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設計師:炫酷終結受歡迎 普通模式或添擊殺特技
設計師:炫酷終結受歡迎 普通模式或添擊殺特技
 

關於無限火力模式中新增終結者效果的討論

  有玩家問到是否有可能在無限火力模式之外增加全新的擊殺效果,L4T3NCY表示:

  「我其實認為所有的擊殺都可以有這種酷炫的效果。雖然目前的效果使用的是無限火力的主題(是在上方出現的),但是我們當然也可以在地面附近做一些擊殺效果,只要不對遊戲清晰度產生影響就可以了。遊戲中只會有一次一血,而五殺也是非常罕見的事情。所以如果要有其他的效果,肯定不止於此。

  在無限火力模式結束以後,我們花些時間分析一下數據。」

  他接下來回復了另外一個對於此想法感興趣但是卻不喜歡把它與頭像綁定在一起的玩家:

  「我明白你的意思。目前和召喚師頭像綁定的思路我們應該考慮一下。

  沒錯,我們可以只為終結者做特效,但是我覺得還是不夠酷炫。我的意思是,玩家可以關掉自己的聲音,但是卻無法關掉心形炸彈爆破時出現的『愛』。」

  他繼續說道:

  「我們負責遊戲清晰性的傢伙們肯定不允許我們製作一些非常花哨的效果,以至於玩家可能需要『禁用』選項。比較精細的效果是很酷的。比如未來戰士伊澤瑞爾在擊殺目標之後已經有了一些小特效,目標會分解成小塊的粒子效果,但是並不會讓玩家覺得很亂。我覺得未來戰士的效果和無限火力中的終結者效果正是兩個極端。」

  我們一起看看這些遊戲中的效果吧!

 

好友邀請信息氾濫與低級腳本的討論

  在論壇上,有玩家表示最近發佈廣告信息的一級帳號不斷的發送好友邀請,Riot tmx表示拳頭公司已經注意到了這個問題,並且在考慮解決的辦法:

  「大家好,

  我們已經意識到了這個好友邀請信息氾濫的問題,因為我們每天也能夠收到成千上萬的好友邀請。我找到了遊戲設計方面的同事,討論很多可以採用的不同解決手段。我們目前已經有一些想法在研究當中了,但是我們知道,發佈這些邀請的人會想辦法規避我們的限制手段。這已經不是第一次我們保護玩家不受垃圾信息的騷擾了,所以我們採取的措施會有所變化。

  無論如何,我們打算應用一些新的機制來阻止/降低這類請求的數量,此外,我們還希望想辦法讓玩家更好的瞭解給你發送請求玩家的信息。比如讓你看到這個帳號的個人信息,等級等等,能夠幫助你辨別他是一個真正的玩家還是腳本。我計劃近期給大家提供一些細節內容,或者讓遊戲設計師來描述一下這個問題以及我們的計劃。」

  Riot Zulu也對此話題進行了回復:

  「大家好,

  首先我要說的是我們也有和大家一樣的痛苦。拳頭公司的員工也被這些邀請信息弄的不要不要的,所以我們成立了一個小團隊來對付他們。以下幾個事情是我們需要解決的:

  *建立一個腳本帳號不應該那麼簡單,現在幾分鐘之內就能夠註冊成百上千的帳號。

  *明顯是腳本的帳號不應該向那麼多的玩家發送邀請信息。

  *玩家應該更好的瞭解是誰在邀請他們。

  關於各方面問題的解決辦法我們已經有了很多的主意,但是實際上,想要完全解決我們必須對各方面都做出改善。完成整體的改進或許需要一定的時間,但是如果我們找到了好的解決辦法,會分步逐漸實施的。

  限制一級帳號發送邀請是個不錯的建議,但只靠這個辦法並不會解決問題。

  所以簡單的說,我們很有可能會很快看到一些初步的改善,希望不遠的將來可以完全解決。」

 

關於軍團聖盾合成路線的討論

  在論壇上,有玩家建議由晶體護腕與抗魔斗篷合成軍團聖盾,而不是使用現在的合成方式。Xypherous對此進行了回復,並且解釋了合成路線與散件對於遊戲帶來的複雜影響。

  玩家:

  「現在軍團聖盾的合成是紅水晶+抗魔斗篷+治療寶珠,所以我覺得在合成路線中增加晶體護腕很合理。在物品欄裡面放三個散件等額外的金幣感覺很痛苦。

  這樣改動後玩家可以先合成晶體護腕,然後再根據情況選擇是升級狂徒鎧甲,軍團聖盾還是正義榮耀。

  這對於輔助/打野英雄會有很多的幫助,可以讓他們有更多的位置放眼。」

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  Xypherous:

  「這個想法還不錯,但是當我們想把裝備的合成路線變得更理想時,總有許多的問題需要考慮。你所說的『在物品欄裡面放三個散件等額外的金幣感覺很痛苦』可以達到以下幾個目的:

  1.它可以讓你感覺最終合成的裝備更強,因為你有痛苦的等待期,不然的話最終裝備感覺就不夠優秀了。

  2.這使得相似裝備間的競爭性更加激烈,因為你們所使用的散件是完全不一樣的。

  3.這樣,玩家就可以放棄比較靈活的裝備選擇,以換取更多直接的威力(迅猛龍斗篷也是這樣)。

  如果讓軍團聖盾的合成路線更加平順,相當於增強了這件裝備。(你所提到的改動使得軍團聖盾更強了,因為你移除了這件裝備合成過程中的『缺點』,而這是關係到軍團聖盾這件裝備整體能力的因素之一。)

  讓戰士/坦克型英雄的兩個主要裝備有更平滑的合成路線可能會導致這樣的問題:軍團聖盾成為了戰士/坦克型英雄的強勢裝備。如果這帶來了什麼問題,那麼我們就需要適當的做出調整,讓戰士/坦克英雄的能力成長更加合理一些。因此,輔助英雄可能由於軍團聖盾價格上漲三四百再也不會選擇它了。

  更糟糕的是,如果就此晶體護腕成為了一個比較靈活的裝備,而不是像現在一樣只能夠合成兩個前排裝備——那麼這件裝備就失去了迫使你合成生命值/生命回復裝備的意義了。

  這肯定是一個讓你感到很興奮的想法——不過稍微考慮一下正義榮耀。正義榮耀是一件非常強大的裝備——但是很大程度上是由於催化神石的局限性。因此,正義榮耀之所以被認為很強,是由於它的合成路線迫使你選擇一個不夠優秀的裝備。

  不過,現在讓我們想一下增加一些非常靈活的次級裝備——比如燃燒寶石吧!突然,你就發現自己可以跳過催化神石的低谷期——也就是說,正義榮耀的總體威力也需要相應的下調了。

  如果我們讓晶體護腕能夠合成魔抗,團隊輔助以及前排有開團能力的裝備——那麼你相當於讓晶體護腕變成了一個非常強的裝備。因此,最終合成裝備的威力需要有所下調,或者提高合成價格。

  我並不是說平滑出裝路線不好,我只是想讓大家明白一些裝備,合成路線以及合成物品之間的關係,這是一個相當複雜的網。

  我覺得你的想法導致的結果可能是這樣的:上單/高收入坦克/半肉英雄也會選擇軍團聖盾——而由於他們的經濟通常較好,所以這件裝備會漲價,但是輔助難以承受這麼高的價格——如果我們希望上路的這些傢伙成為團隊的中心,並且讓軍團聖盾的輔助性不那麼強,這樣做還是可以的。」

  接下來有玩家問到「那就是說沒得商量咯?」,他回復到:

  「這取決於你的目的是什麼。

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  對於我來說,我感覺原帖是為了讓這件裝備更適合輔助——而我卻覺得從長期的影響看,這會使得軍團聖盾對於坦克以及戰士英雄更友好,而輔助次之。」

  有玩家問到設計團隊是否計劃製作第三個高魔抗型裝備,Xypherous表示:

  「製作一個魔抗裝備會很難,因為這與我們的基礎屬性有關。

  舉個合適的例子:比如慎吧。他肯定需要魔抗。他的魔抗不會成長。所以如果想讓慎對於自己的魔抗感到滿意,那麼我們需要有一個相當高的魔抗裝備讓慎感覺自己的魔抗有效。

  然而,從另外一方面來說——你還可能選擇了像銳雯,悟空等等大家所喜愛的戰士英雄——他們都擁有成長魔抗屬性。他們的缺點可能是會成為火力的焦點,因為這類英雄可以輕鬆的單挑掉法師英雄。

  我們可以製作一個讓慎感覺滿意的裝備,但是這樣高魔抗的裝備會為其他的英雄帶來很多的幫助,因為他們可以完全毀滅遊戲中的法師英雄,而這個裝備最初卻是為了慎而設計的。

  新的魔抗裝備當然有可能推出——而且對於那些近乎於坦克專屬的魔抗裝我們已經採取了一些措施(比如深淵杖),把它們變得只是對於坦克更友好一些——只不過由於內在屬性的原因這會比較棘手。在理想的情況下,坦克應該擁有最高的基礎抗性,而戰士型英雄應該最低。戰士的特點就是他們無論如何做出某種出裝上的選擇(防禦性或者攻擊性),都能夠將其發揮出很大的作用,而坦克英雄則表現得更加穩定。

  『基克的使徒』有沒有改動可能呢?

  隨便說說吧。我確定有人正在負責基克的使徒這件裝備。它是S3賽季重做中沒有解決的尷尬裝備之一。」

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