新手入門方面的挑戰以及我們將如何解決它們,同時也會從即將到來的,為新玩家的初次幾場遊戲量身定做的新模式——入門級AI中提取一些例子。入門級AI是人機對戰中的新等級,並且會有比機器人AI更多的新特色功能。這一模式包括了數個意圖讓新手在更加多指導以及犯錯機會的環境中學習的系統,在新手們振翅變成老鳥前,他們能夠從中長出自己的翅膀。


  讓學習變得有趣

  讓一個遊戲——特別是作為有著許多東西要學的MOBA類遊戲學起來感到有趣可是非常具有挑戰性的。當你將新手推入遊戲時,最明顯的教學方式都顯得如此乾巴巴的。指引新手入門並不止是只教他們怎麼玩,而應該展現給他們這款遊戲吸引人的地方,讓他們想要繼續玩下去。 讓我們從定義「什麼東西不好玩」開始:經常奪取你角色的控制權,不間斷的窗口轟炸,又或者在你完全沒有得到任何提升的知識時就突然結束你的第一場比賽。正如上面所提到的,戰鬥試煉充斥著不諧的打斷和模糊的完成目標,而初始級別的AI又對那些第一次玩的召喚師來說太具有挑戰性了。 我們打算讓入門級AI成為一個新玩家們在學習時能夠體驗英雄聯盟有趣之處的地方,所以我們取消了一些東西來減少新手潛在的煩惱。通過調整造成的傷害和AI的只能,我們能夠讓新手有更多的時間去應對那些陌生且危險的情況,而減少死亡及時則讓我們可以讓犯錯的後果變得不那麼難以接受,將一些在許可範圍內的錯誤作為學習的經驗。在實踐中的結果應該會更具學習意義,我們也希望會變得更好玩。


  提供具有成就感且有意義的學習目標

  一旦你瞭解怎麼玩英雄聯盟了,你的目標就會變得隱秘,但卻經常顯露得很明顯。在大多數情況下你也許會知道最應該幹的就是農兵,回城,升級裝備,又或者圍繞一個具體的目標跟著團隊遊走。優化這一設定學習目標的流程是讓新手教學變得更好的核心部分之一。但當你剛剛學會基礎知識時,瞭解下一步該幹啥則是很困難的。為了更有效率地指導新手,我們將提供恰當的學習目標,這能夠給他們特定的指引並且讓進步的過程變得可觀測。 戰鬥試煉正是目標設定的絕佳失敗例子,當第一波小兵出生時就馬上要求玩家立即去摧毀外塔。在這時,如果玩家嘗試完成這個任務,那麼他們將直面防禦塔並且死亡,完成這個任務通常需要等待額外兵線達數分鐘之久。

  相比起空洞且不夠精確的目標,我們想要讓新手通過逐漸增加的步驟直面防禦塔,並且取得成功,這就提到了在入門級AI中的個性化任務功能。個性化任務將嘗試提供有用且相關的目標來幫助新手瞭解一場典型的英雄聯盟遊戲中的節奏,這包括了非教學向的東西,比如脫戰回城。由於這些任務是根據玩家正在(或沒有再)做的事情觸發的,它們將總是與玩家的當前狀況掛鉤。

  循序漸進的信息提供

  向新手一口氣灌輸太多內容的結果很不好。你在第一場英雄聯盟遊戲中要學到的所有東西如此多,認知超載——一口氣要學太多東西,最後啥都沒記住——的風險是確實存在的。這需要我們去思考關於教學的優先級:首先你移動,然後你攻擊。之後,你將施放幾個法術,最後你已經準備好來到線上去對抗一些小兵或是英雄。 為了讓信息提供更加循序漸進,我們可以隨著玩家系統地吸收知識時逐步地介紹東西。作為額外的功能,循序漸進的信息提供將會讓訓練和玩家一同成長:如果你已經玩過MOBA類遊戲,你將比真正的新手更快地通過入門級AI。

  有一些東西我們特別注意並沒有放入入門級AI裡頭,這是為了貫徹我們的目的,給新手一個可供調整的學習曲線。為新玩家提供的全新推薦裝備頁面移除了飾品和輔助類裝備,儘管這些東西在英雄聯盟中的長時間戰鬥中非常重要,但視野和地圖控制不應該是一名新手需要首先關注的東西。補刀是一個很困難的東西,我們仍舊認為這應該在玩家掌握更多基礎技巧後才應該學習。嘗試教導一名新手那些30級召喚師需要掌握的所有技能可能會導致認知超載和對學習的抗拒反應,所以在這一模式中,我們將關注最基礎的東西,但同時我們也在探索一些進階知識教學的額外價值。


  在遊玩中變得更強

  某件事情只做一遍是很難記住的,我們想要讓玩家們重複這些動作,直到他們牢牢記住。比如現在的教學關就會要求玩家右鍵攻擊一次,然後施放一個單體法術。通過肌肉記憶來掌握控制的節奏並不總是那麼快就能生效,我們經常發現新手在他們最初的幾場遊戲中忘記正確的使用鼠標和快捷鍵。

  在最新的入門級AI中,我們挑選了一些我們認為對新手來說很重要的課程,並且讓玩家有非常多的機會可以反覆練習。個性化任務將會提醒玩家購買裝備,升級技能,並且在恰當的時機回城,直到他們不需要提示也會採取這些行動。對於那些糾結於控制的玩家,我們也增加了鼠標icon來提示哪一個鼠標鍵是你現在的行為需要的。當新手從入門級AI畢業後,他們應該會有想要繼續學習的強烈慾望,並且不會在玩其他模式時感覺失落。


  提供恰當的挑戰

  不管是MOBA遊戲的老鳥還是剛接觸PC遊戲的新人,一名新的英雄聯盟玩家都將跨過一段甚廣的遊戲體驗。創造既不讓這些玩家感到厭煩或是困擾的教學性遊戲體驗正是入門級AI的關鍵目標。 在之前,我們在挑戰的難度方面犯了大錯。事實上,有著相當一部分沒有遊戲經驗的新手在戰鬥試煉這一關就失敗了,而這原本是作為新手的教學。我們觀察到這些玩家中有一些已經成為排位黃金的選手,所以並不是玩家有問題——而是我們的教學方式有問題。 而隨著入門級AI的到來,我們將通過更加平易近人人的教學難度來為所有新手提供能夠可控的初次遊戲體驗。而與此同時,我們也根據玩家的表現設計了非常多的新的動態特色功能,這一模式並不是以推塔為主題:那些迅速表現出恰當的行為,並且做起來更像是熟手的玩家將會看到更少的提示和遇到稍微調高的遊戲難度。新手將應當享受和入門級AI的最初幾場比賽,並且紮實地學到了遊戲的基礎知識,而與此同時,更加熟練的玩家將快速地把握其中精髓並且在其他模式中面對更強大的挑戰。


  重要的第一大步

  希望這篇博文是一個對我們關於這個大部分玩家不會經常關注,但卻廣泛影響玩家群體的問題的挑戰的很好的回顧。我們瞭解入門級AI並不是對現有新手遇到的所有遊戲體驗方面的解決方法,而我們也有著很多很棒的點子以及來自社區的關於如何利用遊戲外系統或是增加遊戲內技術的方式來解決新手教學的建議。這些已不是入門級AI力所能及的範圍,但我們正在繼續研究加強新手遊戲體驗的方法。 入門級AI即將登陸PBE,並且在之後較短時間內就將在正式服實裝,所以讓我們瞭解你對整個系統的看法,感謝關注!

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