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Riot美術師分享設計技巧 好設計是改出來的
Riot美術師分享設計技巧 好設計是改出來的
 大家好,我是Riot Games的美術設計師Maokai,歡迎閱讀我為大家準備的第二篇設計文章。在前一篇的訪談裡,Paul Kwon講到的更多是抽像的學習方法。而在這篇文章裡,我會為大家分享一些有用的設計知識和技巧。希望通過分享和討論幫助你們發現自己設計中的問題,並找到修改的方法。這篇文章分為兩個部分,第一部分是一個設計實例分享,我想通過這個實例告訴你們修改自己設計的一般方法。第二部分則把重點放在了一些實用的小技巧上。文章很容易懂,但是做起來很難,大家不妨在平時設計的時候仔細體會。另外,第二部分的文章引用了著名概念設計師Paul Richard的一些設計方法,原文在這裡。有興趣的玩家也可以讀一讀他寫的其他設計文章(http://www.autodestruct.com/)。

  如果你不知道我說的是誰,Paul Richard是美國著名的概念設計師。他在 ION Storm, id Software, 3D Realms, Ritual Entertainment, Raven Software, Vigil Games, Blizzard Entertainment, 343 Industries等多家遊戲公司擔任過主要概念設計職位,並擔任著名遊戲黑暗血統的主創。

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Paul Richards在Vigil Games辦公室

  隨著創意設計大賽的進行,我想不少玩家都在經歷這樣的一系列心理狀態。從一開始的「我覺得我有很多創意」,慢慢過度到「我不知道該怎麼修改了,是不是該停下來?」。這是正常的設計心態,可是當我們遇到這樣的狀態,旁邊又沒人提點該怎麼辦呢?我一直在思考如何給大家做一些類比,讓大家瞭解修改、完善自己設計的一般方法。寫了很多,又刪了,總覺得詞不達意,又或者寫得太空泛,缺少實例。最後,我決定還是跟大家分享一個英雄聯盟角色設計的實例吧。希望我們整理清楚思緒的過程能為大家提供一些啟發。

  那麼,下面我們來聊一聊瘟疫之源圖奇的設計(造型)重做過程吧,看看他是如何華麗變身的。在這個過程中你會看到我們的糾結以及艱難的抉擇過程。值得一提的是,我認為角色設計的過程和寫文章其實一樣,好設計是改出來的!

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新版瘟疫之源圖奇插畫

  第一部分 設計重做

  把想法落實在紙上

  在我們有了重做圖奇想法的時候,我們非常清楚他原來模型的質量很差,他還有一個讓人看了似懂非懂的角色造型。但是我們並不清楚的知道他的設計方向是什麼。唯一我們可以確定的信息是,他是一個可以隱身,會使用毒藥和弩的老鼠。這個很多信息不確定的設計階段,類似於「我覺得我有很多創意」的階段,因為你可以嘗試很多的不同設計。我們先來看看我們的設計稿吧。

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(上面三幅:Mark Gibbons 下左、中:Josh Singh 下右:Wesley Keil)

  估計大家已經看到一些有趣,又風格迥異的設計思路了。有的嚴肅,有的滑稽;有的癲狂,有的狡詐;我們進行的嘗試還遠不止上面的這些。當我們把這些圖片放在一起討論的時候,問題又來了。有了如此眾多的設計想法,我們該如何取捨呢?圖奇確實有他滑稽的一面,但是玩家喜歡嗎?符合他的角色性格嗎?多滑稽合適?在我們決定方向之前,有太多的問題需要討論。我們發現我們需要概括出圖奇的核心特徵,並為我們的選擇提供依據。那麼緊接著,先來歸納一下原來的圖奇設計吧。

  誰是圖奇?

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舊版瘟疫之源圖奇插畫

  他身上掛著許多獎牌、勳章,衣服上有很多華麗的金色裝飾,甚至兩塊金色肩甲

  他手指上還戴著藍綠色、紫色的大寶石,十分顯眼

  他身上側跨了一個皮包,裡面裝著一些卷軸

  軍綠色的大長袍,遮住了整個下半身

  奇怪的鼻子、帽子,還有耳環

  有了這些基本的分析,我們開始思考、討論,哪一些設計我們喜歡,為什麼?在這個過程中不可避免的是需要首先討論出,我們描繪的圖奇是怎樣一個人物,這和我們接下來的選擇息息相關。經過大家(玩法設計、美術設計和故事設計同事)的討論,我們概括出圖奇的三個特徵。第一,他是個刺客型射手,陰險狡詐,還會隱身。他常常出現在大家身後,出其不意的置人於死地;第二,他的性格有點瘋癲,可能是因為佐恩化學污染的關係,也可能是因為他是一隻老鼠;第三,他是一隻佐恩的老鼠,他使用的一切得反映出佐恩的混亂研究成果和大家對實驗的瘋狂追求。

  糾結的選擇

  有了這些以後,我們發現原來設計裡,獎牌、勳章的設計並不能很好的詮釋這個角色,因為過多的信息會模糊角色的本質。玩家或許會誤以為他隸屬於佐恩的某只部隊,甚至是一個將軍。作為一個可以隱身的老鼠,戴著寶石戒指,身上閃著金光好像也太過招搖,不便隱形。軍綠色的大長袍很酷,但是似乎顯得有點拖沓,不夠敏捷。並且遊戲中會擋住下半身所有的動畫,非常不好看。這也是為何我們遲遲不給圖奇做皮膚的一個原因(任何拿掉長袍的設計都會讓圖奇失去他的視覺辨識度)。所以這些部分在之後的設計中都去掉了,我們只保留了他原來的配色,武器的大概形狀,還有他的姿勢和態度。在新一輪的設計稿中,我們發現了一些有趣的設計,比如:

  圖奇的尾巴握著一個藥劑瓶。我們很喜歡這個設計,它符合圖奇狡詐、出其不意的性格,或許你可以想像他用尾巴投擲藥劑,使用「劇毒之桶」的動作。雖然最後沒有用,但是我們很喜歡這個設計,這是讓人最糾結的地方。(尾巴上有個綠色的瓶子晃來晃去太吸引人注意,從遊戲視角看很不舒服,所以我們放棄了這個想法,僅僅在插畫裡使用了這個設計)

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  我們喜歡之前的設計中背包的部分,它為我們增加了一些故事元素,比如圖奇和化學藥劑的關係等等。在重做的過程中,我們嘗試了很多更加誇張的設計,比如他攜帶了一種製毒的裝置製作毒藥,又或者他攜帶藥瓶隨時調配毒藥。這和佐恩以及他癲狂的性格都相輔相成。不過這樣做也有問題,說道製作毒藥和化學藥劑,你腦子你首先會跳出來的角色一定是煉金術師辛吉德。過多的渲染這部分的角色特徵會模糊他射手的特徵,在視覺上會降低他武器的重要性,讓人困擾。而且射手總是喜歡輕便的裝備,尤其是你需要「踮著腳」不讓發現你的行蹤的時候。所以我們選擇了不去解釋毒藥的生產過程,而把重點放在了使用上。所以最終的設計裡,你沒有看到這樣的設計。另一方面,我們保留了這種粗糙、有點骯髒、工業化的設計在盔甲上。大的螺絲丁不僅在遊戲視角里「易讀」,也恰當的暗示了他的肩甲的出處,可能是佐恩某處化學工廠的部件。

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  不得已,我們再次回到之前的背包設計。但是在一般背包的設計基礎上,我們在嘗試去做一些創新,去講一講圖奇的故事。當你有了大的方向之後,講故事是設計角色最有趣的事情之一。和影視角色設計不同的是你沒有一個半小時的時間去塑造角色,所以如果15秒內觀眾還看不懂你的設計你基本就失敗了。

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以下是Mark Gibbons的更多設計稿

  當我們把注意力再次放回到圖奇的時候,我們認為我們應該好好描述下他的武器,雖然那不是什麼傳奇的武器,但是那也不是他隨便在路邊撿到的玩具。所以我們繼續花了許多時間在武器設計上,尤其是之前提到的第三點,我們希望能夠通過這個武器反應出一點點佐恩科技的特色。更重要的是讓玩家一眼就能看出來佐恩科技和皮爾特沃夫科技的區別。最終因為遊戲內模型複雜程度要求的關係,我們並沒有使用全部的設計,但是我們依舊很滿意。

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  這樣的糾結還有很多,但是每一次糾結的選擇我們都有原因。每次選擇的結果都讓我們離我們的目標更近。

  審視自己設計的一般方法

  第一步,盡可能的把自己的想法快速的畫下來。這也是很多藝術家平時帶個小本畫畫的原因,一切的一切都在於「想法」,而不在於美術質量。平時多讀讀小說,看看電影會有很大的幫助,特別是武俠、奇幻、科學類的小說和電影。他們講述的常常是新穎的世界觀。我還記得之前看《武俠》這個電影,有趣的是它從微觀的角度解釋了戰鬥的過程,很有趣。再看看《火影忍者》的世界觀設定,你會發現「查克拉」和「氣」,「魔法池」等等的資源設計類似,但又獨特,在那之上還有忍術和體術之分。有點跑題了,總之在這個階段有很多想法是好事情。

  第二步,歸納和總結。這個階段極其重要,你要好好利用這個階段,找到你的「中心思想」。對英雄聯盟來講,我們只選擇三個核心特徵。因為角色大小的關係,我們需要精煉我們的「設計語言」。突出角色特徵和排它性。這也是遊戲設計的需要,你不會希望兩個角色在特徵上過於相近。

  第三步,圍繞總結的要點,去尋找你的參考資料。對圖奇來講,我們需要佐恩的設計元素,而佐恩技術跟第一次工業革命有相似之處,大型的,笨重的機器等等。那種不計環境污染追求生產力的工廠就很符合,你腦子裡也總會浮現巨大高聳的煙囪,大型的煉鐵廠等等的視覺元素。另外花點時間去學習一個機器是怎麼運作的,或許有更多的設計靈感喲。

  第四步,審視你的設計並不斷修改。這一步往往需要你不斷磨練你的設計能力,也是最最有趣的一步。在這一步裡,你要不斷的問自己,這樣的設計有沒有達到第二步裡歸納和總結的設計目標。如果發現」跑題「了,你得學會放棄。比如圖奇背後的製毒裝置就是一個很好的例子。

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