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設計師談召喚師技能的比較 如何讓英雄變得有趣
設計師談召喚師技能的比較 如何讓英雄變得有趣

  維克特遊戲性改動的最新信息

  「我會對原帖進行編輯,在解答各位問題的時候提供一些線索。」

  這次的改動會主要聚集在被動,Q和大招上面。

  「你之前說了大招不會改的。」

  是的我說謊了(我們一開始確實想修改大招的,但是我們當時遇到了一些麻煩,不過那些問題已經被解決了)。

  那麼繼續吧。

  大家有些人可能已經看到了我之前發的最終版海克斯核心的截圖,我們目前確實是這麼設計被動的。

  維克特將會可以多次升級自己的海克斯核心,每次都可以獲得一些屬性並且增強自己的技能。

  最終他可以增強自己所有的基礎技能,完成自己光榮的進化並且達到完美狀態。

  海克斯核心的屬性在我們平衡的過程中可能會有所改動,但是我們很想將這件裝備設置為遊戲中AP最高的單體裝備(不包括)。海克斯核心是維克特力量的源泉,所以它應當很具有威力。

  那麼我們來說一下維克特的Q技能。這個技能本身是在維克特的大招進入冷卻之後用來持續傷害之用的。

  另外護盾對他的生存能力提供一些幫助,如果你通過被動增強這個技能,增加一些風箏和重新走位的能力。

  但是最後我要說,這實在不是一個有趣的技能。尤其是在你不升級它的情況下。

  維克特的Q技能最奇怪的地方就是這是你射程最短的一個技能。等到你要使用Q技能的時候,你的其他技能可能已經進入冷卻了。

  那麼你獲得護盾和加速是為了什麼呢?我覺得「跑路」可能是一個合理的答案,不過讓一個技能只有在特定情況下使用(而且還不是特別強力)並不理想。

  在對線的時候你可以頂著護盾再普攻對手幾下,可是在團戰中還值得這麼做嗎?

  初始Q技能會有更遠的射程,不過它的效果應該更專注於實用性而非傷害性。關於傷害的部分,見上圖。

  「等等,你想讓我們出巫妖之禍嗎?」

  這件裝備很不錯,海克斯核心有很高的AP不是嗎?

  順便說一下,Q技能的提升效果目前還保持不變。這是目前唯一沒有改動的東西。

  有玩家要求他多分享一些Q技能的信息,並且問到維克特的E技能和普攻是否有遊戲體驗質量方面的改動,Solcrushed回復到:

  「依然在觀察E技能,問題在於它現在可以讓你攻擊到射程之外的目標,讓你們覺得這個英雄本來就是這樣的感覺。計劃偷偷地嘗試一些東西看看能不能解決這個問題。

  關於Q技能的問題是秘密。」

  關於我們是否可以很快看到維克特的改動在測試服上線,他表示:

  「嗯。。。至少我覺得這個月不會看到他在測試服上線了,還有很多要做的。」

  召喚師技能問題

  在一個討論召喚師技能以及它們相對威力的帖子中,螃蟹進行了回復:

  「你們會削弱閃現嗎?」這是我們設計師接受採訪時的常見問題。

  像很多其他問題一樣,在此我們並沒有一個正確的答案。「有意義的選擇」是我們的設計就價值觀,而你們可能會說閃現的存在使得選擇召喚師技能比它應有的趣味性要低了(至少對於特定的英雄是這樣的)。

  你還可以說,閃現這個技能本身可以帶來很多有意義的選擇,最多的圍繞著什麼時候使用它才是最好的。從過去的經驗看來,這是我們的想法:閃現帶來的積極內容比消極內容要多多了。

  你們還可以用飾品做比較。說每個人都應該自帶閃現然後除此之外再有兩個召喚師技能。不過這確實讓用戶的界面有些臃腫,而且會導致遊戲中英雄威力發生變化。

  清晰,洞察和重生這三個技能則在另外一個極端,或許各位會說要麼我們應該移除這幾個技能不然就應該(在某種程度上)增強他們。

  我要說所有的答案理論上都是可能的,因為我們對這些內容沒有一個立即的計劃,但是這些都是我們手頭存在的問題。

  如何讓英雄變得有趣

  螃蟹還在論壇上發帖回答了玩家關於如何讓英雄變得有趣不無聊:

  「我們考慮了很多深層次的東西。關於深層次我們的意思是如何最好的使用一個英雄,什麼時候使用某個技能,某次單挑的結果這些東西不會特別的明顯。拿井字遊戲舉個例子,你可能在小時候玩過幾次,然後很快就意識到了無論對手怎麼走你總有一個最好的應對辦法。

  我們可以有很多辦法讓英雄變得更深層次,以下隨便說三個:

  1.操作深度。這樣的話你應該知道應該做什麼,但是你可能會弄砸。非指向性技能就屬於著一種,但是同樣的東西還包括娑娜的新光環和煉金的Q技能。

  2.總體策略深度。這與你整場遊戲中如何使用某個英雄有更大的關係。很多成長性超強的ADC可以憑借自己的遠程攻擊造成非常穩定的傷害,所以與 他們作戰的時候並沒有太多的操作深度,但是你們可能需要改變自己的策略保證他們的生存或者讓他們在遊戲後期變得非常肥,然後依靠他們來carry遊戲(並 不是說讓這種carry能力超強的英雄變肥是我們希望大家每場遊戲都選擇的戰術,當你的隊伍中有這樣的英雄時你們會有各種各樣的選擇,不過這至少是一個辦 法)。

  3.空間。這個分類考慮到英雄在某個特定時間點的強弱。你在對手弱勢的時候是不是會上去幹他們?你在把所有的技能都交了去擊殺對手後,知不知道你接下來的一段時間會變得很弱直到你技能冷卻完畢呢?

  我們認為無聊的英雄並不需要考慮這麼多,無論是短期或者長期角度來看都是如此。其他的玩家,無論是你的隊友還是對手,都不會根據你使用英雄的不 同做出不同的決定。如果你對於接下來的這個問題「如果我選擇了不同的英雄那麼我做那個事情的方法是不是會有所不同」的答案是否定的,那麼我們就覺得這是一 個無聊的英雄。一段時間內,我們曾經天真的以為我們可以讓一個英雄有非常棒的主題或者背景故事使他變得有趣。這些都是非常棒的東西,但是這種英雄還需有一 個有趣的戰鬥方式。

  還有可能某個英雄有各種各樣的深度,但是技能和現有英雄太相似了,我們也把這種情況稱為無聊。

  甚至還有可能某個英雄有很多有趣的技能,但是用起來並不好或者說互相之間並沒有補充。我不知道這樣的英雄是不是也應該稱為無聊,但是我們在這樣的英雄身上錯失了良機是肯定的。」

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