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設計師:曾開發投票踢人 結果無疾而終
設計師:曾開發投票踢人 結果無疾而終

設計師:曾開發投票踢人 結果無疾而終

  玩家:為什麼五人中有四人投票說這場無效不開的功能不開發呢?這和遊戲中的20投不是一個意思嗎?

  設計師:我們之前設計過相關的「投票踢人」功能,結果非常令人驚訝。

  首先,讓我們假設一下這個設計很簡單:在英雄選擇階段,玩家可以投票踢走某一個玩家,需要五人中四個人都點同意才可以。

  這個功能實裝之後,在英雄選擇時立刻發生了行為的改變。

  首先,玩家們會在他們沒有拿到一個他們喜歡的陣容的時候、隊長沒有Ban掉他們想Ban的英雄的時候、有人拿版本外的英雄的時候、有時候只是覺得對面陣容比他們好的時候,就頻繁使用投票踢人功能。

  這裡可增加了英雄選擇的時間,因為大部分的英雄選擇往往都沒有成功,你又要重頭開始,玩家們就會開始抱怨一般要花個15-20分鐘才能夠進入遊戲。這樣,每一場遊戲你都要花上一到一個半小時來打,這太耗時間了

  其次,有時候雙排變得更加令人沮喪,因為一旦雙排的兩個人在英雄選擇的時候消極表現,你依舊沒有辦法解決,而且情況感覺比之前更加糟糕。

  一些附加的設計包括,讓每個玩家每天只有一票踢人的權利,但這也將英雄選擇的時間增加了20%左右,這就意味著你要經歷好幾場英雄選擇才能夠進入一場遊戲中。

  我們也降低了選人時強退的懲罰,讓玩家在英雄選擇時如果實在要強退,不會感覺那麼糟糕,但這也增加了失敗的英雄選擇數量30%,玩家們又開始抱怨英雄選擇太耗時間,要打一場遊戲花太久了。

  我們覺得陣容匹配模式會最終解決以上英雄選擇問題,一勞永逸,所以我們決定先開發這個系統因為這個系統還會解決一些其他附帶的問題,讓一些低等級的玩家能夠對英雄選擇擁有更多的掌控。

  如果陣容匹配模式還是無法解決英雄選擇的問題,我們還有一些別的想法,比如允許玩家舉報那些不玩指定位置的玩家,或者允許玩家在強退的時候提交理由,來審核是否施加懲罰。

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