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官方季前賽野區介紹:用喜歡的英雄去打野
官方季前賽野區介紹:用喜歡的英雄去打野

本次2015季前賽野區改動一個主要的目標是提高野區玩法的策略多樣性。目前來看,情況是,一小批優秀的打野英雄經常出現在一些適合他們的特定陣容中,這樣的陣容能夠支持的策略也很少。所以2015年的目的,是讓玩家們能夠用自己喜歡的英雄去打野,並且依然能夠融入自己隊伍的策略。提高打野英雄的多樣性一直是過去我們想解決的問題(好像每個賽季都想解決這個問題吧?),不過這一次,我們決定邁出一大步,並且與大家分享我們的想法。

 

野區的重塑

之前提到了,2015年的這次野區的改動希望能夠解決過去幾年野區累積下來的一些老大難的問題。過去,我們修改野區的方式是用一系列小的改動去解決當時版本的問題,也確實取得了一些成績,解決了一些問題,但是那些小的改動沒有能力去解決後來出現的複雜的問題。

隨著玩家群體對於遊戲理解的加深,打野的強大之處和擅長這些點的英雄慢慢被總結出來,並且他們的能力多少有些類似:清野速度快+單殺/gank強。上個賽季,我們看到了野區的幾個霸主,卡力斯,伊芙琳,雷格爾,伊莉絲和大家的最愛--李星 。有這些"過於強大"的英雄的副作用是,隊伍往往會被固定打野選擇限制住可選策略的廣度。舉個例子,如果沒有很適合攻城陣容的打野英雄,太依賴攻城策略的風險就太大了。

2015賽季改動的目標是創造一個能夠讓打野玩家和整個遊戲產生很多互動的野區。這樣可以讓我們有辦法通過對野區進行小改動來解決遊戲中的大平衡問題,而不是像以前一樣通過修改英雄和裝備道具來進行平衡。上個賽季,改動引起的連鎖反應比較嚴重,對某一部分英雄的小改動有可能引起巨大的不平衡( 還記得嗎?)。新賽季的野區給了我們更多解決問題的方式和角度,並且讓我們能夠比以前任何時期都更加準確的解決問題。

 

更多的決策

過強的策略主導遊戲一段時間後,會出現的一種症狀是,玩家看到遊戲載入畫面時,大概就能夠想到遊戲中會發生的一些事情以及遊戲會如何發展。重複了很多遍的盲僧對卡茲克後,打野玩家都知道這個對陣的結果,遊戲最終會變得場場都非常相似。這樣不僅沒有讓遊戲給大家帶來精彩的體驗,並且導致隊伍在選擇策略時並不需要做一些很有趣的決策。

打野位置是遊戲中最有能力和自由做出策略選擇的位置,因為他們沒有被固定在某一條線,並且可以自己決定自己如何去改變戰局。在打野的策略決策和他們的操作技術一樣重要時,打野位置的回報與健康度就會處於最佳狀態。相反,如果打野玩家沒有什麼決策和選擇的話,打野其實會很無聊,並且玩家只能專注在幾個很細微的可以優化的方面,沒有線上的對手,沒有有趣的決策,那麼打野位置會變得越來越膚淺和單調。

 

一些細節

這次季前賽的改動,都是圍繞著本次季前賽的大方向—提高策略多樣性,來設計的。不論是改變打野的節奏,還是增加新野怪,抑或是在召喚師技能-上加入可以獲得增益效果的能力,都是為打野甚至是全隊,增加更多的不確定因素和樂趣。

首先,目前的野區非常適合快速清野的英雄,因為攻擊力高打得快還能夠更快得到回復。我們野區改動的第一個目標就是給其他類型的打野英雄一些幫助(比如減傷回復型打野),讓各類打野英雄的能力更加均衡,遊戲策略性也可以得到豐富。所以,我們給了野怪們更高的基礎屬性,提高了金幣和經驗值的獎勵,同時也延遲了他們的刷新時間。這樣,減傷回復型打野就有了一些優勢,因為他們走出野區去打野時會有很好的血量,然而高傷害的打野則很難有足夠的血量去gank,雖然他們清野很快。

我們在曾經的版本中加入了更多的野怪,用來避免打野玩家打完了野之後,無事可做,被迫去線上參與戰鬥。隨著反野的加強,新河道處的螃蟹野怪,還有一些野怪提供的一些視野方面的獎勵,打野玩家應該有更多有意思的策略選擇和玩法,即使在野怪被清光時。

這就講到了下一點:野怪獎勵。每個野怪堆被懲戒擊殺後,現在都會獎勵一個增益效果(每次刷新都會帶著這個增益效果)具體的細節,版本上線後就知曉了,不過希望大家能夠提前知道這些增益效果的目的是希望給每個打野玩家一些靈活的工具來處理不同的情況。

比如,魔沼蛙現在會給玩家一個毒性護甲,你肯定猜到了,對攻擊你的敵人造成持續毒性傷害。這個增益效果不光能夠幫助坦克型的打野英雄快速清野,還能夠提供不錯的野區的安全保障,對抗敵人的反野,團戰中以及控制戰略點上提供一些幫助。縱觀整個遊戲的進程,每個增益效果對打野玩家都有不錯的吸引力,所以打野玩家一直都需要去做出明智的選擇,去擊殺哪些怪物,用怎樣的路線等。

最後,讓我們聊聊新的野怪沙灘蟹。這是一個河道處的新野怪,他被打的時候會快速的到處躲。我們希望通過加入這只野怪來讓玩家有機會走出野區,和這只野怪簡單的切磋切磋。現在,當一個隊伍幹掉了螃蟹後,他們會獲得一個獎勵視野的區域,和在大龍和小龍門口可以給隊伍戰鬥外移動速度的區域。雖然沙灘蟹沒有什麼危險性,但是確實非常難殺的,追逐它可能會讓玩家跑老跑去,甚至會遇到敵人,爆發小團戰。這個點確實也有提供很多團隊方面的策略,比如讓中單有機會去遊走一點點來獲得視野和安全感,不過目前我們先只聊對打野的影響。

我們很期待看到玩家們會如何使用這只新的沙灘蟹,以及遊戲到底會因此增加多少策略性。

上面說的只是野區改動的一半,接下來我們聊聊打野裝備吧。

 

打野裝備:如果有140%的懲戒

季前賽中會有一套全新設計的打野裝備,設計目的是和以前的賽季完全不一樣的。這次顯然是一次巨大的改動,在我們討論細節之前,我們想和大家聊聊為什麼需要做一次巨大的改動。

之前的打野裝備將英雄的定位(半肉,坦克,刺客)和打野的方式綁得太緊。比如,是一件對擅長持續傷害的物理型英雄(半肉)非常好的裝備。這件裝備也對經常gank但是很少回野區刷錢的英雄特別有用。

我們長期以來看到了由上個賽季改動目標引起的兩個問題:首先,無法很好利用當前打野裝備的英雄一直都在坐冷板凳。比如,希瓦娜幾乎不會使用蜥蜴長者的精魄之石因為希瓦娜不需要一個經常去gank才能發揮大作用的裝備。因為她刷野很快,而且很安全,但同時她在gank方面卻很弱。

然後,之前的裝備會加劇英雄角色已有的問題。當半肉打野獲得了特別適合讓他們和敵人英雄戰鬥的裝備後時,當坦克打野無法獲得類似的裝備時,半肉打野簡單的就可以把坦克打野擊敗。當這些裝備不強的時候,半肉玩野又完全沒法和坦克抗衡,也沒有在弱勢情況下可以選用的裝備。修改裝備不代表立刻把所有的野區問題解決,雖然不會讓變成最強的打野英雄,不過新的打野裝備不會再加劇她的問題了。

其實這裡有一個好機會:新野區其實提供了更多的玩家可以採取的行動。除了第四賽季的反野以外,入侵野區變得更加有趣和有價值,因為有了更多的東西可以去爭奪,也有更多的方法去和敵人爭奪視野。即使是連續兩盤選擇一樣的英雄,兩把遊戲不同的情況也會讓兩把遊戲的體驗完全不同。如果我們能夠創造一些能夠產生不同的策略和行動(在不同的情況下)的裝備道具,就可以讓野區有更多精彩的互動。

給大家具體介紹一下新裝備道具!依然是打野的初始裝,不過其造成傷害的方式和回復的機制都發生了一些變化,換句話說,這個裝備在半肉身上的效果不會比在坦克身上的效果好。獵人的寬刃刀現在可以升級成四個不同的裝備,每一個都給召喚師技能-懲戒帶來一種不同的升級,至於選擇哪一種,就看玩家自己想怎麼來玩打野位置了:

追獵者的刀鋒,提高gank的能力,讓打野英雄幫助線上已經滾起雪球的英雄更加容易滾起雪球,讓整個隊伍都能夠領先。

偷獵者的匕首,給打野英雄更強的跨國河道去反野的能力,用這把刀去盡情的偷掉敵人的野怪吧!

游擊者的軍刀,給打野英雄更強的1v1單挑的能力,擊殺敵方打野或者在線上反蹲的利器,更可以給入侵自己野區的敵人一些懲罰。

巡林者的利器,讓打野玩家更加快速更加安全地打野,更高的生命回復讓打野玩家有更多的時間去執行更多的行動。

這些裝備和角色無太大關係,因為它們並不提供和角色相關的屬性,無論是半肉,還是刺客,還是坦克,或者是非主流,都可以用。唯一的要求是,希望這些裝備提供的能力是玩家想用的玩法所需要的,可以是錦上添花,讓強的能力更強,或者是雪中送炭,彌補某些短板。

雖然這些都是裝備,但是如果希望他們永遠能夠為玩家提供價值,我們還需要給他們加一些比較不錯的屬性。我們會利用一個附魔系統來解決這個問題,這樣玩家可以自主選擇需要的屬性:

附魔-戰士,給玩家額外攻擊力和生命偷取;

附魔-聖賢,給玩家額外的法術強度和冷卻縮短;

附魔-主宰,給玩家額外的生命,護甲和韌性;

附魔-吞噬者,給玩家額外的攻擊速度,並且普攻附加魔法傷害(每次擊殺敵方英雄或者大型野怪就會增加這個魔法傷害)。

每個附魔的屬性大概和附魔的開銷基本一致,所以獵人的寬刃刀的打野屬性和進階打野裝備的額外屬性都會在最高級打野裝備上得到體現。

這次就說這麼多啦!更多的改動即將到來,我們很激動能和大家分享和感受這次野區的革新!

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