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外媒:Riot公司良心企業 賺錢第二玩家才是第一
外媒:Riot公司良心企業 賺錢第二玩家才是第一

外媒:拳頭良心企業 玩家第一賺錢第二

  近日,某國外遊戲媒體發表了評論文章,批判了英雄聯盟(LOL)的付費用戶轉換率低。接著就有其他媒體評論員對其進行指責:拳頭是以長遠目標為核心的公司,製作了這麼良心的免費遊戲,你還去批判:

  LOL的評論家正在兜售自己的言論,而不是讓這個遊戲變得更好。

  從客觀角度來說,《英雄聯盟》已是世界上擁有最大用戶群體的遊戲。

  它的玩家基數非常龐大,這些玩家也經常登錄遊戲。如果它不是世界上觀看比賽次數最多的遊戲,那麼也是其中之一。

  「超過3200萬粉絲,看到了SK Telecom T1在滿座的斯台普體育中心贏得了召喚師獎盃。在巔峰時期,有超過850萬粉絲在同一時間觀看比賽,」在一篇拳頭公司的博客中這麼寫道。「把這些數字與之前對比,S2總決賽的觀看人數為820萬,同時觀看人數為110萬。也就說,在大家的支持之下,我們極大地超越了自我。」

  很低的付費用戶轉化率

外媒:拳頭良心企業 玩家第一賺錢第二

  在近期Gamasutra(國外遊戲媒體)的一篇文章中提到,LOL的下載遊戲的玩家轉變成購買商品的玩家的比率是相當低。

  「在2013年,《英雄聯盟》已擁有:從2009年以來的7000萬註冊用戶,3200萬(月活躍用戶),1200萬(日活躍用戶),300萬(最高同時在線用戶),$1.32美元平均每個用戶收入(約合人民幣8.12元),$624萬收入(約合人民幣3838萬元)。其他熱門遊戲的平均每個用戶收入大約為$35(約合人民幣215元):並且有1200萬付費用戶,轉換率為3.75%,」這篇文章說道。「這個比率是相當低的。」

  如果這些數字是準確的,那麼拳頭是因為規模而收益的,而不是因為玩家買了許多虛擬物品。

  「拳頭並不在意。最佳賺錢策略並不是優先級最高的,他們是靠規模賺錢。因此這只作用於有大量用戶基礎的情況下,如果你沒有這樣的基礎,或是並不希望如此,那麼就不該採用他們的策略,」育碧Blue Byte工作室的Teut Weidemann說道。「這不應該是你的賺錢系統中的一種模式。」

  「LOL提供了太多的免費內容,Weidemann建議。拳頭甚至可以通過更少的玩家基數來提高收入,」這篇文章是這麼說的。這個部分內容給了我沉重地一擊。

  錯誤的課程

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  對你自己遊戲的賺錢策略不予置評,看起來是愚蠢的。每款遊戲都不同,過去成功的方式或許不適合你。但關注於每個玩家的轉換率以及收入,作為短期的賺錢目標,這就是為什麼這個行業常常令他的玩家生氣。

  如果你的目標是快速賺錢 - 有些特別的例子,Zynga公司所獲得的收益比所投入的要多幾百萬美元,相比之下,拳頭看起來是瘋了。為什麼提供這麼多的免費內容?為什麼不增加更多的可 購買選擇,給玩家提供讓公司賺錢的更多途徑?那篇文章以及作者是有點道理的。如果這些數字是準確的,那麼拳頭在用遊戲賺錢方面是比較差的。

  如果你以非常短期的目標以及悲觀的態度看這個行業,拳頭將成為該行業中最令人沮喪的故事之一。不理解遊戲長遠價值的投資人以及決策者故事,已變得越來越多。

  「我們相信任天堂,可以在合適開發團隊之下,根據遊戲的收益模式,而製作非常賺錢的遊戲,」一位紳士再次提出了一個爭論性話題。「只要想想看,付99美分,就可以讓馬裡奧跳得更高一點。」這是在給任天堂CEO巖田聰的一封信中所說。

  這就是賺錢專家所錯過的,以及付費玩家選擇聽不到他們的爭論,為了賺更多的錢讓遊戲變得擁有更少的樂趣。拳頭成功地把免費遊戲做到了這行業的排行第一,並能在這個遊戲的規劃期內使其保持增長幾年,而不是幾個月。這家公司正在資金的支持下逐漸繁盛升級,似乎在創造著一種持續性的商業模式。

  這是段來自Wargaming的經濟學家的文章:

  權衡短期的「止痛」與長遠花費金錢的機會成本方面,是由大腦前額葉所控制的。這塊區域發育完成大概是在25歲的時候。因此25歲以下的消費者對這樣的消費的抵抗能力會稍弱,越年輕的消費者遇到這種情況花錢的機會越大。

  英雄聯盟的玩家通常都很年輕,因此根據這些專家所說,他們應該會很容易付費。想想看拳頭公司「損失」了多少可獲得的收益!看看我們處於在一個怎樣產業:一個公司採用了免費模式,創造了相對公平的環境,而我們的反應是批評他們賺的不夠多。

  世界上最流行的遊戲,換句話說,還不夠好。

  是的,這應該成為你的遊戲模式

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  你的遊戲無法趕上英雄聯盟,因為拳頭依靠龐大的用戶基礎,而不是準確的轉化率,但只看到這個方面是鼠目寸光的。

  英雄聯盟不是一下子就達到這個規模的,這是一個過程,這款遊戲仍在成長,同時正從商品到現場活動方面創造第二個市場。英雄聯盟不僅是一款遊戲,幾乎可以說是一個產業,每個加入其中的玩家都在提升這個產業的價值。

  你如果只關注於付費用戶轉化率,那麼也就表示你無法理解遊戲中的長期、持續價值,而拳頭和閥門(Valve)公司在這方面則做的很好。其他公司需要效仿這種模式,從短期獲益轉移到長期成功方面。

  更清楚地說:這些專家所寫的文章,說英雄聯盟或是其他流行且收益的遊戲做錯了,他們並不是想讓遊戲變得更好,只是想兜售自己。他們爭論說,拳頭需要從當前狀態下改變,要採用更加巧妙以及短視的策略,而他們知道如何做。

  「關於斷言我們提供了『太多免費內容』方面...雖然很愧疚,但我們不認為給玩家提供過多價值會損害我們的企業,」一名拳頭發言人說道。「當做決定時,我們總是努力為玩家做正確的事情,玩家的體驗是首位的。關注玩家就是我們的核心所在。」

  「我們也挑戰了這樣一個想法:積極地賺錢策略對所有人的商業都有好處。但玩家受益時,他們會真正理解價值,並變得更加龐大,」他們繼續說道。

  拳頭還指出文中所引用的數據是舊的:從2014年1月,每個月有6700萬人玩英雄聯盟,每日有2700萬玩家,每日最高同時在線人數為750萬。

  因此可以很公平地說,這款遊戲仍在成長。

  如果其他公司、顧問、專家、或是決策者,知道如何像拳頭一樣做,拳頭正在創造一個新的以長期消費者為核心的持續性市場,那麼他們可以這麼做。但 實際情況是,他們並不知道該怎麼做,因此言論就變成拳頭需要改變他們的策略,變為他們所理解的事物。這相當於一個燈泡銷售員,寫文章說太陽是低效率的。

  拳頭的產品比大部分免費遊戲要好,這樣應該會讓那些不尊重玩家的廠商感到害怕。

  拳頭創造了一個新模式,讓大量的玩家圍繞著其中,這也讓公司賺錢,但如果認為其他公司無法企及就有些可笑了。當然結論是,不要採用英雄聯盟這樣的賺錢方式。如果你這麼做了,他們就失業了。

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