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造物者說:5.22版本葛雷夫犽宿過於強力
造物者說:5.22版本葛雷夫犽宿過於強力

小兵推線優勢改動延期至V5.23版本

官方V5.22版本補丁說明已更新一大部分內容,即小兵推線優勢的改動不會(在V5.22版本)上線,改為在下一次更新(V5.23版本)中首次出現!

「更新公告:最後一次改動時,我們暫停了小兵推線優勢改動,所以這些內容將不會在V5.22版本上線。請期待它們在V5.23版本中的正式亮相!」

對於玩家們對這些有關小兵較大改動的擔心,Meddler回應道:

「非常理解你們的擔心。我們認為,做出調整使小兵不再依賴於遊戲局勢,確實是極具影響的,我能想像到這個過程中需要大量跟進工作,以使遊戲調整到合理的狀態(該機制應當何時觸發,效果範圍有多大,互動性該有多明顯等等)。在測試中我們還觀察到,此項改動的效果在遊戲中看起來感覺比在設計時要大一些(話說這個改動在測試服已經運行幾周了,我還沒發現有人提及這一點)。

還有一件事值得一提,這項改動也是因為測試週期正要結束時我們發現了一個bug,才從V5.22版本移到V5.23版本,所以第一波季前賽更新中至今都沒有將小兵改動包括在內。不過等到V5.23版本上線後,一旦玩家們在遊戲中體驗幾天這些改動,我們就能針對他們的感受得到很多反饋,不用再紙上談兵了。」

 

依羅旖或是本年最後一個新英雄

2015年內只剩為數不多的幾次更新了,Meddler表示俄洛伊會是今年最後一個新英雄,而V5.23或V5.24將成為今年最後一個版本。

「說正經的,俄洛伊將是今年最後一個新英雄。如果一切進展順利,她會在V5.23版本上線,今年最後一次更新會是V5.23或V5.24版本,這要看測試的情況。」

 

葛雷夫、犽宿及嗜血殺戮(天賦)討論

在一條討論V5.22版本葛雷夫改動的帖子中,Meddler加入並提到,他們認為葛雷夫過於強勢,可能會在某些方面做出調整:

設計師評論:

「沒錯,看起來葛雷夫過於OP了。我們可能會盡快在下周,也就是V5.22向V5.23過渡的過程中做出一些調整。改動極有可能包括對葛雷夫的削弱,以及對大嘴的一些加強。

關於這次改動中可能會如何加強大嘴,Meddler表示:

「我們目前在考慮基礎攻速和基礎AD(會在明天測試將基礎攻速從0.625調整到0.665,基礎AD從54調整到57)。可能還會嘗試略微增加W技能的AD加成。」

Early indications suggest Yasuo's too dominant in 5.22.

——Meddler

關於新的關鍵天賦嗜血殺戮對於犽宿的意義,Meddler說道:

「之前的跡象表明,V5.22版本的犽宿極具統治力。不過在關注犽宿的具體改動之前,我們想把目光放在嗜血殺戮上,看看是否需要先對此做出調整,如果需要調整,還要明確到底是哪一點讓蠻王和犽宿這類英雄更加適合這個天賦。」

他在另一條回復中重申了這一點:

「還未確定,雖然犽宿確實太強。解決方案可能會先從嗜血殺戮入手,一切都還在討論中。」

他繼續談嗜血殺戮,解釋道:

「一般來說,如果只是這個天賦本身過於強勢(我的意思不是肯定它過於強勢,而是很有可能)那麼在平衡其他相關元素之前,我們想先將其調整至合理的地步。如果它整體地顯示出太過強勢,我們期望看到那些有其他途徑達到暴擊或能從暴擊中獲得額外收益的英雄,能展現出這個天賦更多的能量。

一旦天賦調整到位(不論改動是否必要),之後我們會關注對單個英雄的改動,為討論方便這裡我們假設其他系統也都完全平衡了(比如說他們的強勢不僅僅是因為所出的一個裝備調整失衡了,而是技能方面出了點問題)。這可能意味著暴擊交互性的改動,但是在蠻王犽宿這類英雄身上表現強勢的暴擊天賦,不一定表明它就該被削弱。打個比方,如果需要削弱蠻王,而嗜血殺戮起到推波助瀾的作用,很有可能我們應該著手於其W技能的減攻擊力效果,關注它在一些對局中忽略操作的決定性作用,以使蠻王處於一種更加平衡的狀態,而不是簡單地因為其暴擊機制與改動的天賦之間的聯繫就削弱他的暴擊。」

Meddler也簡單提到了,最近對格擋/閃避/致盲機制的改動中,仍存在幾個離群之處,他說道:

「有幾個擊中效果還未調整至對修正過的格擋/閃避/致盲機制產生正確響應。狗頭的Q就是其中之一,應該會在V5.23版本更正。」

 

V5.22版本眾星之子及重傷效果討論

Meddler還簡單評論了,在V5.22版本對重傷效果的改動(現在只會對自己的治療生效),以及死刑宣告這一裝備的重新引入之後,索拉卡具有怎樣的貢獻能力:

「引述玩家問題:

新的重傷效果只會使自身的生命回復和治療效果減半,對來自隊友的治療,比如索拉卡、琴女,則沒有影響。

設計師回復:

是的,我懷疑索拉卡在這個更新過後又會崛起了。這項改動也意味著其大招移除重傷效果變得意義不大了,因為現在索拉卡大招能做出的最有意義的貢獻就是讓自己多活一會兒,達到最大的利用價值。如果她變得過於強勢,可能會在某個時間取消這個改動。」

他繼續說道:

「可是如果她自己的續航能力,主要得益於W技能的被動(W技能的被動是索拉卡能從Q技能中獲得治療效果),因為重傷效果而被削弱,這不就成了一個問題嗎?因為索拉卡的治療代價與她通過精準施放Q技能來治癒自己的能力息息相關。我有點理解重傷效果是針對坦克型強續航能力的英雄(我玩過很多盤3v3,這種坦克英雄簡直是不死的存在)但是索拉卡是耗血支援型英雄,並不是坦克,這可能導致她陷入一種很糟糕的處境。所以,當你贊同強勢則削弱之時,反過來是否也一樣呢?(W技能的被動免疫重傷效果?)

如果死刑宣告名副其實地宣告了太多英雄的死刑,我們當然會考慮做出削弱。類似的,如果索拉卡變得太弱,我們也會尋求方法增強其力量。不過基本不可能以免疫重傷效果這樣的形式出現,這一機制像個地位尷尬的創可貼,設計初衷僅僅是為了暫時彌補索拉卡的大招。」

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