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季前賽大改革 S6賽季常規天賦加點教學
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  常規ADC

季前賽大改革 S6賽季常規天賦加點教學

  解析:常規的ADC傷害來自於平A,在出裝上就需要滿足一些像暴擊幾率,攻擊力,攻速等必不可少的屬性。那麼在天賦上也就有著自己獨特的選擇,在兇猛系第一階層裡,關於巫術與狂怒小編選擇了狂怒,既然是平A打傷害,攻速肯定是少不了的屬性啦!

  第二階層裡雙刃劍與盛宴小編更加傾向於盛宴,畢竟ADC是個前期發育,中後期才開始發力的位置,前期只要保證自己有良好的發育就行啦,新版的盛宴在續航能力上提升算是非常明顯的。

  同樣,第三階層的吸血習性也是增加吸血習性的。

  第四階層的賞金獵人算是比較實用的天賦點了,有助於前期鞏固的優勢,對於喜歡虐泉的文森特來說,簡直就是史上最適合自己的天賦點了。第五階層的粉碎重擊與明銳思維之間的選擇不多說。而第六層的終極天賦小編選擇了戰爭領主的嗜血,對於有暴擊幾率的ADC來說,性價比算是新天賦樹裡最高的天賦點了吧!

  而在堅決系裡,第一階層的不屈對ADC作用不大,選擇續航能力更強的愈合作用會更大。天賦點「探索者」在河道上提升的12點移動速度對ADC沒什麼卵用,因為遊走從來都不是ADC的長處,反而硬化皮膚能使我們在線上混得更加風生水起。

  第三階層選擇符能盔甲,來自輔助的護盾與加血並不少見,這個天賦點能提升護盾與回復的生命值。第四階層選擇洞悉,召喚師技能CD更短對誰都有好處,而生命值回復能力卻並不是ADC所必需的。

  刷子AP中單通用

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  解析:對於刷子發育型中單英雄來說,前期保證發育就好了,所以在天賦的選擇上既要提升一點傷害,有還要要有一定的續航能力。在兇猛系裡的加點方式跟常規ADC差不多,不同點在於需要將狂怒換成巫術。

  詭詐系裡是一些比較適合中單與打野的天賦點,舊版天賦樹裡的冥想與餅乾都在其中。第一階層選擇漫遊者,中路是整個召喚師峽谷的正中,且線短,是一個非常適合遊走帶動節奏的位置,點上漫遊者,能讓你節省不少在路上的時間。

  第二階層選擇餅乾(秘密儲備)吧,畢竟現在版本早已沒有懲戒中單的存在了。冥想與無情這兩個天賦點,小編選擇冥想,因為對於刷子型中單來說,續航能力能保證自己順利度過前期,從而保證在遊戲中後期大有作為。危險遊戲曾是老版天賦樹裡最具性價比的天賦點,而且到了新的天賦樹裡也未曾改動,畢竟輔助才會點的探雲手,顯然是危險遊戲更加適合刷子型中單。

  刺客英雄通用

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  刺客型中單需要的是極致的傷害與瞬間爆發能力,所以在天賦樹口需要盡可能選擇一些提升傷害的天賦點。兇猛系裡巫術與狂怒之間選擇巫術,刺客英雄瞬間爆發的源頭是技能傷害,點出巫術性價比顯然比狂怒要高。

  雙刃劍不用說,刺客英雄都都青睞這個天賦點。先天資質這個天賦點性價比實在低,18級才提升那麼一丟丟面板屬性,還是選擇吸血習性吧!天賦點賞金獵人簡直就是滾雪球神技啊,只要多殺幾次人,傷害就能蹭蹭蹭往上提升,對於那些刺客英雄來說,這是再好不過的天賦點了。第五層不多做解釋,物理型刺客點粉碎重擊,法師型刺客點明銳思維。

  在詭詐系裡,第一階層點出漫遊者,有助於遊走帶節奏。第二層點餅乾,打線上符能親和對我們沒什麼卵用。第三層則選擇無情,前面也說了,對刺客來說,能提升一點傷害算一點,千萬不要放過任何一點一滴。危險遊戲很適合行走在刀尖上的刺客,當遭遇不分伯仲的情況時,危險遊戲往往能起到救命的作用。

  打野通用

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  解析:打野的天賦加點方式跟其他的略有不同,只因他們常年面對的是獨自在野區遊走的孤獨以及刷了又刷的野怪。

  在詭詐系裡點出漫遊者,有助於提升GANK效率。第二階層點出符能親和,來自野怪的各種BUFF持續時間都能提升15%,作用不可謂不小。第三階層是危險遊戲與探雲手,總之,不是輔助的其他英雄點危險遊戲就對了。

  第五階層是成長穿透與冷卻縮減之間的選擇,我想對於打野位來說,更多的是需要使用技能去GANK,為隊友創造優勢,這個時候,技能CD的優勢就體現出來了。最後的第六層選擇風暴騎士的狂湧,結合現在版本的熱門打野英雄,瞎子,蜘蛛等等,一套爆發之後35%的移動速度提升不僅能用來粘人,還能用來逃跑哦。

  堅決系裡選擇不屈,因為打野大部分是近戰英雄,另外熔渣巨人的殘留勢力依然存在。第二階層選擇探索者,道理就跟打野都習慣出五速鞋一樣。第三階層選擇老兵傷痕,生命值高一點對誰都不是壞事,更何況坦克型打野依然算得上是熱門呢。

  洞悉與耐久裡,小編選擇洞悉,就性價比上來所,召喚師技能CD更短比生命值回復作用更大,如果有生命偷取屬性的存在,生命值回復屬性就變得黯然失色了。

  上單通用

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  解析:考慮到到了S6前期上路依然會被重裝戰士霸佔,上單的天賦點小編就選擇了更加偏向性坦克的加點方案。首先在兇猛系裡小編選擇狂怒,對於重裝戰士來說,技能和平A的傷害基本上平分秋色,就從數值上來看,5%與2%當然選擇更高的5%啦!

  第二階層選擇雙刃劍,對於近戰來說,是個性價比很高的天賦點。鑒於先天資質的性價比太低,所以還是老老實實點吸血習性提升續航能力吧!第三階層選擇賞金獵人,對於單人路的上路來說,遊戲後期作用更加明顯,如果是滾雪球能力較為強大的英雄,作用當然就更大啦。第五階層根據召喚師所使用英雄的屬性而點就好啦,基本上對玩家來說沒什麼難度。第六階層選擇戰爭熱誠,在一對一的時候,10層的戰爭熱誠能對敵人造成大量傷害,而疊至10層所需的時間在上路則完全足夠。

  堅決系裡第一階層點出不屈,對重裝戰士或者說坦克來說,性價比還是非常高的。第二層點出硬化皮膚,在對拼時能佔到不少便宜。選擇硬化皮膚還有一個原因就是上單支援一般都是直接傳送,對於在草叢和河道裡提升12點的移動速度,對上單來說,作用不大。第三階層選擇老兵傷痕,只因上路依然是重裝戰士的天下。第四階層選擇洞悉,一是因為耐久的性價比實在低,二是因為召喚師技能冷卻時間更短讓笨重的重裝戰士能更加頻繁地使用閃現。

  輔助英雄

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  解析:輔助在下個賽季隨著ADC地位的提升也會被玩家們更加重視,天賦加點方面就需要更加瞭解一些了。由於不需要打輸出,所以天賦點主要就集中在詭詐系與堅決系裡了。詭詐系第一階層點出漫遊者利於遊走,而且野蠻對輔助來說也沒什麼用,因為輔助不需要補刀。第二階層點秘密儲備,讓藥水效果持續時間更長。

  第三階層選擇冥想,技能釋放需要足夠的藍量支撐。第四階層的探雲手就更不用說了,輔助必點,蹭經濟嘛!第五層選擇智謀,或許就因為你一個技能就救下了ADC從而改變團戰結果也說不定呢!第六層選擇風語者的祝福,因為輔助英雄從來不乏毒奶英雄。

  堅決系裡第一層選擇癒合,讓自己有資本去騷擾敵方ADC。第二階層選擇探索者,道理就跟詭詐系裡選擇漫遊者一樣。第三階層選擇符能盔甲,讓自己的護盾技能效果更明顯。第四階層選擇洞悉,風女閃現開團,瑟雷西閃現救人的例子還少嗎?

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