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設計師:良好玩家將得禮物 雷茲驚現修改名單表
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關於虛空傳送門的討論

  繼續昨天對於新裝備虛空傳送門的討論,Reinboom在論壇上開帖與玩家進行了再次討論:

  「我非常希望獲得大家對於虛空傳送門的反饋和建議。那麼大家比較感興趣的是什麼呢?」

  有玩家問到這件裝備是為哪個角色/哪種英雄設計的,Reinboom表示:

  「上單,半肉或者是後期英雄。『我的復活甲已經進入冷卻了,而我非常希望去推塔,所以我會把復活甲換成這個新裝備。』

  有意思的是:猛禽斗篷(和據點衝刺)是為了這件裝備而設計的。然後猛禽斗篷可以合成干擾水晶,但是這件裝備我推出推遲了很久,所以可能順序上看起來有些奇怪。」

  Reinboom繼續回答了一個關於設計師認為這件裝備會為遊戲帶來怎樣影響的問題:

  「理想情況下最主要的影響會是有更多的隊伍可以選擇分推,即便這需要你們購買一件裝備。或者能夠提供一種不同的推塔壓力。

  這件裝備實際上在有英雄幫助的時候表現得最好。如果只靠這一件裝備去推線它很弱(故意的)。雖說它自己也能夠推掉防禦塔,但是需要很長的時間。

  狗頭擊殺小虛空怪能夠疊加自己Q的層數,所以對面有狗頭的話出這件裝備要慎重。

  沒錯,這件裝備除了分推之外還有其他的用處。它可以幫助你們抱團推塔。如果你使用的是一個推線能力很差的英雄,那麼你可以先發制人使用這件裝備幫助你解決這個弱點。另外它也可以用來獲取視野(但是這麼做有點奇怪)。」

  有玩家讓她預測以下這件裝備會不會受歡迎,以及虛空怪是否會受到廢墟合劑的影響,Reinboom表示:

  「我個人估計:這件裝備剛剛推出的時候使用率會很高然後會大幅下降。玩家會找到各種不同的使用方法,而且會有部分玩家堅持使用它。這是一個特殊而又有趣的效果。不過我並不認為它的使用率會特別高,對於很多英雄來說這並不是一個核心裝備。

  目前小虛空怪不會受到廢墟合劑的增強,不過很可能會發生改動。」

  有玩家關心購買虛空傳送門來克制對手的虛空傳送門會如何,她解釋說:

  「大多數的遠程英雄在推塔的時候有比虛空傳送門更好的手段。

  如果這件裝備成為了所有英雄的必選裝備,那麼小怪的基礎屬性會被進一步的降低,改變它在你防禦過程中貢獻的傷害。這樣的話,就使其進一步的偏向於坦克專屬裝備了。

  傷害輸出者先天性就克制虛空傳送門,因為有傷害就能夠清掉小虛空怪和傳送門。如果你對面的遠程英雄早早的做出了虛空傳送門,那麼你可以出有持續 輸出能力的裝備(提亞瑪特)來對付它或者可以在其他方面施加一些壓力。如果對手把金錢投入到了推塔能力當中,那麼他們就喪失了對小龍的威脅。」

  Reinboom還解釋了為什麼小虛空怪不提供金錢和經驗獎勵:

  「使用這件裝備的玩家已經花費金幣去購買它了。和英雄的技能是有所區別的,我們召喚出傳送門是需要投入一定金錢的。

  將這樣的投入轉變成對於敵人的獎勵...不合理而且很難以處理。傳送門本身在你摧毀之後能夠為你提供25點金錢,但即便如此這也不會成為你攻擊它的動機,因為這個傳送門是你遲早要解決的。」

  當被問到為什麼虛空傳送門不受到非指向性技能的影響,她說:

  「這件裝備的一個核心構思就是『這是你必須摧毀的防禦節點』。這個傳送門可以誘騙對手上來與你交戰或者做出錯誤的決定。

  如果讓它受到非指向性技能的攻擊,就有違這個想法了。」

  關於這件裝備是否會在扭曲叢林或者嚎哭深淵中出現,Reinboom進行了確認:

  「目前來說不會。它是根據召喚師峽谷當中兵線的長度進行調整的,所以如果要在其他地圖上推出,可能需要先研究一下,確保它有正常的表現。」

對於英雄重做問題的討論

  首先,設計師Riot Scruffy在論壇上與我們討論了新英雄推出與老英雄重做比例以及重做團隊人員的問題:

  「我確實能感覺到你非常關心我們在老英雄的重做中需要(想要)做出多大的改動。這些英雄變得更出色的可能性非常之高。

  關於英雄重做團隊的設計師,我們今年的人數從四個增加到了六個,而與此同時我認為(希望)我們可以做得更好。

  我們並沒有任何像『每個版本重做一個英雄』這樣固定的時間計劃,但是在今年,我們會盡量的推出高質量的重做英雄(無論是大型的重做還是局部的重做)。我們目前正在處理很多相關的英雄,而目前為止我們的進展非常樂觀。

  雖說如此,我們沒有任何降低新英雄推出節奏的計劃。在我看來,新英雄是保持英雄聯盟生生不息,不斷變革的源泉之一。

  2015年會很好。」

  接下來有玩家發出了疑問:

  「只有四個傢伙就決定了這些英雄的技能什麼樣嗎?從目前的情況看來,新英雄只會變得越來越糟糕。」

  對此他解釋到:

  「其實我們與許多傢伙都在密切的進行合作,所以每次重做都會得到十到二十個設計師以及其他的二十多個相關人員的反饋和改善意見。

  整個的英雄重做團隊接近三十人,在2014年我們有四個遊戲設計師(不包括我)。」

  Scruffy繼續分享了他對於什麼是「太多的」英雄的看法:

  「顯然肯定會有一天,遊戲中英雄的數量(比如到了500個)比應該有的數量要多,這樣的話推出新英雄就降低了而非增加遊戲的價值。

  根據我們目前一年八個新英雄的速度,我覺得至少還需要幾年才需要開始降低推出新英雄的速度。

  雖然說起來毫無意義,但是我們當然希望大幅提高改善/修復現有英雄問題的速率。」

  當有玩家問到現在具體有哪些英雄在製作當中,他回答說:

  「我並不想把任何尚在早期試驗性的內容拿出來分享,但是目前我們正在製作當中,而且在我看來進展很順利的英雄有:

  *瑞茲

  *波比

  *塔裡克

  *崔絲塔娜

  有些重做只是小型的,有些是中等的而還有很大型的重做。另外,還有很多英雄在我們的計劃之中,只是現在說為時過早。」

  隨後他補充到:

  「其實我們也在對船長進行改動了,但只是在早期的過程當中。」

  當被問到波比是否會保留她「橄欖球式的」衝擊,Scruffy表示:

  「是的,她肯定會保留這個特色的。」

  當被問到賽恩是否在計劃當中,他說:

  「很同意賽恩需要改動,不過我們目前需要處理的事情太多,但是資源和精力都有限。我們會及時的滿足所有人的需要。」

  Scruffy還解釋了「資源」是什麼意思:

  「我所指的資源是說我們同時能夠處理多少內容。這受到我們精力的影響(主要是人員和測試方面)以及需要製作內容的種類。」

  Riot Repertoir還簡單的提到了塔裡克的重做:

  「這一次,塔裡克的重做規模可不小。你們將看到的這次寶石騎士的重做改動了很多內容。具體細節還沒有定下來,所以我們不知道會在哪個版本當中推出(所以也沒有太多具體內容可以分享),但他是我們目前正在處理的兩個英雄之一。」

  當有玩家問到為什麼有時候我們會看到重做的消息——無論是技能重做還是外觀重做——但有時候卻很久聽不到這方面的消息,FeralPony表示:

  「在我們重做的過程當中,構思和粗略的計劃只佔很短的一部分時間,而且其中大多數的內容會被放棄,然後重新改動。我知道有時候大家看到一個或者 一套技能,然後覺得『很好!重做要完成了,現在就差寫進遊戲代碼裡面並且調整一些數值了』,但是實際上我們的重做有可能只進行了5%,最多10%。

  關於有些英雄的優先級更高一些這個問題,沒有任何人會否認這一點的,雖然這已經達成了整體上的共識(比如掘墓者從重做中受到的幫助會比烏迪爾更高),但優先級這個問題不僅僅非常具有主觀性而且根據具體的方面會有很大區別。

  如果你去問美工團隊的設計師哪個英雄最需要重做,那麼和你去問一個遊戲設計團隊的設計師得到的答案區別會很大。當一個英雄需要多個團隊配合重 做,那麼他的優先級就不是我們希望/想要能夠決定的咯,而且還有很多其他的相關因素影響。誰比較適合這次重做?重做這個英雄比其他英雄更有價值嗎?等等問 題。」

 

表現良好的玩家將會收到神秘禮物

  大家或許能夠想起來,那些「在2014年沒有受到發言限制,排位限制,14天封號或者永久封號」的玩家將會收到拳頭公司贈送的神秘禮物。

  當被問到這些禮物還要多久才能發放出來,Lyte表示:

  「我們今天正在進行最後的測試,禮物會在明天開始發放。大概有95%以上的玩家能夠獲得禮物,所以我們會發出大量的禮品。

  希望大家會感到驚喜!」

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