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開發者隨筆:我們為什麼更新雷茲?
開發者隨筆:我們為什麼更新雷茲?

開發者隨筆:我們為什麼更新瑞茲?

  大家好,我是Reav3,負責LOL的英雄更新。自從之前宣佈雷茲的視效+玩法更新以後,我們收到了許多關於雷茲和為什麼又是雷茲的問題。我覺得或許可以為大家介紹一些信息,解釋我們為何在上一次雷茲更新以後如此短的時間內再次選擇雷茲進行更大規模的更新。

  為什麼又更新雷茲?

  我們之所以決定優先為雷茲進行視效+玩法更新,其實是因為許多小的原因積累起來,量變引起質變。接下來我就列出一些考量因素。

  幾年以前,Riot組建了一隻叫做「基礎設定」的團隊,目標是為整個世界及其居民設計外觀、感覺、歷史和性格。就是這個團隊創作了近來許多新英雄的背景小傳和大型世界事件(比如「福影雙至」和最近的恕瑞瑪故事/英雄小傳)。

  我們和基礎設定團隊進行了許多次關於雷茲的探討,我們都希望能夠進一步樹立他在符文之地的重要地位,這也是我們之前從未真正達成過的目標,而且也要將他的重要地位體現在實際遊戲中。

  我們最近剛剛調整過英雄更新的策略,即專注於那些需要進行玩法更新的英雄,雖然這一條原因並不足以讓我們對雷茲進行更新,但我們的確探討過這方面的可能。這是第一條原因。

  第二條原因是,上一次雷茲的玩法更新真的沒有達到我們想要的效果。

  他要麼是在經驗豐富的玩家手裡太過強大,要麼是在經驗缺乏的玩家手裡舉步維艱。我們曾經嘗試過許多版本的「造成成噸傷害的法術機關鎗」,我們覺得可能應該嘗試一點不同的東西了。

  當然他依然還會保留「法術機關鎗」的獨特手感,但我們覺得可以借此機會為雷茲的技能組合加入一些更獨特的東西。加入更獨特的東西就意味著我們會稍微調低他「造成成噸傷害」的屬性。

  我們還希望雷茲的技能組合可以給玩家帶來更多有趣的抉擇,讓他更少地依賴玩家用正確的順序滾鍵盤的速度。表面上看,雷茲的技能組合可能會讓人覺得很簡單,但他其實隱藏著遊戲中最難以掌握的學習曲線。

  採用專門的大型美工團隊負責英雄更新的好處就是,設計工作可以有充分的自由度,隨心所欲地按照自己的需求進行修改。這就要說到我下面的第三個原因。

  我們進行上一次雷茲玩法更新的時候,其實也同步進行了視效更新。當時英雄的模型已經幾乎完工,只是缺少強有力的劇情導向和匹配他設定的台詞配音,所以我們單純地放出了玩法更新,搭配以貼圖材質更新。但我們手握著一個近乎完工的模型,這意味著我們可以在下一次想要處理雷茲的時候加速整個製作流程。

  考慮到我們覺得應該讓雷茲的技能組合轉到另一個方向,再加上我們想要加強雷茲的關鍵角色地位,綜合起來,雷茲就成為了一次完整的視效+玩法更新的候選英雄。

  錦上添花的是,我們已經有80%的建模工作基礎,讓這次更新可以耗費較少的時間。

  雷茲更新是否會讓其他英雄更新的計劃推遲?比如按計劃下一個更新的約裡克?

  答案是不會。雷茲並沒有推遲約裡克的更新。

  我們目前有三個不同的英雄更新團隊。其中兩個團隊專門負責大型更新(塞恩/塔裡克級別的更新),第三個團隊負責批量英雄的大局微調 ,比如前階段的射手和法師改動。

  負責更新波比的那個團隊在波比更新上線以後接手了約裡克的項目。負責更新塔裡克的團隊在塔裡克更新上線以後接手了雷茲。

  但其實雷茲的項目規模要小於約裡克,原因我上面提到過(建模工作已經近乎完成),所以雷茲才比約裡克先上線。

  我將在未來一周左右的時間裡關注這個帖子,請大家暢所欲言,歡迎提問,我會盡可能多地回答大家的問題。

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