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國外玩家詳細分析Dota2與LOL不同之處
國外玩家詳細分析Dota2與LOL不同之處
Dota初代,以及如今的MOBA(多人在線戰鬥區域)遊戲的概念都很簡單:擊殺小怪來升級你的英雄,你的目標是將戰線推到敵人基地,並摧毀它。在路上你會遇到其他玩家控制的英雄,他們也懷著同樣的目標準備摧毀你的基地。兩隊英雄相遇,你就會感到遊戲的狂熱。聽起來很簡單,也很有趣。但是AOTA初代的入門門檻卻很高,不太友好的玩家、複雜的機制和需要記憶配方的物品系統,太多英雄太多技能弄的人頭暈眼花,讓許多新手望而生畏。

  幾年後,Riot Games出品了第一款基於DOTA地圖的MOBA遊戲,遊戲做的非常便於理解,大部分原因在於次要的遊戲機制要麼被簡化、要麼直接被移除。《英雄聯盟(LOL)》裡你無法啃樹來治療自己,或是為此不惜大肆破壞環境。物品系統依然需要配方,但是商店提供了很明確和淺顯易懂的界面來引導,甚至還為你的英雄量身定制了推薦物品。雖然還是有許多必須熟悉的遊戲基礎,你才能成功擊敗正式的玩家,但是Riot Games的確邁出了很大一步來幫助新玩家瞭解遊戲和玩法。遊戲有訓練模式,玩家可以和電腦模擬對戰,或是和其他玩家合作對抗電腦。基於Elo的配對系統努力將與你水平比配的玩家推薦給你,而社區也提供了大量的攻略來引導新手玩家們。

  我一直無法上手初代DOTA,但是在《英雄聯盟》裡我總算知道遊戲的玩法,也可以和我的DOTA朋友們一起玩了。如今我也能同樣期待即將到來的DOTA2,而《英雄聯盟》就是我的敲門磚。

  DOTA2由Valve和原DOTA團隊IceFrog共同開發,2代的基本目標就是將初代DOTA的大部分成功元素複製過來,同時脫離《魔獸爭霸3》引擎的限制。儘管有著高門檻,DOTA也有著數百萬的玩家,而這麼一群人大多數都會嘗試遊戲的續作。

《DotA 2》遊戲畫面



  為了給DOTA2做宣傳,Valve在今年的德國科隆遊戲展上舉辦了遊戲的國際錦標賽。為了吸引更多的注意,Valve還宣佈了獲勝者將獲得一百萬美元的獎金。這確實是吸引了不少眼球,要知道《英雄聯盟》第一季的爭霸賽獎金才是10萬美元,為了不輸於人,Riot Games在第二季時準備了五百萬美元的獎池,完全不開玩笑。

  大量的DOTA2截圖在展會期間放出,展示了遊戲簡潔的界面和類似《暗黑3》風格的藝術效果。遊戲的錦標賽用五種語言現場直播,由知名的DOTA選手現身說法,控制著被重新設計但是本質未變的英雄們。

  在看過了遊戲的介紹後,我決定試一試DOTA2,畢竟感覺自己在《英雄聯盟》裡還是學會了不少東西的。觀賞過錦標賽更加確認了這一想法。破天荒的,我看了一場DOTA比賽,瞭解了遊戲進程記住了一些技能,並學到了許多流行的策略。還有一些東西依然不太熟悉,比如鑽進叢林破壞視野、摧毀樹木製造埋伏機會、晝夜週期等等。這需要更多的時間去學習,不過我已經對自己的基礎知識很有信心,準備躍躍欲試。

《DotA 2》遊戲畫面



  比起《英雄聯盟》,我很快就能發現DOTA2有許多優勢和缺點。視覺上水流的技術DOTA2就比《英雄聯盟》強了不少。《暗黑3》類的環境設定讓遊戲的整體感覺非常不錯。重新設計的英雄有著很美的細節描繪,並擁有完全的動畫3D頭像,絕對驚艷的粒子效果和技能動畫。雖然我不是LOL的高端玩家,但是技能等級上限在DOTA2中似乎要更高寫,遊戲需要考量的地方也比LoL要來得多,這讓我覺得又刺激又害怕。

  我雖然很欣賞高端複雜的挑戰,哪怕知道自己不可能成為頂尖玩家。Valve依然在幫助潛在玩家突破入門障礙方面邁出了堅實的一步,那就是DOTA2的教練系統。根據Valve的Erik Johnson描述,在這個系統裡,玩家教練們甚至能夠查看他們學徒的鼠標跟蹤記錄。有好友在一旁指點你遊戲是一回事,能夠一步步的檢查並糾正你的錯誤絕對能夠讓你安心的突破瓶頸。Valve甚至在計劃鼓勵玩家指導新手們,雖然並沒有透露如何獎勵。

《DotA 2》遊戲畫面



  說說不好的一面,我依然不喜歡反補的設定。我不覺得這個設定有什麼意思,哪怕它加深了遊戲的可玩性。我之前曾設想遊戲應該限制只能反補小兵,但是實際上拆塔和英雄擊殺都是可以反補的。我不確定我是否會有朝一日會喜歡上反補,不過我聽說DOTA2會有模式放開這一設定的要求。我同樣不喜歡的還有死後掉錢的設定,不過也會有模式關閉了這項懲罰。還有一個缺點在LoL裡也有,不過在DOTA2里更普遍的就是怪物模樣的英雄。雖然LoL裡也有模樣怪異的英雄,但是絕大多數都是人類模樣,然而在DOTA2里這類非人英雄就有些太多了。有些人可能覺得這是DOTA2的高端之處,可是Riot 都承認創作怪物模樣的英雄通常都很棘手,因為玩家很難聯繫以及理解這些角色的性格,這個問題在我看了一些DOTA2比賽後更有體會。

  不管怎麼說《英雄聯盟》裡的角色都富有個人特徵。而DOTA2的英雄列表,至少我在Gamescom上看到的,卻有著更多的怪物英雄,結果就是琢磨它們的個性以及建立情感變得很困難。也許你們離展會隔了十萬八千里無法理解,不過我我更喜歡諸如Windrunner (逐風者)和Lina這樣的角色,而不是Weaver(海浪者)。哪怕命名都常常毫無特色和相互矛盾,比如一個人類角色,他的特長是摧毀法師類的角色,於是簡單的被叫做Anti-Mage(反法人士)。多有想法啊!其他角色,比如Mirana,月光牧師,倒還有真有個名字。我理解這是從DOTA延續而來,但是我強烈認為《英雄聯盟》為龐大的英雄陣營諸如性格各異的特色受到了極大的成功。我真的很希望Valve能夠關注與角色背後的故事和個性,儘管這些東西和遊戲實際內容並無關聯。

  DOTA2原本是定在2011年發售,不過現在看來延期到了2012年。目前沒有登陸家用機平台的計劃。你對目前DOTA2以及最近舉辦的錦標賽有什麼看法?你是否在接觸DOTA1時有和我同樣的遭遇,不過現在覺得玩DOTA2不是問題了呢?大家可以通過文章下方的評論系統來分享你的看法!
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#4 07-19 10:20 金剛刀 開心網友 說:
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說實在的,lol抄襲dota的特色讓我看了挺不順眼
#3 04-07 03:19 金剛刀 開心網友 說:
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我是怪咖,我幾乎都是先看背景故事再來看技能再來想這隻英雄該怎麼用~



如果沒那麼重視英雄背景,我可能會先看外型,再來篩選招式~反正每個人都說我眼光怪異==
(PS.當我說我覺得特朗德和擺渡人帥的時候...)
#2 03-31 19:45 金剛刀 開心網友 說:
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說實在大部分玩家比較不會管腳色背景甚麼的{還是有人會), 他們大都只想知道這隻角色技能怎樣和強不強而已
#1 01-24 13:28 金剛刀 開心網友 說:
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各人看法不同 或許部分玩家跟您偏好鑽研角色的背景和個性 不過對我來說 我更喜歡dota系列大部分偏怪物系的角色設定。
其實dota跟LoL最大的差別是在對線, 包括Jungle和反補機制:
dota不是這麼地推廣jungle這個路線 所以只有少數的英雄可以靠著技能走jungle, 主要還是要靠gank在線上佔到便宜。
這點是我喜歡dota的地方 因為這讓戰術更具變化性。當現在LoL只有 坦單上, APC中單, Jungle, ADC +輔助下的配線... dota可以有傳統的 "2 1 2", "1 1 1 + 2遊走" , "3 1 1" 或是 "2 1 1 + Jungle"等的玩法
至於移除反補機制,我自己認為只是LoL要讓更多新手玩家可更輕易上手的考量。因為反補可以讓技術好的玩家在線上完全壓制技術較差的玩家。講明白些,一個新玩家中單對上一個有經驗的玩家 等級硬被壓在一兩級以下 他還會喜歡這個遊戲嗎?