專區首頁 故事背景 遊戲特色 職業介紹 基本操作 遊戲介面 系統配置 海賊養成 克隆系統 鬥魂系統 情侶系統 猜拳系統

大炮系統 強化系統 生產系統 機關系統 傳送指南 交易指南 副本指南 連擊指南 商城指南 熱門資料 火爆論壇 貼圖壁紙

正在獲取登陸狀態...
1.0.5 對獵魔人是強化還是削弱的討論
1.0.5 對獵魔人是強化還是削弱的討論
大家又在糾結被動了吧?哈哈,Nerf 大家都用的技能,然後 Buff 沒人用的技能。這就是blz的手法,就是為了讓你們糾結,就是為了讓你們天天在論壇上為了那百分之幾的優劣爭來爭去。這才是好遊戲嘛……

不說廢話了,各種 Build 各種 Buff 和 Nerf 怎麼說的都有,實在沒法統一意見。但從另一點入手,能讓事情簡單一些:需求分析。我們弄 Build 弄裝備直接目的是為了什麼?(間接的那些,比如無聊啊,比如炫耀之類的先忽視一會兒……)

1. Farm 裝備:Farm 裝備的要求就是,效率高,MF高,防禦過得去,dps保證效率就行。目前看,提高 Players X 只是提升了MF而已。換句話說如果你現在就有了375的MF,那你以後玩 Players 3 就行了,幹嘛要去玩 Players 5?在 Players 5 裡糾結說不定還不如換幾件MF裝在 Players 1 效率。所以在這個指導思想下,技能和裝備就要:保證跑速(比如翅膀加速,比如戰略優勢翻滾),保證幾乎滿mf,保證防禦到幾乎不死,剩下dps越高越好。
2. 挑戰難度,players 10,煉獄機器裡的高難度boss等。想來blz不會吧煉獄機器設計的太簡單,初期穿MF去打煉獄機器不現實。應該都是高奈飛天等級加全戰鬥裝。這時候的指導思想就是,防禦是肯定不夠的。早期犧牲dps堆防,防禦勉強達標了才能想dps。同時,推測大概可能打煉獄機器的時候組隊是比solo簡單的,或者團隊打的時候每個人都有自己的掉落,總之組隊比solo好的話那技能上還要兼顧團隊 Buff。
3. 耍酷,面板黨,他們有自己的價值觀,不用別人評論。

……
好啦,那麼在1和2的情況下怎麼選擇技能呢?

第一種是大家比較熟悉的,節奏很快,標記哨塔這類生效慢的都是雞肋。多重或元素箭足夠秒小怪了,然後單體的精英以前用翻滾,或者面板15萬的單純用電球就能打精英,現在可以考慮尖刺陷阱,集束等。但這樣憎恨方面有點難受,還是要帶蝙蝠,或者就用追噬箭單點,那寵物可以帶野豬。翅膀必帶,翻滾+戰略跑路,血球回憎恨,最後一個被動看起來選不了性價比很高的完美了,因為不缺防禦,還是在dps向的裡面挑一個比較好。剩下的主動位置在預備(沒娜套)、迴避加甲、刀扇、箭雨之類裡面選。
跑路技能也可以考慮放棄翻滾,把翅膀符文改成5秒30%跑速,這樣被動節約出來一個可以選完美主義。但是沒了翻滾的穿怪有些時候有點危險。主動多了一個可以考慮箭雨+刀扇雙爆發,那邊換野豬加抗。平常的精英用電球或者多重掃乾淨然後近身一個箭雨一個刀扇撿東西走人……就是不知道是不是太脆了。

第二種嘛,初期dps肯定是不夠的。那麼老思路就是集束炸彈了,而且風箏的機會會比較多,為了保證命中要定身陷阱。就還是兩個月前的經典 Build,左鍵老搭檔吞噬碎骨,然後翅膀,預備,野豬或蝙蝠,被動完美,投擲,沉著或專精。
1.0.5 新的尖刺陷阱能*6了,這樣的話每次3個陷阱的符文說不定也有接近集束的爆發力,不像以前丟了陷阱要跑兩秒等炸完才能繼續放。可以考慮一個左鍵憎恨生成技,然後右鍵陷阱*3,翅膀,預備,野豬,哨塔。被動完美,陷阱調教和麻醉陷阱。這樣的話就有點像硬抗流了,加防的天賦差不多齊了,但低hit數沒擊回全靠5秒翅膀覆蓋,不知道能不能頂得住…… 武器上如果帶點吸血估計會很舒服。
迴避加甲那個由於自身低傷害,只能當做一個廢4戒律獲得3秒50%甲的防禦技能來用,按免傷和消耗的性價比來說很值一個格子。但問題是這東西占gcd,雙手弩用它會很痛苦,只能弓和怒槍用。

可以看出來,目前主流的 Farm 小怪升級 Build,和以前的經典集束 Build 基本都沒變化,1.0.5 新 Buff 的技能的技能想塞進去並不容易。寵物蝙蝠的利用率太高了,在當前可以代替憎恨產生技維持全程多重或電球,缺的憎恨吃球補。而在以前的標準集束 Build 中,集束炸彈打不到近身目標,只能跑起來。這時候被動恢復的憎恨就佔了大部分,蝙蝠也不好替換。目前跑路效率最高的翻滾在 1.0.5 仍是腿最長的選擇,想效率 Farm 的話攻可以低點防可以低點但跑速不能低哎……

現在最期待的就是6陷阱3哨塔的塔防流 Build 的表現,歡迎和諧討論。
  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

0