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巫醫技能平衡體系——找出天枰的支點
巫醫技能平衡體系——找出天枰的支點

  作者:chzzzzz

  我這裡所說的平衡並非通常所說的平衡性,而是自身技能使用的平衡,比如攻防平衡,比如藍耗平衡。

  舉個小例子,在BETA時,我用巫醫單人連級,我感覺難度很低,帶3條狗後毫無生存壓力。因為技能欄數量有限,於是我放棄了使用率很低的死亡之握,把這個技能位置換成火焰蝙蝠。 
  這樣我就完成了技能的攻防平衡向攻擊側轉移。效果是我殺怪更快,而且死亡之握也完全不再需要,因為這時怪還沒近身就死掉了。

  這看起來似乎是個成功的攻防平衡轉移,但新的問題是,我的藍不夠。於是我在放完蝙蝠沒藍後,用毒飛鏢清掉剩下幾個殘血怪。因為毒標的耗藍速度甚至低於藍的自動回復速度,讓我可以在空藍下使用。
  我想很多人用了和我相同的作法,而在這個過程中,我們不自覺地完成了另一個平衡:耗藍與傷害的平衡。如果我們在攻擊技能裡只帶了火焰蝙蝠,那麼我們在用光藍後只能落荒而逃。而如果只帶毒飛標,我們永遠都是滿籃,但當面對一群小怪時,顯然不如aoe傷害的火焰蝙蝠給力。
  實際上我們同時帶了這兩個技能,並且找到了它們耗藍與傷害輸出的平衡點,最大化了我們的練級效率。
  這個例子雖然很簡單,但裡面體現出的技能平衡原理,支持了我下面所有對巫醫技能的設計構想。

 
  由於最好的裝備由隨機出現的金怪掉落,因此我的MF假想敵是成群擋路的小怪和小怪群中的一到三隻金怪。我的全部設想的目的都是最大化的提高MF的效率,也就是提高殺死大群小怪及藏身其中的金怪的效率,以及減少走路的時間。
  同時在Farm階段更快速的清怪也有利於降低生存壓力,BUILD由生存向更向輸出向傾斜,使清怪更快,形成良性循環。我玩的不是HC,所以追求的不是絕對的安全,而是在一定的安全前提下使效率最大化。偶爾死一兩次不是不能接受的事情,但死多了導致效率低下絕對是不能接受的。
 

  組隊還是solo很大的決定了BUILD的走向。solo時需要應付各種可能的突發情況,而組隊則不需要面面俱到,而後是要突出強化巫醫在隊伍中的作用。但要切記的是這不是wow,沒有專門的坦克,奶,或DPS。我們需要的是平衡,而不是走極端。wow裡可以追求極限dps,但D3里這個思路行不通。
 

  巫醫是個玩法多樣的職業,可以根據不同的隊友選擇不同的技能。如果隊友是一個遠程,巫醫可以帶上所有召喚生物,各種回血減傷的技能和符文,以及控制技能。在這樣的兩人小隊中巫醫的作用是吸收傷害和控制,讓遠程在後排盡情輸出傷害。這時技能選擇向防禦側傾斜。
  如果隊友是一個近戰,巫醫可以讓召喚生物去分擔隊友收到的傷害,並盡可能的在後排去製造輸出。這時就要更傾向於進攻。
  如果在多人隊伍中既有近戰又有遠程,則更要技能選擇上攻防兼顧,而在技能釋放時選擇正確的時機,通過技能釋放的節奏調整攻防平衡。

 
  新的組隊掉落機制讓我選擇了和基友組隊MF。值得一提的是專為組隊設計的BUILD並不能單獨應付所有的情況,所以能夠預想我常常需要依靠我的好基友度過難關,或幫他們度過難關。
 
他們都經歷數次D2開荒,經驗豐富,在我陷入絕境時一定會有辦法幫我逃出生天。

 
以法力值為導向的技能體系
  巫醫有多種多樣製造傷害的技能,每個技能都消耗一定的藍並且製造一定的傷害。我們每個人都會選一個或幾個無CD的技能作為主攻技能,不停地使用。而這些主攻技能通常是耗藍越多的約“好用”
  試想如果一個技能A的傷害比B高,耗藍又比B少,又沒有CD時間等其他限制,那麼技能B必然會被拋棄成為完全無用的技能。因此我們需要調整我們的平衡,在藍多時,多用那些耗藍多但“好用”的技能(比如前面例子中的火焰蝙蝠),藍少時使用那些耗藍少但沒那麼“好用”的技能(比如毒飛鏢)。
  因此我需要獲得更多的藍,或減少技能的耗藍,以便釋放更多次的“好用”技能。

 
  D3顛覆了舊有的法力值能量體系,即使依舊以法力值為能量來源的巫醫,也和過去有了極大的不同。由於智力不增加法力值上限,使得這個上限不會隨著主屬性的增加而過度膨脹。因此藍的上限是非常有限的
  與此同時,法力值的回復又比過去快得多,打完一波怪,走到下波藍就滿了。但由於藍瓶的取消,使得我們不能無限制的得到法力值回復。現在的主要回藍手段是靠每秒自動回藍,某些有主動回藍能力的技能作為輔助手段。因此要獲得更多的藍,就要靠延長回藍時間,或增加回藍速

 

關於延長回藍時間
  首先要切記一點,藍在滿了後就不會再繼續回復。在一定時間長度裡,比如1小時遊戲時間,滿藍的時間越長,回藍時間就越短,一小時後用掉藍的總量就越少,傷害輸出也就越低。也就是說,滿藍=浪費DPS。(當然為了消耗藍空放技能毫無意義,所有的耗藍都應該是有效的耗藍)盡量減少滿藍的時間,就等於延長了回藍時間。
  巫醫的回藍速度很快,若清掉一波怪後,還沒有遇到下一波,藍早就回滿造成浪費。最理想的狀態是:清完一波怪剛好藍用光,趕路途中回藍,遇到下一波怪開打時藍剛好回滿。當然實戰中不會這麼如意,盡量保證不要滿藍浪費,也不要遭遇怪時無藍可用。

 
關於增加回藍速率
  有巫醫有一個極其強大的被動技能(至少看上去極其強大):
  尋夢:當巫醫有至少4個技能處於冷卻狀態時,法力回復提高300%。
  提高300%,就是4倍回藍速度。為了謹慎我又看了下官網技能模擬器,上面寫increased by 300%,確定是4倍。但目前還無法確定是不是對裝備上的回藍也有加成,還是僅僅人物基礎回藍邊4倍。
即便如此,這依然是個讓我口水流了滿地的被動技能,讓我有機會把技能藍耗的平衡點推向一個高藍耗高傷害的極致。我將會做個以這個被動作為核心的BUILD,因此我需要準備至少四個CD技能觸發尋夢,和一個輸出技能把藍消耗掉。這4個冷卻技能需要保持在CD中,才能保持高回藍。但缺點也明顯那就是在遇到突發狀況時,由於技能都在CD,沒有足夠的可用技能應急

 
關於減少技能藍耗
  血祭15%的藍耗變成耗血,同時提供每秒1%生命上限的回血。
  消耗變成了兩種資源:血和藍。由於1%生命回復,使用高消耗技能時,耗血耗藍;但使用低消耗技能時,消耗低於回復,可回血回藍。血是每個人最為吝嗇消耗的重要資源,但可以通過血球,技能等方式得到補充。把單一資源消耗變成兩種資源消耗,並通過其他途徑補充,以達到減少總體消耗的目的,這就是圍繞血祭組織技能的核心思路。當然這個路線需要同時關注兩種資源的平衡,既不能浪費資源拉低效率,又不能把自己至於危險之下。

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尋夢為核心的BUILD:
固定的需要一個主攻技能,4個CD技能。最後一個技能欄位選擇餘地稍大些,根據隊伍配置情況選擇最適合的,我稱之為靈活選擇技能。如果solo,則要選應急/保命技能。
 
 
關於主攻技能的選擇

  我選用無cd高耗藍高傷害的aoe技能作為主力耗藍技能。火焰蝙蝠122藍,殭屍突襲者140藍,酸雨雲172藍 (屍暴)。因為要連續釋放,持續傷害技能如(蝗群)會造成持續傷害覆蓋造成浪費,因此在這個BUILD中並不適合,而酸雨雲也通過屍暴符文把持續傷害變成直接傷害得以入選。
  目前我還沒有確定是不是要帶上低消耗輸出技能。如果在尋夢作用效果下,高耗藍技能依然可以較快耗光藍,我會在4個左鍵技能中選擇一個,占掉靈活選擇技能的位置,作為低藍狀態下的輸出手段。否則我會節省下這個欄位,留給其他技能。

 
關於CD技能的選擇
  為了尋夢這個核心技能,需要選擇至少4個有冷卻技能。
  下面列出的巫醫的有冷卻技能(括號內為用了減CD符文後的時間),我將這些技能分為短CD技能,中CD技能,長CD技能。
  短CD技能
  死亡之握,8秒(6秒)
  妖術,10秒
  靈魂漫步,15秒
  靈魂收割,15秒
  恐懼,20秒
 
  中CD技能

  殭屍牆,25秒
  群體混亂,60秒(45秒)
  召喚殭屍犬,60秒
  巨像,60秒

  長CD技能

  傀儡大軍,120秒(90秒)
  邪惡巫毒,120秒
 
  這些技能需要卡者CD釋放,對短CD技能,若是用的過於頻繁,則會減少主攻技能釋放的次數。
  對於控制類技能和保命技能,本來是需要應急救場用,若是卡CD釋放,則不能完全發揮這些技能的作用,不應頻繁釋放,短CD的不合適。
  而對傷害輸出有提高的技能,則是釋放的越多越有利於殺怪效率的提高。
  上面的技能中,傀儡大軍邪惡巫毒都是用的越多越好,作為首選。召喚殭屍犬巨像屬於中CD召喚技能,卡CD放不影響著兩個技能的發揮,作為第二優先備選。殭屍牆群體混亂屬於中CD控制技能,作為第三級優先(殭屍牆可通過符文變成高傷害技能,有機會提升為首選後面詳細討論)。剩下的妖術靈魂收割CD短但也有不錯的效果,作為備選。


  接下詳細分析這些備選的技能以及如何搭配被動技能讓它們得到最大化提升。

  若想提升傀儡大軍邪惡巫毒這兩個首選技能得到,最直接的手段就是減少其冷卻時間,使它們以在戰鬥中更多地使用。巫醫有兩個減CD被動,部族傳統死不瞑目。另外還有一些技能的符文帶減CD效果。
  死不瞑目,在小怪戰作用明顯,有召喚小怪的boss也有很大用處,不召喚小怪的boss毫無作用。除減CD外還有回血回藍。但除了傀儡大軍,邪惡巫毒殭屍牆(帶高傷害符文)外 ,減其他技能CD並不能帶來收益。
  部族傳統,能減少傀儡大軍邪惡巫毒妖術25%的CD。

  邪惡巫毒,這個技能同時提升攻擊速度和移動速度。如果在走路時這個技能冷卻了,首先注意下藍。藍如果多,就留著下波怪再開。如果藍很少,則需要開掉回藍。即使不在殺怪,也還能提高移動速度,為了快回藍也不算虧。
  傀儡大軍,在符文和的部族傳統支持下,這個技能的CD可以減少到60秒以下,再帶上死不瞑目,殺怪越快則CD越短,從而更多地使用增加技能時間覆蓋率,提高殺怪效率形成良性循環。
  妖術,控制以及符文下20%傷害加成,boss有可能無法被變成小雞,也不知道會不會給boss加上debuff,但這個技能無疑是金怪殺手,8秒持續時間,被動技能下冷卻時間不大於7.5秒,可以做到全覆蓋。但在大量小怪的戰鬥下這個技能作用有限,同時非常短的CD會減少主攻技能的使用次數。因此我只會在金怪非常強大,使得我的隊伍無法保證效率的將其殺死時(甚至煉獄中可能打不過)才選擇妖術
  靈魂收割,beta就有的強大輔助技能。15秒CD,不帶死不瞑目時這個CD可以接受,但顯然不是每次CD時都有機會上前吸5個怪。智力提高直接的提升了所有技能傷害,效果很誘人。符文的話,上前吸智力時會被攻擊,因此回血符文很給力。減速符文可以在吸智力後更輕鬆的全身而退,但如果我的野蠻人基友能夠有效的控場和吸引火力,我將選擇回藍符文讓我更兇猛的使用主力技能瀉藍。

  召喚殭屍犬巨像,60秒CD,且提供無需頻繁釋放的常駐傷害輸出,又能分擔傷害。這兩個技能至少要選一個,目前傾向巨像,但還要看實際效果。有時候也可以占掉靈活選擇技能位置,把兩個召喚技能一起用,不過這個選擇還取決於隊友的配置情況。


  群體混亂,60秒CD。D2中被混亂的怪會變成友方單位,無法被攻擊。想必D3也會沿用。而怪互相殺的速度通常低於玩家殺怪,因此全控所有怪降低了MF效率,控一半殺一半效果最佳。60秒CD並不是每場戰鬥都能用上,而在需要它往往在冷卻,並且依然不能用來救場。

  恐懼,20秒CD,配合死不瞑目,使得每次戰鬥都能使用一次甚至多次,可以降低隊伍的生存壓力。但這並不是作為救場使用。

  殭屍牆,25秒CD,能擋怪減速,也能變成屍塔符文提供高達 765%武器傷害的恐怖輸出,只是範圍太小,打金怪boss不錯。死亡巔峰符文有445%的高傷害,配合死不能瞑減CD也是一個非常好的範圍輸出。因此這個技能通過符文變成中CD高輸出,更符合這個BUILD思路的整體需求。

  靈魂漫步,百分比回血或回藍的符文是個亮點。但不需要保命是不停的用,一旦需要還很可能CD沒好,技能的本來作用在這個BUILD幾乎得不到體現。


  單人solo我推薦下面的配置。因為沒有隊友所以更多考慮生存。選了巨像+狗做肉盾,還用了殭屍掌控被動,冷卻了就重新招。恐懼只做應急。單人就盡量選擇遠距離主攻技能。凶兆蝙蝠40碼飛行距離,220%傷害也較高。酸雨屍爆釋放距離更遠範圍更大,但耗藍也高,可以根據回藍情況選擇。


 
  和野蠻人基友組隊,我用下面的組合。由於基友對野蠻人的群體眩暈技能愛不釋手,所以我決定用一個攻擊向設計。殭屍衝鋒殭屍熊符文,236%的可觀傷害,中距離範圍讓我在攻擊時不會離野蠻人太遠,始終在他的控場技能的範圍內。殭屍牆死亡巔峰符文輸出群體高傷害。寵物只帶巨像,所以被動技能上用死不能瞑代替殭屍掌控。殭屍牆,巨像,邪惡巫毒和傀儡大軍作為4個卡CD技能,靈魂收割作為純BUFF技能在能收5個怪時使用。但如果隊友的控場沒有想像中給力,我會把靈魂收割換成恐懼。

當然上面兩個BUILD中也可以用血祭代替死不瞑目或殭屍掌控,效果如何有待實戰檢驗。

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關於血祭不配合尋夢單獨使用的BUILD,我會在後面幾天更新。
尋夢不同的是,血祭可以使用的組合太多。實際上尋夢“綁架”了4個必須要卡CD使用的技能,使得選擇的範圍縮小。

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