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暗黑3超越暗黑2經典地位任重道遠
暗黑3超越暗黑2經典地位任重道遠
作為暴雪死忠,只要看到有不爽暴雪或者D3的,我都會噴。

到目前為止D3帶給我的感受都是很震感的。我其實一點也不懷疑暴雪的能力。

今天我靜下來,理性分析,希望暴雪能聽到我們的心聲。


平衡策略:可玩性之定義。

何為遊戲的可玩性?這個問題的答案如果從人的感受來描述會很蛋疼。不同的人在遊戲裡的感受是不同的,讓100個人來回答能得到100個不同的答案。但如果我們反過來看,既然經典的遊戲之所以能成為經典,那一定是它有某種品質吸引了所有人,讓每個人都能從它的這個優點裡得到快樂。那麼我們就反觀一下腫麼多經典的遊戲,它們到底有什麼品質能吸引這麼多人?這些品質會不會有共同點?

從古老的俄羅斯方塊,到仙劍奇俠傳,星際爭霸1,CS,D2,WOW等等等等。經典的遊戲太多了,而且類型截然不同。要如何尋找它們共同的有點?這裡我們不妨先直接對上面這些遊戲的主要遊戲體驗進行一個描述:

俄羅斯方塊:除了從上面不停的掉下不同的方塊,旁邊還有下一個方塊的提示。然後我們要在方塊落下來以前,給它們找個合適的位置。在整個過程中,我們必須保持思考,而且方塊落下的速度與我們的思考時間比較平衡,沒有一來就太快。

仙劍奇俠傳:除了遊山玩水談情說愛以外,戰鬥過程是回合制,而且怪物的難度讓我們必須要有所策略。整個遊戲過程沒有讓我們覺得很簡單無腦,也不是難得沒法打,剛好合適。

星際爭霸1:平衡策略的代名詞。在對戰過程中沒有哪個戰術是無敵的,我們必須保持策略的頭腦。這也是紅警無法超越星際的地方。因為紅警可以只用堆一種坦克,這種策略太過無腦簡單,沒有難度……

CS:對每個人都是公平的,沒有什麼變態的武器,只能靠戰術策略和個人判斷。

D2:經典的裝備體系與怪物之間的攻防數據平衡。我們必須用策略的頭腦去搭配我們的裝備。而搭配出來的裝備,讓我們在地獄難度下,也有個很平衡的感受。我們既沒有覺得被怪虐的爹媽都不認識,也沒有把怪就拿來毫無顧忌的隨便秒。

WOW:不管是副本還是PVP,都是絕對的全策略過程。技能的CD本身就是一種強制策略機制。整個副本難度,沒有難得打不動,也不是剛開就能隨便刷。PVP雖然不能實現完全的職業平衡,但操作也是有絕對影響的,不是某個職業制霸。

那麼現在我這樣來描述它們的共同點的話,大家應該不難接受:整個遊戲過程要讓我們保持策略的思考,難度平衡,策略多樣,不會覺得太過簡單或單調,也不是完全誤解。——然後再配上對得起那個時代的畫面和題材,一款經典的遊戲,就這樣誕生了。

所以,平衡策略,我認為是作為一款經典的遊戲,所必須有的東西。

針對D2,我還有個重要的事要說。那就是,目前遊戲的策略主要分為戰術策略和裝備策略兩種。戰術策略容易實現,俄羅斯方塊,仙劍,星際,CS,WOW都是以戰術策略為主的(技能策略也是戰術策略範疇)。而裝備策略,目前只有D2做到了。不過D2的戰術策略卻是弱項,相對其他遊戲眾多的戰術來說,D2的技能戰術確實不多,人物與怪物之間更多的是攻防數據的對抗,缺少技能CD和控制技能這些回合制策略元素。

硬參數:D2裝備體系靈魂之所在!

前面我們已經說了,D2之所以經典是因為它有平衡的策略——裝備體系。一個裝備體系,是如何讓我們保持策略的思考的呢?

可能有人第一時間會說,是因為屬性多。屬性多就能成為經典?國產遊戲那些人民幣買來的裝備哪個不是屬性看的你眼花繚亂的,又如何?

這裡我們不妨把裝備上的各種屬性稱為攻防參數。同時我將參數分為硬參數和軟參數兩類。

以”力量”和”體質”這兩個屬性為例:在D2里,力量並不能對人物的攻防屬性帶來什麼明顯的效益,主要是用來穿裝備的。拿女巫來說,力量只要達到168能拿暴風盾就行。那麼像這種“少一點不能,多一點浪費”的屬性,我們可以稱之為硬參數。而“體質”卻沒有這樣的硬性要求,多多益善而已,這就叫軟參數。

那麼D2的裝備體系到底有多少硬參數?力量,敏捷,打擊恢復,快速施法,抗性,物免,高跑,無法冰凍……我們在追求極限BUILD的時候這些參數都是有硬指標的。還不止這些,拿女巫的傭兵來說,要追求極限生存能力的傭兵,不光傷害高,無法冰凍,吸血,物免,還要有破物免這個硬參數!那麼D2又有多少軟參數?除了防禦值,體質,精力,還有就是些不起實質作用的垃圾屬性。也就是說,D2的裝備體系,絕大部分都是由硬參數構成的!!!正式因為這些硬參數的存在,才讓我們不得不為裝備的搭配費勁心思,讓我們對隨即裝備的追求永無止境!這才叫裝備策略。

我們反觀WOW的裝備…力量,敏捷,智力,法傷,攻強,急速,暴擊,耐力,防禦,閃避,招架……你能找到一個硬參數麼?有麼?哪個不是多多益善而已?哪套裝備不是簡單的屬性堆砌而已?有策略可言?——這就是為什麼WOW在我看來根本不存在裝備體系的概念……

幀數:歪打正著!

D2又是如何實現這麼多的硬參數,成為經典的呢?這說來很搞笑,除了力量敏捷這些直接人為定義的硬參數以外,還有些重要參數是因為技術有限造成的……

作為2D遊戲,每個動作都是由固定的2D畫面拼湊出來的動畫。所以我們的有些屬性在作用的時候,是以減少某個動作的畫面幀數來實現的。比如快速施法屬性,我記得不是太清了,好像是以108%快速施法和200%快速施法分為兩個檔次。意思就是當你的快速施法屬性必須達到200%,你才能比108%的快速施法多減少1幀的畫面。意思就是說,如果你是150%的快速施法,由於不夠比108%多減少1幀畫面,就導致你多出來的這42%的加速完全是浪費的。而200%的施法速度又不容易實現,所以108%就成了女巫一個比較通用的快速施法硬指標線,“少一點不能,多一點浪費”。

這個結果,完全是因為2D技術造成的……但是如果把這個快速施法屬性放在3D即時演算的情況下,就不存在這樣的問題,動作是模擬生成的,連貫的,不是放2D動畫片,每一點加速屬性都能帶來最終的動作加速,不會浪費……成了可以堆砌的軟參數……

講到這裡大家會覺得很搞笑,這3D技術帶來的到底是進步還是倒退?其實這個問題是沒有意義的。規矩都是人定的,D2的硬參數想來也就快速施法、打擊恢復和快速攻擊這三個是由於幀數造成的。其他的硬參數都是人為設定的。只要我們能夠設定足夠的硬參數和裝備庫讓大家去搭配,即便是3D,我們也一樣可以讓D3的裝備策略的豐富程度超過D2。然而目前我們在D3里看到的卻是一堆軟參數,比如力量敏捷智力都成了無上下限堆砌的……所以大家有抱怨,是可以理解的。

模仿:可以不用是個貶義詞麼?

大家忙著恨鐵不成鋼的時候,也不要無視目前D3已經超越D2的地方。

似乎人人聽到模仿這兩個字的第一反應就是個貶義詞。因為大家看這個世界上經典的東西一直被模仿,從未被超越的狗血劇情太多了,才有了這樣的第一反應。然而這個詞用在暴雪身上是不客觀的。暴雪是吸取了很多優秀的遊戲元素,但絕對不是劣質的山寨,而是理解其中的精髓,將它們發揚光大。第一個有“平衡”概念的即時戰略,ARPG鼻祖,第一個有RPG元素的即時戰略,第一個虛擬社會,還有現在的現金拍賣行。不管這些東西是否是它首創,但這些東西已經深深打下了暴雪的烙印,得到全世界認同。

今天的D3為我們帶來了比WOW天賦更為讓人糾結的技能策略,帶來類似戰神這樣的ACT動作遊戲元素的大小BOSS戰……不管你認為D3模仿了多少,我都會說,模仿這個詞在暴雪身上,不是貶義詞!因為它從來不是單純的模仿,它將經典的遊戲元素發揚光大,為大家帶來震撼的感受。

從戰術策略這一點來說,D3已經超越了WOW,已經甩了D2不止3條街了。

超越:任重道遠。

大家那麼期待D3,不是因為大家想念WOW,而是想念D2的裝備體系。而目前D3帶給我們的第一感受除了爽到爆的打擊感以外,就是這個戰術策略了,似乎與大家的期待跑題了。我們看到了類似WOW的力量敏捷的堆砌,而沒有看到打擊恢復和CB這些東西,於是不淡定了,不開心了。

前面我已經說過了,即便是3D,也可以通過人為設定的方式讓我們的裝備策略豐富程度超過D2。然而目前力量敏捷這些主屬性已經設定成了軟參數,不止這些,還有攻擊速度,移動速度等等,在3D即時演算下都是軟參數……究竟將來我們還能有多少硬參數?數量能超過D2麼?硬參數的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循環,說不定就能成為某個硬參數的指標。不管怎麼說,如果D3的裝備體系沒有足夠多的硬參數,那麼這個裝備策略就無法超過D2。那我們得到就不是D3,而是WOW2。


如果今天的D3裝備策略有限,那我們就只能期待資料片。


但如果D3能夠成為一個集戰術策略與裝備策略於一身的《DIABLO3》,我將會說,這是我們的榮幸……
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