專區首頁 故事背景 遊戲特色 職業介紹 基本操作 遊戲介面 系統配置 海賊養成 克隆系統 鬥魂系統 情侶系統 猜拳系統

大炮系統 強化系統 生產系統 機關系統 傳送指南 交易指南 副本指南 連擊指南 商城指南 熱門資料 火爆論壇 貼圖壁紙

正在獲取登陸狀態...
Riot 有話說:動態組隊、沙盒模式和 2016 賽季
Riot 有話說:動態組隊、沙盒模式和 2016 賽季

Riot 原文:【Riot Pls: Dynamic queue, sandbox, and League 2016

哈囉各位召喚師們安安~

New001、ScuttleChris 和 Banksy 是英雄聯盟的產品負責人,在此與你們分享英雄聯盟的下一階段發展。

懶人包:「Riot 有話說」是一個要與大家聊聊英雄聯盟並分享我們一路走來的心路歷程的單元。

 

  願景

在過去的六年間,我們一直在貫徹幾個中心思想。舉例來說,我們相信英雄聯盟最好的地方是在於它無人能比的「競技感」,而這在你與自己信任的人一同遊玩時的感受最強烈。而我們也相信,我們的使命就是要幫助英雄聯盟成為它最棒的樣子,也就是要不斷地精進,給予大家英雄聯盟更多的不同面貌,或是幫助玩家彼此連結並分享對英雄聯盟的愛。

而我們仍然相信以上所提到的這些想法,並想要和大家分享我們的願景 – 我們對英雄聯盟的長期目標 – 已經隨著時間有了進化。

我們希望英雄聯盟成為一個能在世代間延續的全球運動。而我們談的不只是 LCS(或 LCK、CBLoL 或 NACS 等);我們說的是讓英雄聯盟成為一種生活態度:一種充滿競技性的嗜好、消遣,以及能夠陪伴你度過年歲的活動。想像從小遊玩英雄聯盟長大,就跟其他人打籃球、棒球或踢足球長大一樣;在公園練習罰球、在體育館鬥牛、與三五好友一起組隊打比賽、為你們最死忠的球隊加油,一路陪伴他們衝向世界冠軍。而這是我們的最終目標:在所有層級的遊戲都提供玩家充滿競技感的滿足體驗,使玩家培養和一般運動一樣的愛。目前的成果仍算差強人意,但只要有了你們的幫助,我想我們終有一天能達成目標。

而這並不表示我們將會拋下一切只追尋這個目標。我們希望英雄聯盟能夠成長為一個真正的團隊運動,而有些時候,成長是必須要付出代價的。在我們評估發展的優先順序時,我們必須坦承,在決定哪些事情不是我們考慮的重點時,真的非常困難。這也是為什麼我們選擇讓水晶據點戰退休,而也是我們推出動態組隊的初衷(我們在轉換過來時也受到了許多挑戰)。而在經歷了這些挑戰後,我們仍然相信這是我們的目標,且我們也很希望聽聽你們的想法,讓我們一起共同完成。

這次,我們有幾點想要跟大家說明。

 

  沙盒模式(又名練習模式)

我們當初錯估了沙盒模式的可行性。當時我們主要考量的點是:訓練模式會使得入門的門檻過高。然而大家的強烈要求和許多強力的理由,以及在我們內部討論中談到,若我們要提供所有技術層級的玩家競技性的體驗,那麼所有技術層級的玩家都應該有正確的訓練工具來幫助他們。

不過,對這件事情抱持開放的態度並不表示我們會將沙盒模式擺在第一優先順序。內部即將負責此功能的團隊目前仍在進行其它不久後會推出的功能,所以我們是說,我們希望要有這個功能,而有一天會實現的。你們的想法和回饋對我們來說一直都很重要,雖然我們目前並沒有辦法保證什麼時候能夠完成,但我們也不希望讓這個議題無聲無息地沉沒。當我們開始著手進行沙盒模式的時候,我們保證會讓你們知道。

(請注意:我們所指的沙盒模式是特指能夠讓玩家練習核心技巧的練習模式,而不是指可以隨意編輯遊戲數值的沙盒模式。)

 

  動態積分

我們並不希望大家都得要去租個練習室好讓你跟隊友天天團練,就只為了要待在白金分區,但我們的確希望大家能夠像其他的團隊運動一樣:透過領導、合作與個人技巧來在遊戲中取勝和進步。所有的運動員都或多或少具有這些特質,但他們同時也理解並重視這些特點。在動態積分上線前,我們認為目前的天梯太過於著重個人技巧,而沒有正面鼓勵較全面的團隊合作。

在最近的更新之後,許許多多的玩家都下了這樣的結論:「單排已死」,而這是我們一直不願意正面提及並刻意含糊帶過的話題。事實上,在動態積分中,我們還有一些關鍵性的問題尚未解決,而這也是我們一直沒有在單排這部分下決定的原因。在我們早先的公告中答應玩家會提供一個完全單排的環境實在是太過衝動了,我們在仍然還在了解事情的全貌時,下意識地就過早做出了反應,而我們在之後對此事的沉默只讓情況更加糟糕。

以下是目前的狀況:我們知道對某些玩家來說,動態積分讓個人技巧所佔的比重下降,而這並不是我們能夠改善的問題,這是一個遊戲理念上的差異。但我們確知有很多事情是能夠透過修改而改善的部分,而目前我們擺在前三名的重點是:改善單排玩家在對上預組隊伍玩家時的遊戲體驗、降低配對所需時間,和改善各個位置在遊戲中影響力的比重。在理想(也很樂觀)的狀態下,讓這些數據回到正軌會讓額外的單排隊列顯得毫無意義,但我們目前並未否定它。以目前而言,我們正在努力加強在個人單排積分時的穩定度和遊戲健康度,分成兩個積分隊列的話,會影響到每個隊列中積分玩家的數量,並大幅延長所需的等待時間,所以我們需要更加審慎地思考如何抉擇。

而從遊戲理念的角度來看,我們希望能夠闡明一點:我們認為動態積分系統比舊有的單 / 雙排系統更接近英雄聯盟所追求的健康性和競技性。我們並不是說這是兩者非得擇一的狀況,我們同時也認為我們並沒有提供那些希望能夠了解自己個人技巧水準的人一個優良的管道。而我們在完成了動態積分的強化之後,我們會再回來跟大家聊聊,並對於我們打算在下一步進行的事情有更深一層的了解。

 

  接下來的 2016 賽季

當我們在 2009 推出英雄聯盟時,我們只是在做一款自己想要玩的遊戲…並且確保這個東西能夠保持在線上與正常運作而已。在遊戲逐漸成長茁壯的同時,我們花費了大部分的時間來跟上它的快速成長,這件事情我們已經說過好幾遍了。老實說,我們永遠都無法還清我們當年所欠下的技術債(或設計債、美術債、系統債…等等),因為我們不會停止進步或停止努力。但在過去幾年中我們達成了很多事情(也跌了幾個跤),而 2016 年終於是我們能夠再往前跨出一大步的一年。

不管是接下來新召喚師介面的內部測試,或是改善我們的後台系統、推出軍團功能,或是我們目前正在努力的季中更新,我們永遠都不會感到滿足,為將英雄聯盟推廣成能夠流傳數代的全球性運動而努力,而我們非常希望你們能夠陪著我們一起走下去。

那麼,我們下半年再見了!

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

0