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開發日誌:召喚峽谷翻新 ─ 決定視覺風格
開發日誌:召喚峽谷翻新 ─ 決定視覺風格

Riot 原文:【Defining the Rift’s Visual Style

投入翻新召喚峽谷的過程是很令人樂在其中的,這不是一件微不足道的工作成果,而是我們想要傳達出獨一無二且歷久彌新的美術風格所誕生的藝術品。我們的目標是保留召喚峽谷做為「吸引人且充滿魔法能量的森林」的氛圍,並創造出一個不受特定時間和地點限制的風格;這表示在改善美術的風格、結合度以及擬真度時,同時也要不被技術的限制所阻礙。最後,所有的美術方向都是為了讓遊戲的呈現更加清晰,讓玩家在玩英雄聯盟時可以擁有更豐富且投入的遊戲體驗。

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  歷久彌新的風格

歷久彌新的美術自身必須要擁有相當獨樹一格的特徵與風格,但也要能與現實有所連結與關聯。因此,我們從喜愛的遊戲、藝術畫作與動畫影片中擷取靈感,最後決定採用類似手繪的風格,讓召喚峽谷的翻新走向一個比較生動寫實的感覺。

我們用許多不同的方式來實現這些靈感。詭譎扭曲的樹木和不惶多讓的怪異岩石並列在一起,比鄰的柔和簇葉與花朵攀附在險峻破碎的地形上,與之形成強烈的對比。如此的搭配方式是表現整張地圖外貌風格的關鍵,這也同樣延伸到居住在峽谷中的野怪與生物,我們從虛擬與現實獲得的靈感之間,小心翼翼地取得適當的平衡。這些截然不同的元素,加上整體外型的比例、色彩與重要性,都是為了讓翻新後的召喚峽谷能創造出屬於英雄聯盟的獨特美學,而這也是我們一直以來追求的目標。

 

  結合主題性

要結合主題性,必須要回頭檢視召喚峽谷所參考的故事、概念圖與真實世界的元素,從這些東西一一著手。這能讓迥異的環境與物件創造出一致性,確保玩家在遊戲中所見到的一切都有做為一體的協調感,以呈現一個更擬真可信的世界。大至建築物,甚至小至一片葉子,都因此做過細微的尺寸調整。我們想讓這個世界中多采多姿的豐富元素都宛如天生,和英雄的造型、大小與整體外觀相比也不會顯得突兀。

我們會考量其中一個主要的重點,那就是召喚峽谷是所有英雄都會來的地方。現在的英雄有非常多種不同的風格,像是提摩和露璐這種童話般的種族,還有夜曲和劫這種帶有強烈侵略性的黑暗角色。為了讓英雄能夠更融入到這個世界中,我們必須在整體的環境和野怪上加入更多明確圖像的元素,同時也要考量到即使是和最古老的英雄擺在一起,也能彼此保持協調的一致性。針對更多從手繪轉變為建模圖像化的過程,未來我們也會繼續朝著這個方向努力,以提升召喚峽谷和英雄聯盟其它相關素材的美術風格。

 

  增加辨識度

翻新召喚峽谷時,增加辨識度是我們注重的一點。對於美術來說,增加辨識度的方法就是讓視覺的雜訊降到最低。

 

原因很簡單,因為在遊戲中,每分每秒都有大量的資訊在交流。所以我們在這所說的增加辨識度,指的就是改善這些資訊傳達的精確度與效率,讓玩家能夠更輕鬆地消化遊戲中所發生的每個事件。

這表示只要將形狀等數值簡化,不論你身在地圖的何方,或是正在看著何處,你都可以很輕易地就辨識出畫面。地圖必須和英雄融為一體,但又不能搶了主角的風采,否則一秒鐘可能會有多達十幾個技能飛來飛去的畫面會變得非常混亂。

我們致力增加辨識度時也很重視「流程」這一點 ─ 基本上,美術的呈現應該要能溫和且自然地給予指引,讓遊戲的空間更清晰,而不是變得雜亂無章。提升視覺設計元素的辨識度可以幫助玩家知道自己身處何方以及前往何處。

 

  視覺分層

我們也希望透過將地圖分層的方式來強化整體的辨識度,接著要提到的東西也都會和上面分享的內容息息相關。下方的遊戲截圖可以幫助大家理解我們想要傳達的訊息,每一張圖片都象徵一個不同的圖像層,旁邊則是色彩飽和度與光影效果的分析。

首先最底層的就是背景,扮演的角色就像是一幅畫的畫布一樣。

在畫布上就是第二層的角色,對比之下會比背景還明顯,所以才能從中突出。玩家需要隨時都能清楚找到自己(和其他人)的英雄在地圖的哪個位置。

接著第三層是技能特效,讓玩家可以在一片混戰之中也能很清楚地看到寇格魔吐了一口「生化巨炮」在你身上,或是賽恩特快車正在用「猛烈狂擊」進站。

最後就是使用者介面,是玩家最容易看見的東西。雖然介面在最上層,但它佔的版面必須盡可能地小,以避免阻礙到遊戲的進行。

 

  隱藏的技術效果

最後一點但也最重要的是,我們希望新創造出的美術風格能夠讓你忽略掉當中使用的技術效果,例如像是過往一些過份明顯的稜角、巨大的方塊物件和已經幾乎非現實的材質使用。大家可以回想一下 5~10 年前我們曾經喜愛過的那些遊戲,很多當時都使用了大量的美術和技術效果,但搬到現在來看,都已經變得非常過時了。雖然這些遊戲的元素還是十分吸引我們,不過也無法否認當時在美術方面確實是有很大的技術限制。少數遊戲和電影的確成功突破了這個阻礙,我們也研究了當中不少的題材,來做為翻新召喚峽谷的參考方向。

我們在翻新的過程中最大的收穫,應該是極為一致的外觀和手繪的美術風格。我們特別限制了多邊形(組成物件表面的基本元素)的數量,這麼做通常會造成十分粗糙和堅硬稜角的外觀,但新的美術風格反而讓這樣子的作法可以順利成功。看看下方兩張石像營地的圖片(左舊右新),就可以看出翻新前後的差異所在。

 

原本的場景可以明顯發現到許多的多邊形和稜角,而翻新的版本搭配混色和手繪的材質讓邊界看起來變得圓滑,達到我們原先預期的效果。這種技術可以大幅降低顯示卡的負擔,讓我們也能再加入更多原先無法辦到的視覺效果和動態物件。

 

  持續向前

以上就是一些美術設計的秘辛分享囉!在未來以及接下來的測試版本中,我們打算再加一些小玩意兒進去,並讓這種美術風格也能運用在英雄聯盟其它的地圖中。感謝召喚師的熱情回饋與支持,我們召喚峽谷再見囉!

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