當敵人在 12 碼內死亡時候有 5% 的概率自動復活一隻殭屍犬。效果的範圍受你的金幣拾取範圍擴大而增加。
殺死14個怪後會讓出現一隻狗幾率超過50%。看上去並不強力。但是這個技能讓很多不帶招狗技能的玩家身旁也隨時有狗的陪伴,這個技能甚至讓爆狗這個本來就很BT的技能更加變態,帶著爆狗技能的玩家,有了這個技能,不僅能60秒來個原子彈,還因為你經常會有狗產生,可以在旅途當中不斷有火力提供。(在96樓,還有對這個被動的具體解釋)
(2012-04-29註:我並不知道一個巫醫最多能帶多少狗,帖子出來後,很多人告訴我,巫醫帶狗的總數只能是招狗技能的狗的總數,也就是3只或者4只,我原來對這個技能的猜想是不存在的,我因而刪除了原來的猜想,修改了這個被動,在這裡一併致謝各位提醒的朋友。)
11雨林意志
你和你的寵物所受到的所有傷害降低 20%
原來可以承受四次攻擊,現在可以承受5攻擊,即你的狗和巨人可以增加1/4的反傷傷害總量。已知最大的黃寶石反傷1800,雙持武器都付上1800的黃寶石,可以讓反傷傷害達到3600,考慮到官方視頻中60級的成型巫醫的傷害是2000多,我覺得反傷流認真發展也是有希望的。 這是一個反傷流喜好的技能,對其他流派也有幫助,下面的文章中我會再次提到這個技能。
13 靈魂協調
最大法力增加20%,每秒增加最大法力的1%。
沒有多少可以解釋的,這個技能幾乎就是為法力回復流設計的,看上去是一個法力回復流的好被動,但是我在分析法力回復流的時候會說到,因為有血祭和尋夢的存在,這個技能沒有看上去那麼美。只有在特定的情況下,才能發揮作用。
16 死亡盛宴
吃血球後增加10%法力,及10%的智力,可以疊加5次。
我覺得這個技能應該可以結合血球的產生幾率來形成一種單獨的流派,有時間再研究研究。
你的智力越高,增加的智力越多(廢話)。因為每一智力增加1%的傷害,你的傷害將比以前增加 (110% In%+1)傷害– 傷害(In%+1)=10%IN%傷害,該傷害和原傷害的比值為10%IN%傷害/傷害(IN%+1)=10%IN%/IN%+1=10%/(1+1/IN%),IN% 在該比率中做分母的分母,所以IN的值越大,該技能提供的傷害比率就越大,也就是說,等級越高(IN越大),這個就能提供更多的傷害加成,再換句話說就是這個技能在等級越高的時候作用越大,例如當你智力100的時候,提供的傷害加成為原來的5%,當你智力為200的時候,提供的傷害加成為原來的6.6%。當IN趨近無窮大的時候,這個技能提供的傷害加成趨近於10%。
所以如果你是一個專心堆智力屬性的玩家,加了這個技能,血球就是你的興奮劑。
20 惡毒藥劑
使敵人中毒,使他們的傷害降低20%
這個是對你和對你寵物的傷害都降低。
結合雨林意志的被動, 敵人的傷害將減低為80%*80%= 64%,則你的寵物能承受的打擊次數增加100/64-1= 34/64=0.5625=56.25%。即原來怪物攻擊100次殺死你的寵物,現在需要共計156次才能致死你的寵物。也就是說這個技能結合雨林意志,能使你寵物的反傷總傷害提高56.25%。
20血祭
15%的魔法消耗該為消耗生命值,同時每秒獲得1%的生命。
該被動技能如果結合被動技能刺穿面紗,則你實際每次施法消耗的法力為原來的130%變為130%-(130%*15%)=110.5%,就是說如果你不在乎生命的減少,你可以用110%的魔法換取120%的傷害。
如果你要讓這個技能對你的生命沒有影響,那麼你就必須符合以下的公式,設你的法力值為M,生命值為B, 釋放全部法力的秒數為s,裝備所提供的每秒回血百分比為X%(目前沒有看到暗黑中有按照生命百分比回復的裝備,但是有每秒回復固定血量數的裝備,按照該固定回複數除以總生命值,就得到百分比),則為S(1%+X%)B=15%M,則 15%*M/B =S (1%+X%),即1+X=15M/BS,所以 S=15M/B(1+X)
也就是你的完全使用完一罐藍的時間,應該等於法/血比的15倍除以你每秒回血比例((1%+裝備所提供的每秒回血百分比數值),這個計算很簡單。為什麼我們要得出這樣的結論?是因為法力和血量的比值很容易看到,你再結合你的裝備加血比例,可以判斷出使用多少時間施法才能讓這個技能不從你哪扣除一點點生命。在打boss戰的時候,你才可以掌握施法節奏。假如你的法力是你血量的一半,你的裝備提供你0.5點的百分比回血(比如你的血量為10000,一件裝備每秒回50的血,你的回血比例總計為每秒1.5百分比),那麼你的打完所有法力的時間應該大於15*0.5/1.5 = 5秒。從這裡可以看出,如果暴雪設定巫醫在後期的血量遠遠高於其法力,那麼這個技能基本是不會對你的生命構成影響的。
同時我們也可以看出,在裝備上增加一點每秒回血百分比是收益最大的,它讓施法時間縮短了一半,所以自然的建議就是,如果你使用這個被動技能,盡可能的在裝備上增加一點百分比回血。
請注意,如果你什麼裝備都沒有改變,僅是增加了法力,那麼你打完所有法力的時間應該相應增加,才能保證不傷血。同時考慮到人物的巫醫的法力回復速度,你的實際時間應該比上面計算的稍微延長。(法力回復的情況考慮進來會比較複雜,有時間或者大家有興趣,可以去研究下。)(在105樓,還有對這個技能的進一步說明)
24 殭屍掌控
招4條狗,並提高狗和巨人的生命值20%。
多增加一條狗,意味著你所有和狗相關的技能的效果增加1/3
殭屍掌控可以在讓招狗技能在1分鐘(招狗的冷卻時間)之內多產生一條狗,也就是讓該技能1分鐘內的攻擊效果增加三分之一,防禦效果增加(20%X4+100%)/300%=180%/300%=五分之三。
27 刺穿面紗
增加你的傷害20%,法力消耗增加30%。這個是面紗流的核心技能(廢話)
有些技能(蟾蜍瘟疫+蟾蜍姻親符文,狗的自爆,傀儡大軍)是不消耗法力的。還有些技能對是否消耗法力不敏感的,比如殭屍蜘蛛,(幾乎不消耗法力)招狗,招巨人(閒暇時候可以召喚,僅戰況激烈的時候,boss戰中可能需要在戰鬥時召喚)如果你把上述技能作為你的主要攻擊手段之一,這個被動技能能提供赤裸裸的20%的傷害。
如果你的隊友需要你攜帶「邪惡巫毒」這個buff技能(也不需要消耗法力)為團隊做貢獻,那麼你不妨把上面所提到的技能拖出來,戴上這個被動技能成為「面紗流」
30 傀儡大師
施放物理系技能後,有3%的幾率產生一個骷髏快刀手為你戰鬥60秒
要讓此技能發揮最大的功效,一個沒有CD的物理系技能的不斷連續釋放就是關鍵,這個技能列出了所有的物理系技能,能夠無視法力連續釋放的只有毒標,蛤蟆,蜘蛛,以及火焰炸彈。上述4個技能都能做到無CD的連續釋放,上述技能的釋放速度都是由武器速度所決定的,也就是說武器越快,則單位時間內施法的速度越高,要讓本技能發揮最大的功效,快速的祭祀刀就成了你的必然選擇,好的祭祀刀的攻擊速度都統一在了1.4,也就是1秒攻擊1.4次,那麼在沒有其他攻擊速度加成的情況下,你60秒可以攻擊84次,也就是可以產生2.52只骷髏快刀手。
現在並不確定傀儡快刀手是否可以疊加,如果可以疊加,你可以同時擁有3只骷髏為你作戰,應該是可以疊加的,因為按照英文的技能說明,這裡的骷髏快刀手,其實就是巫醫最後一個主動技能骷髏大軍中的一個匕首傀儡,應該產生20%的武器傷害,如果你使用快速匕首並將骷髏大軍作為你的使用技能,那麼這個技能能讓你骷髏大軍看起來更壯觀。
從官方所發佈的技能視頻來看,傀儡大軍會產生5個骷髏,以此為基礎和另外一個被動技能殭屍掌控(多招一條狗,並增加狗和巨人的20%血量)做如下比較
殭屍掌控可以在讓招狗技能在1分鐘(招狗的冷卻時間)之內多產生一條狗,也就是讓該技能1分鐘內的攻擊效果增加三分之一,防禦效果增加(20%X4+100%)/300%=180%/300%=五分之三。
因為傀儡大軍會在2分鐘內產生5個傀儡,也就是1分鐘內產生2.5個傀儡,如果你使用的是祭祀匕首,那麼1分鐘內增加的傀儡數為2.52個,再考慮到每個傀儡存在的時間為60秒,為傀儡大軍中傀儡的20秒的3倍,則該被動技能對傀儡大軍技能攻擊方面效果的加成為3倍。防禦方面效果加成為1倍。(當然,你要達到這樣的效果,必須按住鼠標不放了。)
所以,在理想狀態且不考慮符文的情況下,傀儡大師對傀儡大軍的效果加成,要遠遠大於殭屍掌控對招狗技能的加成。所以,如果你選擇了殭屍掌控的被動技能而僅招狗不招巨人,這個被動技能似乎就有點廢柴了。
提示:在實踐中,狗的作用主要用於防禦,傀儡大軍主要用於攻擊,如果傀儡的血量很低,那麼殭屍掌控對狗所增加的血量的絕對值可能遠遠大於傀儡大師對多產生的傀儡的血量總和。
30 靈魂容器
減少恐懼、靈魂漫步和靈魂收割技能的冷卻時間 2 秒。另外,當下一次你受到致命傷害時將自動進入靈魂領域 3 秒並治療生命上限的 10% 。這個效果每 90 秒只能出現一次。
巫醫保命的技能,不多說,只能說最後的分析結果,這個技能既然能用來保命,那麼它和其他技能配合產生的戰鬥效果就不是那麼美好,你很多時候需要在保命還是增加dps中進行選擇。
36精華湧動
靈魂法術在 10 秒內回復其消耗量的 30% 。
靈魂法術包括:
鬼影重重 98
恐懼 37 20
靈魂收割59 15
心靈彈幕108
靈魂漫步49 15
巫醫的智力並不增加藍的總量,所以這樣法力流成為了一種build方式,如果巫醫的智力增加法力,那麼因為智力對攻擊息息相關,每個巫醫的藍都多的要死,堆法力或者法力回復就沒有必要了。
這個技能法力流的一個核心技能。這也決定了法力攻擊流必須使用上述5個技能中的至少一個作為主要技能。
這裡的恐懼,靈魂收割,靈魂漫步,冷卻時間都大於10秒,所以就算你不斷的釋放這些技能,本被動技能的回藍也可以完全實現,實際上就是技能消耗法力減少30%,那麼同樣多的藍,你就可以多施放10-7/7 =3/7次,也就是說,如果你使用在以上三個技能的藍的總量不變,那麼你能增加3/7的技能效果。如果你使用上述技能作為你的法力,那麼在冷卻時間內回復你的技能消耗藍量就可以保證自己源源不斷的使用上述三種攻擊技能。以靈魂收割為例,你法力回復能力應為 59*70%/15=2.75/秒
使用本技能的實踐技巧是,你不能讓自己滿藍
在戰鬥中,因為你的法力回復能力是一定的,也就是說你和boss戰鬥1000秒,假如你不間斷的使用上述三種技能,那麼回復的法力的總罐數就確定是N桶(加上系統回藍和裝備回藍,不考慮觸發回藍,比如說擊中回藍的情況,也就是藍的總量是固定的),那麼你3/7 的效果就可以充分發揮。而你滿藍的時候,你的法力回復是停止的,你從系統回藍和裝備,技能回藍獲得的增益就會減少,就是你在1000秒中回復的藍罐可能只有N-1或者N-2桶,那麼你在1000秒中施放連招的次數就會減少,效果自然打折扣。不讓自己滿籃是法力流boss戰的重要原則。你應該在藍即將到頂的時候馬上使用一個技能。
我們再來看看鬼影重重和心靈彈幕。如果你都是10秒才使用一次,毫無疑問,就相當於法力消耗減少了30%,同樣的藍的總量,效果增加了3/7
那麼你如果低於10秒使用一次呢,會有什麼不同呢?
每10秒施放N次,那麼N-1次的藍就是欠著的。就是說你每秒釋放一次,那麼你有10次的藍就是欠著的,10秒內欠的藍的總量為 (n-1/N)+(n-2/N)+(n-3/N)…+2/N+1/N乘以應補償藍量=(1+2+3+..+n-2+n-1)/N = (N-1)/2補償藍量,因為我們可以看到鬼影重重和心靈彈幕的消耗藍,也就可以知道鬼影重重的應補償藍量為29.4,心靈彈幕的補償藍量為32.4。那麼你如果不間斷施法的時候,該被動技能欠你的藍量就可以算出具體數字,你如果每10秒施法4次,那麼你鬼影重重就始終有(4-1)/2*29.4=44.1的藍沒有得到補償。同樣的情況下,你的心靈彈幕就有1.5*32.4=48.6沒有得到補償,我們可以把兩個技能的補償量按照30計算,那麼如果你極限釋放,就是一直按住鼠標,你手中的祭祀刀(速度1.4),會讓你的每10秒施法14次,那麼你沒有得到補償的量為14-1/2*30=195點法力。換句話說,如果你要源源不斷的使用上面兩個法術,那麼你在十秒所回復的藍量不僅應該等於攻擊次數乘以每次技能消耗藍量(原藍量X70%X攻擊次數),還要另外增加195的法力。以心靈彈幕極限情況(1.4祭祀刀)為例,你的回復力應該為每秒(108*70%*14+195)/10=125.34/秒
40尋夢
當你有至少 4 個技能處於冷卻狀態時,法力回復速度提高 300
這個被動技能是法力回復流的核心技能,法力流分為撐藍的法力流和回藍的法力流,從現在的形勢和所有被動技能來看,顯然法力回復流更靠譜。法力回復流的核心在於讓自己的法力能夠保證高耗藍,高爆發的法術能夠持續釋放。
對於這個技能,我原來的理解是,4個以上的技能完成冷卻並可以使用中的時候,尋夢的效果被觸發,於是,我有了下面的論斷:
毫無疑問,你如果要讓這個被動技能發揮功效,就應該使用冷卻時間更短的技能。
但是,經過各位基友的指正,我認識到,這個理解是錯誤的,正確的理解應該是四個技能都在冷卻之中的時候,尋夢效果被觸發,也就是說,你應該盡量選擇長CD的技能來保證尋夢效果的產生。這樣的理解讓尋夢效果更難被觸發,但是卻讓我解決了很多困惑(比如無CD的技能是根本不可能觸發尋夢的。)。這個技能讓法力回復流和傀儡流結合了起來,我以前一直對傀儡流的地位感到困惑,現在巫醫所有的技能都有機的聯繫了起來,在技能組合上更加豐富多彩起來,更加有勁,更加好玩。對法力回復流和傀儡流的問題我們以後再講,先講講這個技能。
巫醫的長CD技能包括,傀儡大軍(120秒),邪惡巫毒(120秒),群體混亂(60秒),巨像和招狗(都是60秒),對於觸發這個被動,還可以考慮一些雖然cd比較短,但是一冷卻完畢就馬上使用的技能。這些技能包括死亡之握(8秒)恐懼(20秒),靈魂收割(15秒),靈魂漫步(15秒)妖術(15秒)殭屍牆(25秒),這些技能如何搭配使用以保證尋夢的被動觸發,我在回藍流中再講。
這裡僅提一點,這個被動技能對主動技能最核心的要求是選擇一旦冷卻,就可以馬上釋放,很明顯,招狗和招巨人是不能滿足這第一要務的,因為他們的施放取決於前一次施法產生的寵物的生存狀態。如果你寵物活的好好的,為了尋夢你釋放這些技能,就是浪費。靈魂漫步是一個防守技能,防守技能講究釋放的時機,似乎也不需要你一旦冷卻,馬上使用。
45 狂熱忠誠
你的所有寵物通過你的裝備獲得 100% 的反傷和生命恢復,
反傷流的核心技能,沒有這個技能,就不會有反傷流的構想。
再因為有了這個技能,讓反傷流不得不注意生命的回復,包括血球的獲取。本來反傷流對血量就有很高的要求,有了這個被動技能後,更讓反傷流的巫醫狂熱的追求生命回復。
反傷流僅僅是一種設想,它的缺陷已經一些還不確定的內容,我在介紹反傷流的時候會專門提到。
50死不瞑目
8 碼範圍內有敵人死亡, 回復 1% 生命和魔法上限,且所有技能冷卻時間減少 1 秒。這個範圍可由裝備上提升金幣拾取的範圍屬性來延伸。
巫醫有兩個被動技能會要求金幣拾取範圍,一個是10級的生命之環,還有一個就是這個50級才能獲得死不瞑目。而很巧的是,這兩個技能是相輔相成的。
很遺憾,這個技能回復1%的生命不能用於反傷流,反傷流的核心被動 技能「狂熱忠誠」僅僅是根據你的裝備來獲得回血,而不是技能。如果能用於寵物的回血,再加上減少技能冷卻時間一秒的設定,這個技能會讓反傷流非常BT。暴雪之所以要求「狂熱忠誠」的生命回復只能通過裝備獲得,可能就是為了避免這個技能發揮作用而使反傷流IMBA。
但是作為技能減少1秒的功能,還是很BT的,完全可以適用於爆狗流,當你的四條狗暴死1堆怪的時候,你的下次招狗會很快完成冷卻,這樣你就可以成為非boss戰中的殺戮機器。只是爆狗流似乎還有其他更平衡的技能可以選擇。所以這個技能到底實用性如何,尚未可知。
作為很底層的被動技能,雖然看上去很BT,回生命,回魔法,減少技能冷卻,但是卻不屬於任何一個流派可以熱衷的技能,它從描述上看,似乎是為了法力回復流所設計的,但是因為法力回復流一般只用於Boss戰,而本被動技能的觸發條件要求敵人死亡,所以法力回復流似乎也不喜歡它。
這個每項都增加的被動技能,好像屬於平均流,用於彌補某個流派被動技能不給力的情況。
55部族傳統
傀儡大軍,邪惡巫毒,妖術的冷卻時間減少 25%
作為巫醫最後的被動技能,我們很自然的想它是如何的生猛,那麼我們來看看上面很少提到的這三個技能的作用,再來發掘他們是否還可以形成另外一種流派。
——妖術 ——
消耗: 49 法力
冷卻時間: 15 秒
召喚一隻持續 12 秒的傀儡薩滿,傀儡薩滿會將敵人變成小雞。被變形的敵人無法進行攻擊並會受到額外 10% 的傷害。
使用了這個被動技能後,你的冷卻時間將變為7.5秒,也就是說如果你的藍允許,你可以始終保持你有一個傀儡薩滿。
現在不知道這個傀儡薩滿將敵人變成小雞的頻率或者範圍有多大,如果它的出現很生猛,不斷施法將周圍的很多敵人都變成小雞的話,這個技能很值得期待,有了這個被動技能,你遇到的敵人大幅減少,施放巫醫的大招,靈魂收割也更加安全,幾乎就是前程無憂了。
——邪惡巫毒——
冷卻時間: 120 秒
召喚一隻傀儡進行儀式舞蹈,增加附近所有盟友 20% 的攻擊和移動速度,持續 20 秒。
這個技能看上去特別BT,在看看相關的符文,提供了一個強力的Buff,幾乎讓你2分鐘成為一次超人。
它的四個符文,分別提供加血,加藍,加攻擊傷害,加狗,這個分別就是反傷流,法力回復流,面紗流,爆狗流的強有力的後盾,似乎每個流派都需要它,暴雪好像是專門為他們設計的,那麼如果讓它佔了你一個技能位置,你的還會讓被動技能「部族傳統」佔一個寶貴的被動技能欄嗎?我想你和我一樣,都想確定這個被動技能提供的其他兩個技能到底對你的流派提高了多少促進。(我們尚不確定技能描述中,所謂「你的盟友」包不包括你的寵物,但是我們預想是包括的。)
妖術是純粹的防禦技能,所有流派幾乎都沒有幫助,傀儡大軍是純粹的攻擊技能,似乎只有對面紗流有幫助。所以如果你是某個流派的死忠,你似乎不會將部族傳統放到被動技能欄,因為他們可以選擇的被動技能實在太多了。
——傀儡大軍——
冷卻時間: 120 秒
召喚一群使用利刃的傀儡生物為你戰鬥 20 秒。這些傀儡刀手會造成相當於你的 20% 武器傷害的物理傷害。
作為最後的巫醫最後的主動技能,並且能得到最後的被動技能的支持,我們很當然的想到這是個很厲害的技能。但是它似乎對各種流派都沒有明顯的促進作用,(如果這些傀儡也被系統視為「寵物」,並適用於狂熱忠誠,反傷流可以很期待這個技能,但是我們認為他們不會被系統視為「寵物」),這個技能好像不適合和其他技能搭配讓某種流派更加IMBA,似乎更適合作為單獨一個流派的首要技能,暫且叫傀儡流吧。
在我看來,暴雪的最後關於傀儡的幾個技能,似乎不是讓這些技能比其他上層技能更加強大,而是在其他技能之外,給玩家了另外一種玩法,
也有可能他們屬於一種輔助或者控場巫醫的技能,而輔助和控場的情況很複雜,只有到了真打的時候才能知曉,單從技能描述上是推測不出來的。同時,我也感到,形成一種流派,似乎用不完6個技能欄和3個被動技能欄,那麼剩下的空格留給傀儡系就正好。他們就像是一種強力的湊單商品。