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開發者博客 探討波比動畫效果及細節
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  大家好!我是開發團隊的PartiestCat,負責設計波比的移動方式和形象風格。在這篇文章中,我會跟大家分享這位德瑪西亞最小萌的錘子快遞員的動畫是如何設計的。

  誇張表現

  首先給大家普及一些動畫知識。動畫師在製作人物動作時會根據一些原則進行決定,來幫助他們製作更好的姿勢、誇張動作和視覺/表情效果。開發團隊在製作《英雄聯盟》時尤為追求的一個原則叫作「擠壓誇張法」。一般來說,這個方法會讓角色變得更加生動鮮活。通過彎曲物件的形狀,可以突出表現物件的重量、動態和速度。當我們運用更為極端的扭曲來表現重要的「關鍵」姿勢時,我們使用的技巧叫作「重點突出」,在一般動作之間加入扭曲的單幀。使用該方法可以突出法術、攻擊會任何快速動作的力度。英雄的動畫必須在不到一秒的時間內讓人有很棒的感覺,而「重點突出法」可以在誇張的動作之間添加紋理和味道。

  回到波比的話題。

  約德爾人很鬆軟[和下文的橡皮對應。而脆字無法體現出這個特點。],我的意思是,他們矮小的身材留下了很大的發揮空間,來把他們的移動方式製作得很誇張。波比身體很迷你,所以必須讓她動作夠大,這樣她的頭才不會擋住身體的動作。理論上她不應該看起來像橡皮,但她的動作必須有額外的亮點才能加入動感有力的感覺。

開發者博客 探討波比動畫效果及細節

  我們在製作聖錘的行為時也考慮到了同樣的問題,我會在後文詳細解釋。

  表情豐富

  在《英雄聯盟》的製作歷史中,大多數英雄並沒有面部動畫。由於遊戲視覺角度的關係,玩家大多數情況下都是在遠距離觀看戰場中的風吹草動,這意味著角色的面部在遊戲過程中只佔據屏幕的一小部分像素而已,如果添加太多的細節反而會讓畫面變得更加混亂而難以理解。作為動畫師,我們想要挑戰這個觀念,而我們初步的測試結果顯示表情變化非常清晰可見,並且會讓波比的個性顯得更為生動。

  在角色裝配方面(擁有多少組骨架,讓開發人員可以移動角色),波比是《英雄聯盟》第一個完全重新製作以支持各種面部表情的英雄。由於每個英雄都有製作成本限制,所以開發團隊必須思考如何才能對她的模型和面部設計進行精細調整。在當今的遊戲中,有些高端角色裝配的面部骨架數量比波比全身加起來還要多,所以我們面對的挑戰是如何利用最少的資源來獲得最大程度的控制。

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  波比的臉部細節

  先不談技術細節,波比的臉部總共有11個關節:

  -每個眼睛3個(瞳孔、上眼瞼/眉毛、眼睛形狀)

  -嘴巴3個

  -上牙床1個

  -下巴1個

  在與我們的技術畫師密切合作(以及一波波的迭代)之後,我們決定使用上圖中的版本。只需要如此簡單的設定,我們就能獲得巨大的靈活性!

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  我對波比做的第一件事就是讓她做出一系列誇張的表情,來感受她表情可以觸及的範圍,然後基於這點來做相應的開發。當我們打好基礎之後,我們就能專注於決定何時讓她做表情,找到她釋放技能或進行攻擊之後合適的停頓點來加入明晰可見的表情。如果需要在不足一秒的時間裡體現出攻擊的表情,那麼明確表現出情緒的改變就非常重要。

  看錘!

  波比的聖錘就和她本身一樣重要,開發團隊非常想要通過動畫來表現這點。我們思考著:為什麼不讓這把巨大的錘子和揮舞它的小約德爾人一樣充滿性格呢?我們花了一些時間討論聖錘應有的形狀,我們想要拉伸哪些部位,而哪些部位需要彎曲、變形或縮放。

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  誇張表現波比的聖錘就和波比本人一樣重要,所以我們必須進行120%的發揮。錘頭部分的尺寸像卡通一樣用單幀表現,所以玩家可以感覺到每次揮舞之下的力量,而錘柄部分會彎曲一點來符合整體感覺。通過機智的調整和魔法的幫助,我們成功製作出了清楚的扭曲效果,獲得了風格獨特的動態模糊效果。在這個故事中,傳統動畫方式和我們平時製作英雄動畫的方法完美融合在了一起。

  最後,讓我們一起來看看所有效果集合後的極端效果吧。波比大招「持衛的裁決」蓄滿力量的一擊:

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  以上就是本期全部內容!開發團隊不斷尋找新的方式來改善英雄體驗,在每次英雄重做中我們都致力於這點。整個團隊都很激動和自豪看到波比已經正式上線加入戰鬥,希望大家都喜歡她!

  感謝大家閱讀!

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