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暗黑3 玩家炫耀心理有助延長遊戲壽命
暗黑3 玩家炫耀心理有助延長遊戲壽命

  最近我一直在玩《暗黑破壞神III》這款遊戲。我想任何玩過這款遊戲的玩家應該應該非常熟悉我所反覆經歷過的場景吧。玩家需要在遊戲中到處奔跑並避開AOE的攻擊,想辦法幫助死去的隊友復活,並橫掃那些無用的暴徒們;你同合作者們最終將讓boss耗盡生命值,並立即圍繞在屍體的旁邊觀察自己是否能夠從中獲得一些有益的戰利品。
  《暗黑破壞神III》是一款關於玩家拿武器攻擊怪物,並在殺死怪物後獲得更強大的武器的遊戲。在這類遊戲中玩家將通過有效結合角色的技能和裝備而嘗試著擴大系統的產出。

  所以玩家首先需要做的便是獲取新裝備(特別是當你達到60級時或你開始挑戰Hell或Inferno難度級別時),但是與早前的遊戲系列不同的是,《暗黑破壞神III》通過使用拍賣屋(遊戲邦註:即玩家可以在此購買或出售自己的裝備,從而讓掉落的戰利品不再是武裝自己的唯一方法)而增加了這一過程的複雜性。
  我一直在思考著有多少心理理論能夠解釋我們在拍賣屋中的購買意願以及在遊戲中的刷任務行動。遊戲開發商暴雪可能有2個目標:首先,讓玩家願意花費自己在遊戲中的金幣去保持遊戲經濟的發展(或者在拍賣屋中用真錢換得金幣),其次便是採取早前的方法讓玩家反覆地在遊戲中尋找某些內容。

  為了實現這些目標並考慮到心理元素,我想對暴雪以及其它致力於開發相同系統的公司提出三點建議。

1.通過買入價格(從高到低)對拍賣屋進行分類。

  我們需要考慮到以下兩個問題:
  最高的紅杉的高度是超過還是低於1200英尺?
  你猜最高紅杉的高度到底是多少?
  你又是怎麼想的?這是研究者面向舊金山探索館的參觀者所提出的問題。而其他參觀者遇到的也是類似的2個問題,只是在第一個問題中關於紅杉的高度換成是超過180英尺而不是1200。
  很明顯這是兩個極端的數字,180太低而1200又過高。但是這些參觀者給出的第二個問題的答案卻讓我們相當驚訝。總體來看,那些聽到1200英尺的參觀者認為森林裡最高的樹木達到844英尺,而那些聽到180英尺的參觀者則會給出282英吋的答案。雖然人們看到的是相同的樹木,但卻因為第一個問題中的數字不同而給出了不同的答案。
  這便是心理學中的「心錨」(anchoring),也就是說一些不相干的數字可能會改變我們的估算。就像單看1200或180時,人們的內心便會記得這些數字然後相對地去估算他們心中最高的樹,然後根據一個合理的出發點調整自己的估算。這種效應總是無處不在。這便是低價推銷的基本原理,即先提供一個較低的價格再慢慢抬升。這也是為何許多快餐店總是先在菜單上列出較貴的飲料的價格;「等等!還有其它選擇」這般信息廣告會先打出較高的商品價格,並在一定時間內再慢慢降低價格。
  即便這種心錨不具有任何意義或者是隨機的也仍會發揮一定的影響力。行為經濟學家DanAriely及其同事展開了一項研究,在拍賣過程中使用心錨,讓投標者將自己的社會保險號的後兩個數字寫在他們的出價表上。比起那些保險號後兩位數在20以下的人來說,那些數字在80以上的人更願意支付超過346%的錢去換得像酒或巧克力等商品。
  這也是我為何會認為如果暴雪想要玩家在拍賣屋投入更多錢,它便需要掌握這一原理而預先分配收購價格,以便玩家在一開始能夠搜索到一些較大的數字。如果先看到的是較大的數字,我們心中便會不知覺地誇大商品的價值。而如果暴雪真的想從中謀取最大利益,它便需要為玩家呈現過去7天中最高售價的商品。

  拍賣行

  當然了,精明的購買者便會領悟這些信息而避開心錨影響。例如在拍賣屋過濾器中設置價格範圍將能夠緩解這種情況。就我本身而言,我便經常使用過濾工具去設置價格範圍,然後通過價格抬升方式(而不是降低)進行分類。所以我更傾向於低價心錨。
  而早前遊戲那樣通過刷任務而獲得戰利品的機制又會涉及何種心理元素?暴雪該怎麼做才能推動著玩家不斷進行刷任務?這便引出了我的第二個建議。

2.通過使用「PhatLewt」告示激活可得性啟發法。

  在《暗黑破壞神III》中玩家總是能夠知道好友什麼時候獲得了成就。例如當你的好友在Hell難度首次打敗遊戲並獲得相關獎勵時,你便能夠在聊天區域中看到相關告示以及圖標。這是一種精明的社交系統,能夠推動著玩家為了獲得更加稀有或神奇的道具而不斷刷任務。

  我將列舉一個例子進行解釋。1973年AmosTversky和DanielKahneman創造了一個帶有39個名字的錄音帶。其中的19個是名人的姓名,而剩下的20個則是普通人的名字。後來當他們進行調查時發現66%的人認為比起普通人,他們更容易想起名人們的名字,而80%的人甚至錯誤地認為這個錄音帶上的名人超過了普通人。

  研究人員認為之所以會出現這種結果便是可得性啟發法所致。簡而言之,我們能夠很容易回想起記憶中的某個事件或某類事物,並會因此將它們當成是頻繁出現的事物。在著作《Thinking,FastandSlow》中,DanielKahneman深入挖掘了這一問題,並以此解釋我們頭腦中的哪個區塊(「快速」區塊)狡猾地將較簡單的問題換成了較為複雜的問題。

  推動我們更容易記住某一事物的元素其實有很多。舉個例子來說吧,可能它是以一種戲劇化的方式呈現出來,可能它是不久前才出現的,可能它已經影響到你個人的想法等。可得性啟發法是人們在1999年哥倫比亞屠殺後將校園槍擊事件看成是一種更加普遍現象的重要原因;也是大多數人認為高曝光率好萊塢夫婦具有較高離婚率的原因;並且也解釋了為何用戶在Xbox360中遇到過一次「死亡紅環」(遊戲邦註:即機器當機)後開始認為這種情況會頻繁出現。

  暗黑破壞神3

  這也是我為何會認為《暗黑破壞神III》中的成就告示是一個良好的開端的重要原因。因為它告示的是近來發生的事件並且是玩家周圍的人所遇到的情況,所以用戶心中便會自然地將獲得成就的人數擴大化。我們還可以根據這種影響而讓玩家相信遊戲中將會頻繁掉落上層的神奇道具——如果他們每次都能夠看到好友獲得這一道具的告示;這將推動著玩家為了獲得相同的掉落道具繼續遊戲。暴雪同樣也會貼出一些關於鍛造高端寶石或鍛造道具的類似告示;或者一開始便呈現出具有1萬DPS的遊戲道具。而觀看了這些告示後,玩家便會覺得如果自己能夠堅持玩遊戲,那麼這些事件便有可能且頻繁地發生在自己身上。

  到目前為止我們一直在討論拍賣屋中的情況,以及玩家是如何從遊戲中獲得掉落獎勵。而思考這兩個元素的迭代便是我的最後一點建議。

3.以綁定拾取道具促使玩家大腦釋放多巴胺。

  作為一名神經心理學家,WolframSchultz一直致力於帕金森病的研究,其某次偶然發現啟發了暴雪鼓勵玩家為獲取新道具而持續刷任務。Schultz的研究涉及了大腦中的多巴胺以及多巴胺受體。多巴胺是一種化學物質,並且是當我們遇到某些愉快的事物(如在《暗黑破壞神》中遇到Barbarian所擁有的非常強大的神奇道具)時才會放射出來。該化學元素將直接影響著人類的習得行為以及堅持於某一任務的動機——因為當我們的頭腦中放射出這一化學物質時其它特定的腦細胞便會失去控制,而促使我們感覺良好,甚至是心情愉悅。

  這便意味著多巴胺受體與模式識別有關,並讓我們去想如何在生活中獲取更多好東西的系統的組成部分。Schultz及其同事發現將一些水果呈現在猴子眼前將會引起它們的多巴胺神經元的跳動。他們還發現當用燈光或聲音去引誘猴子時,它的腦子中便會開始放射出多巴胺;但是之後當它再看到水果時就會顯得較不活躍了。他們所發現的這一系統的核心是關於生物的預感,即嘗試著根據周圍環境的變化去預測自己能夠獲得何種獎勵。

  更重要的是這也證明了多巴胺放射的不可預見性也能夠左右我們的情緒。難以預測多巴胺的出現會突出我們預測系統中的失敗——而這一系統能夠幫助我們瞭解為何自己難以發現生活中的美好事物以及如何在未來生活中挖掘到它們。這也是許多遊戲中的隨機掉落戰利品能夠有效地推動玩家繼續遊戲的重要原因:利用玩家的大腦嘗試預測那些不可預見的事物。

  由此可見,掉落的戰利品毫無疑問就是《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》的核心體驗。聽到一個輕微的「ting!」聲並看到一個五彩的文本闡述著自己將獲得何種掉落道具,這能夠有效推動玩家繼續玩遊戲。
  但這種體驗在《暗黑破壞神III》中將被淡化。

  因為遊戲中的拍賣屋遠比掉落的戰利品更加有效,並且比起打敗敵人或找到寶箱而獲得的隨機道具,這種方法更具有預見性,且能夠幫助玩家找到更適合角色的道具。就我個人的經驗而言,玩家很容易在這款遊戲中購買到合適的裝備,這便導致了「ting!」聲失去了原有的功效——因為玩家不再將隨機掉落的戰利品當成是一種獎勵。就像如果玩家獲得的是難以隨身攜帶的金幣,他們便不得不將其賣給他人或在拍賣屋賣個好價錢。實際上,拍賣屋系統阻隔了遊戲中隨機掉落的戰利品帶給玩家的多巴胺放射體驗。的確,在拍賣屋中出售高質量的道具也就意味著更大的回報,但是在整個掛牌,銷售和交易過程中玩家的大腦中卻很難再產生這種多巴胺放射。

  我真懷疑暴雪的經營管理層是否是太忙了,所以只能投入更多的錢去「抄近路」,即採取與現實中類似的拍賣屋形式,但是這種方法卻會降低遊戲的核心吸引力。不過這裡也存在一些折衷方案,也就是遊戲中的裝備可以綁定一些超級道具。

  在大型多人在線遊戲中,當玩家角色帳號通常會綁定一個「綁定拾取」(BOP)道具。也就意味著玩家不能夠賣出或轉讓這種道具。你可以裝備它們,將其分解以鍛造材料或只是將其儲存在自己的庫存中。所以此時找到一個強大且華麗的BOP道具便能夠帶給玩家「ting!」的感覺並促使其大腦釋放多巴胺——因為這是玩家在拍賣屋所買不到的道具。同時,BOP道具也是一種明顯的獎勵形式能夠影響到玩家釋放多巴胺,我們甚至還可以提供不同效能的BOP道具,從而讓玩家在面對每一次掉落道具時能夠有所期待。如此看來,這不正等於掉落道具的回歸嗎!
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#1 07-05 14:52 金剛刀 開心網友 說:
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哪來那麼多廢話?
壽命短就壽命短!炫富? 我花個1E ,也不過就3000台幣,炫什麼富?
只是看你願不願意把抽煙錢省下來而已!