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設計師鬼蟹:不會為了易上手度而犧牲遊戲深度
設計師鬼蟹:不會為了易上手度而犧牲遊戲深度

  隨著近期對排位系統的一系列更新,我想來談談我們對英雄聯盟設計層面的看法,更具體的說應該是,我們想看這個遊戲是為誰而設計的。

  遊戲設計師會使用一大堆術語來談論遊戲深度和有趣的決定,而拳頭則是不停在談論怎樣踏上永無止境的精進之路。那為什麼我們會那麼在意這些呢?

 

設計與問題的解決

  簡單說來,你可以把遊戲理解為玩家想要在其中達成某些目標。遊戲則會在這個目標前方設置重重障礙(不然整個遊戲可能也就能玩5秒鐘),而玩家需要用到各種工具克服層層阻礙。在英雄聯盟中,這些阻礙基本上就是對面的玩家,也還包括了防禦塔,小兵以及野怪——工具則是你的QWER,召喚師技能,道具等。

  當總是有一個安全、「正確」的辦法解決所有障礙時,短期內你可能會覺得很棒,但長遠看來這會失去挑戰性,讓人覺得無聊。這不算是一個有趣的決定。讓設計師稱之為有趣的決定是沒有明顯正確的答案。「我該選哪個英雄?」一般說來沒有明顯正確的答案。「我要不要上去補刀?」這是有正確答案的,但是任務本身並不簡單,再加上答案通常會由其他一系列競技優先級因素決定,所以這也算是合理的設計。「我該帶哪套符文?」這也有正確答案,但是並不明顯,所以才會有那麼多人在網上搜索搭配方案(搜索符文的人更多一些)。

  當一個遊戲擁有足夠多有趣的決定時,它就有了深度。總會有新的東西供人學習。你會反覆思考既定情況下是否有著更好的解決辦法(「我開始是不是應該留著傳送?我是不是壓根就不該帶傳送技能?」)當你一晚上已經玩了好幾把英雄聯盟,然後再開始新的一局比賽時,理論上玩法是會改變的,因為玩家作出的不同選擇會導致比賽不同的走向。

 

深度與複雜性

  擁有著深度的遊戲通常設計都會很複雜。不過也並不總是這樣。圍棋常被引用作為規則極其簡單,但是內容非常具有深度的例子。相對的,大富翁這類桌游有不少複雜的規則,但是並沒有太多深度,因為很大程度上,骰子就決定了最終的走向。

  英雄聯盟最初的主旨之一就是我們不會為了易上手度而犧牲遊戲深度……英雄聯盟並不追求成為非常容易上手的遊戲,因為我們擔心這樣會失去設計團隊原本希望其擁有的深度。

  當你擁有一款具有深度的複雜遊戲時(如英雄聯盟),難上手就成為了它的固有風險,而我認為大部分人都會同意英雄聯盟屬於此類。易上手度(意為新玩家對遊戲上手的能力)常會和深度(保證接觸的玩家不會因為無聊而放棄遊戲)起衝突。開發者可以通過一系列辦法控制這種衝突,例如著重加強遊戲正式開始前的訓練(如一流的教程),或是一定程度上抑制遊戲的複雜性。英雄聯盟並沒有這樣做。

  英雄聯盟最初的主旨之一(而這是早在我加入拳頭之前就定下的)就是它不會為了易上手度而犧牲深度。沒錯,世界上有很多更複雜甚至更具深度的遊戲。這完全沒問題。我所說的是這種策略,拳頭決定了英雄聯盟並不追求成為非常容易上手的遊戲,因為擔心這樣會失去設計團隊本來希望其擁有的深度。作為一名開發者,你可以決定讓遊戲走介於深度和易上手度之間的鋼絲。英雄聯盟偶爾也會這樣做,有些遊戲把這點做得很好。但這是種機會成本——越花費精力想同時做好兩者,你就越沒有時間將其中之一做至臻境。

  簡單說來,我們說英雄聯盟是一款屬於核心玩家的遊戲。但要這樣說就必須先定義什麼是核心玩家和非核心玩家(甚至是休閒玩家),而這些術語並不精確,甚至有點像貼標籤。不過我們想表達的意思是:我們不希望通過讓遊戲變得簡單和易於上手來增加英雄聯盟的玩家群體人數。瑞茲(拳頭合夥創始人布蘭登貝克)常把英雄聯盟形容為恰好成功空降在基數變大了的小眾玩家裡的小眾產品。

 

付諸行動

  以上說了不少理論/理念類的東西,所以接下來我想以遊戲內的功能作為例子說明我們是任何將理念付諸於行動的。

  亞龍:在6.9版本中,我們將巨龍重新設計成不同屬性並攜帶不同增益的元素龍。設計迭代的具體原因見此,總體而言,這是一次增加遊戲深度的嘗試,針對的是彷彿已被解決的問題(巨龍感覺上要麼是作為野區經濟資源被強制去打,要麼就與戰局無關,具體情況要看遊戲中的形勢。)而此次改動絕對增加了遊戲的複雜性,同時也增加了深度。我們覺得,儘管還會繼續微調,但總體而言這是一次好的改動。打小龍再次成為了有趣的決定,即便這增加了理解遊戲(即便對老玩家而言亦是如此)的難度。

 

動態隊列

  動態隊列:在6.1版本中,我們推出了全新的英雄選擇方式,動態隊列也包含在其中。針對這個功能我們談得也不少了(聽到的更加多)。而這篇文章中我特別想提到的是我們為排位賽組隊開黑的玩家設計排位隊列的動機。我們的目標之一同樣是增加遊戲深度——而非易上手度。有些玩家非常反感這個功能,認為這是通過更方便朋友一起玩而讓遊戲變得更加「休閒」(然後就能為遊戲帶來更多玩家)。然而這並不是我們的動機。

  在英雄聯盟最高級別,職業賽場上,隊伍是固定的,而隊員們經常一起玩。這種情況下會發生很多事:新的策略,甚至新的英雄陣容應運而生,更重要的是你要學會用簡短有效的方式和團隊進行溝通交流。或許隊中存在公認的決策者,大家都知道不要和他爭論。或許隊伍之前遭遇過類似的場景,所以他們知道如何作為一個整體井然有序的應對,而不僅僅是五名嫻熟的玩家。非職業玩家在錦標賽和排位賽戰隊功能中也可以體驗到類似的經歷。許多拳頭員工在我們內部的拳頭Rumble大賽中也體驗過。那麼挑戰來了:擁有一支固定的隊伍可以打開英雄聯盟新世界的大門,然而幾乎全部的玩家卻沒有途徑可以體驗。

  一旦你加入了一支戰隊,而不是和一堆不認識的人——他們有的不會和你協作,有的甚至連話都不說,這就為遊戲增加了許多深度。剛推出時,動態隊列碰到了許多問題,有些問題直至今日依然存在。但是我們的初衷是宏偉的:解決遊戲策略必然會被限制的問題,因為每次進入隊列準備開始新遊戲時,你都可能碰到熟人,重連,重新交流以及建立新的打法。

 

符文

  符文:終於我要舉出一個粗淺的例子了,但是這個問題我們暫時還沒有滿意的解決方案(不過請持續關注!)。我們最初為遊戲添加符文系統有兩個原因:作為達到召喚師新境界的獎勵,以及在遊戲開始之前定制自己專屬的「角色」以便在英雄和道具的選擇上更多樣化。我們大可爭論符文是否可以算作升級的超級獎勵或者對於2016年以及之後的英雄聯盟來說,等級對於遊戲是否有著更大的關聯,但是這不在我此次談論的話題範圍之內。我想說的是符文是否對定制化提供了有趣的選擇——我認為並沒有。非常少的玩家會自己搭配全新的符文組合,而即便他們搭配時,相對於職業玩家的組合他們的組合也非常差(或者說想當然)。很大原因是因為符文是被動屬性,對於長時間接觸遊戲,大規模搜集數據的玩家來說,他們當然可以容易地判斷出到底帶純魔抗還是只帶幾個魔抗符文才是更好的選擇。

  符文作為一個系統具有相當高的複雜性(這還不包括已經退出我們視野的符文熔爐,以及需要退出舞台的機制,像是依然存在的符文級別),但是這裡面我們探討不出更多的深度。充其量算作已解決的問題,最壞也就是如耳邊的蚊子般,可以通過更新增加深度,或者直接從遊戲中移除來解決。我們打算使用前者,讓符文更酷,你大概已經猜到解決辦法了,那就是讓它們不那麼可解,讓符文變得更加情景化,不同英雄以及不同局面下適用不同符文,讓答案從你需要選擇A或者B更多的變為「看情況」或是「更適合你的打法風格」。本文的原意並非要渲染或是宣佈全新的符文系統,但是我的確想要承認這東西不符合我們「存在深度的情況下複雜性是可以接受的」理念,因為我想大部分人都會同意,當前的符文並不存在深度一說。

 

總結

  我們的目標既不是為了改動而改動,亦非畏懼新玩家不能接受英雄聯盟的複雜性,從而將遊戲變得更加簡單來拴住這些玩家。相反,目標一直都是通過將基本已解的系統變為未解(理想狀態為無解!)來為遊戲增加深度。符文和動態隊列就是很好的例子,證明我們並非凡事都能如願以償,但這樣的抉擇依舊來源於想要為遊戲增加更多有意義的深度。

  每當我這樣理論時,總會有些玩家會說這是無用功,社區用戶很聰明且總能解決一切。某種程度上他們的說法是對的,但是我寧願說回正經的英雄選擇上去。沒錯,時常會出現一些過強或者過弱的英雄,而我們察覺到時就會更新版本,總會有很多供你選擇並且可以帶團隊獲勝的英雄(如果沒有,那這個遊戲設計就太失敗了)。如果我們也能將這種程度的自由帶入英雄聯盟裡更多其他的選項,那我們就太開心了,我們認為那時玩家也會更加享受遊戲。而對於新玩家,那啥——希望他們能夠看在遊戲深度的份上容忍複雜性吧。

  最後一如既往地歡迎大家前來提問,留言或者噴我。期待和大家的交流!

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