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關於法洛士在測試服改動和輔助的改動
關於法洛士在測試服改動和輔助的改動

  關於法洛士在測試服上的改動

 

關於韋魯斯在測試服改動和輔助的改動

  在最近的測試服更新中,法洛士的大招暫時被加強,冷卻時間得到了少量的降低。

  Meddler在論壇上發帖解釋了這次改動:

  「在這個改動背後我們進行了一系列的測試:

  1.作為一個沒有位移能力的ADC,通過使其大招變得更加可以依靠來給予他何時的能力提高他的安全/控制性。

  2.這樣你選擇法洛士的一個主要原因就是你們的陣容中ADC的位置需要一個帶有控制能力的英雄(更注重隊伍的分割,非常可靠的反先手技能,與之相比埃希的大招屬於先手技能)。放大他的這種能力以符合我們增強英雄優缺點的明確性來創造進一步英雄多樣性的目的。」

  當被問道為什麼他們沒有選擇增強他的減速能力,Meddler回答:

  「並不缺少可以提供減速的英雄。像上面說的我們正在觀察是否有可能增加一些英雄的區分度。鑒於這點,減速相當或者說對面大量的突臉英雄時和定身相比完全沒有什麼作用。」

  關於增加法洛士大招的判定體積,Meddler表示:

  「通過增加彈道的寬度提高命中率是我們討論過的問題。我們認為確實這個技能非常容空掉,這已經是一個彈道速度(2000)和寬度(我記得是100左右,現在不太確定)都比較不錯的技能了,所以把它變得更大我有一些由於(同時這也會降低你和你的輔助配合控制對手的趣味性,而降低冷卻時間可以做到這一點)。」

  當被問到是否有計劃恢復他之前被砍的五點基礎移動速度:

  「目前還沒有這個計劃。但是並不完全排除這個可能性,我們有更有趣的方式來增強他。」

  有玩家問道5點的移動速度在他們眼裡有多強,Meddler表示:

  「我們根據英雄的技能和角色對這有很多不同的看法。對於那些

@meddler,既然你來了... 你覺得埃希有可能被增強到頂級ADC的行列,而不至於依靠她無限的減速破壞這個遊戲嗎?我的意思說正是因為她在製作了艾瑞莉亞,趙信這些英雄,來克制她。而她最終因為無限的遠程減速產生了一些問題。 我很好奇是否能夠把她增強到一個不會為這個遊戲帶來負面效果的程度?你們會怎麼做呢?

  走位要求不是很高的角色(不會被當作對手主要目標或者以遠程技能為主的英雄)那可能沒有太多的影響。而另一方面ADC對於移動速度的改動應該非常敏感。薇恩就是一個非常好的例子,對她來說非常小的移動速度改動也會對她的能力影響很大。」

  有玩家要求他具體說說薇恩的移動速度是怎樣巧妙的調整的,他表示:

  「並不是非常確定,我會把它歸功於很多不同的事情上。薇恩除了她的普通攻擊以外沒有任何的彈道技能。加之ADC的換血/補刀/消耗經常遊走於普攻範圍內外(以至於550射程和575射程會有非常顯著的區別)而很小的移動速度變化就可能影響普攻是否命中。同樣,擊殺與逃生可能就在一次普攻的傷害之間,通常就是勉強命中或者讓對手逃生。

  我同意你們關於瞬間位移/突進技能可以降低這種影響。在薇恩這個問題上,我覺得讓移動速度這個屬性變得更敏感的願意是在於配合她的技能那已經強大到不僅僅是移動速度快而已了。」

  Meddler還簡單的提到了埃希的可行性問題:

@Meddler,既然你來了 你認為埃希有沒有可能被增強到頂級ADC的行列,而不因為其無限的減速效果破壞這個遊戲呢?正是因為她才有了艾瑞莉亞。趙信這些英雄。最終她還是因為無限的遠程減速出了問題。 不過,隨著時間的推移她的減速可能沒有過去那麼強了。但依然對於遊戲存在很大的影響,而且讓很多英雄難受。 我很好奇你們覺得她是否能夠被增強到一個不會對遊戲造成太多負面影響的程度,還有你們會怎麼做?

  我並不確定頂級ADC是不是一定是個好的目標,這意味著她即使面對那些在設計中對抗埃希很強的英雄時也有不錯的表現,並且因此會完全碾壓那些面對她時弱勢的英雄(由於她並不像很多其他英雄是常見的選擇)。另一方面,有時候可以在職業比賽中上場(在正確的陣容/對手陣容的情況下)我認為是比較合適的。我們在去年確實看到了一些埃希+婕拉的下路組合。我認為她大概在某些特定情況下還是可行的,可能是由於目前全世界刺客陣容都變少的緣故吧。

  索拉卡和即將到來的輔助削弱

  在一個帖子中,有玩家問在索拉卡完全的重做之前是否有暫時的改動計劃,Meddler表示:

  「目前我們正在測試看看能不能將她重做中的東西加到現有的技能當中。最初的測試表明沒有其他相應的技能改動可能效果不是很好,正在考慮這件事情以便我們可以更快的為索拉卡提供幫助。」

  當被問道為什麼娜米在測試服上被削弱了,而瑟雷西和布郎姆並沒有(其實布郎姆削弱了!),Meddler說:

  「我們正在測試這三個英雄的削弱(可能你在測試服中只看到了娜米的削弱),並且還有一些其他輔助的增強改動。」

  魔宗的試驗性改動

  當被問道我們在上個測試服週期看到的魔宗暫定改動命運如何了,Ricklessabandon表示:

  「目前這個改動的狀態是——我正在收集數據看看什麼樣的改動會有效(大多數是使用的曲線,看看法力消耗的問題)。未來魔切的主動效果會被改動(至少應該調整的平衡一些),但是從我們目前看來時間不會很快。」

  設計師對於死亡回放的看法

  當被問道拳頭公司對於死亡回放是否有升級計劃,使其更加可靠,Nome表示:

  「這是一個棘手的問題,那要取決於你們怎麼定義升級這個詞。

  如果你說解決很多的bug問題,那可能會花很多的時間,而且也不值得去做。相反,我們需要回顧一下死亡回放的價值所在。我們並不想把它做成戰鬥記錄;直接提供戰鬥信息的作用不大。同樣,我也不是很清楚目前的死亡回放除了讓你知道你承受了多少魔法傷害和物理傷害之外還有什麼作用。當我們完成一些界面改動後未來可能對這個系統進行升級,如果我們真的這麼做了,很可能是重新設計它。」

  他繼續闡述了他們調整死亡回放的可行選擇:

  「做一個比喻,想像一下一個地基不穩的摩天大樓在建築方面有問題吧。住在裡面的住戶發現它很難看,但是還意識到了這個房產的價值。那麼這些居民有以下幾個選擇:

  1.粉刷外表來掩飾這個問題

  2.小心的重做地基,不影響到其他人

  3.推倒了重頭再來

  現在,我們相當確定會在未來執行第三個計劃。這就讓前兩個計劃看起來不那麼有吸引力了。但是肯定資源還會被用到其他的地方,比如新建一所小學,整理一下廣場等等。

  這就是我們目前的狀態——bug毒害死亡回放很深。多深呢?我們已經進行的一些修復完全沒有用!我們必須把重做這個功能和其他的東西一起排序,並且在這個過程中衡量它們的價值。可能我們未來會分享一些關於死亡回放如何工作的想法。我們肯定會考慮的。」

  關於一個玩家製作的「死亡回放2.0版本」,他表示:

  「這更像是一個戰鬥/死亡記錄的形勢,我想這不太具有吸引力,因為沒有提供太多可行性信息。死亡的玩家總體來說需要的不是死亡回放——而是他們死亡的原因。可惜,原因不是一個簡單的答案,所以玩家就接受了用如何死亡代替他們死亡的原因。戰鬥記錄可以說明他們如何死亡,但是不能說明死亡的原因。如果我們要重新設計,我們希望更針對死亡的原因。」

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