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暴粉AFK留言:暗黑3現狀分析及幾點建議
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討論下基於目前的底子,D3該如何低成本改進並最終發售
這篇文章寫了有3天,大概是6月27 日寫完的。當時論壇D3社區已經沒有多少討論氣氛,而我也對D3再無興趣。說得矯情點,玩了這麼多年暴雪遊戲碰到如此現象多少有些傷心。
當時想盡自己微薄之力把討論環境往好處拉一點,但寫完竟然有三萬多字……這麼囉嗦自然是不好拿出去浪費別人時間的。

今天是我在論壇維護結束後第一次登陸,最終還是決定把我最想說的部分發出來,吐槽那些就當我沒寫過了。
不管你們承認與否,在這個國內絕大多數精英D3玩家聚集的論壇,你們已經沒有多少東西能拿出來討論了。
1.03後我上線刷了一晚上的A1,效率相較之前A3/4的60+出產量還要高。耐著性子刷了數個小時,兩頁問號的鑒定結果是——全部分解。
這並不是說我認為自己被暴雪黑了,我知道鑒定出符合NGA拍賣標準的裝備的幾率很低,我要說的是,這種遊戲體驗真的好差。
以此為切入點,先討論一下這個問題,也就是D3的核心問題——裝備系統。基於目前的底子,D3有沒有在不影響目前經濟系統和暴雪收益的前提下提高玩家的遊戲體驗。
另外,我寫這篇可能很長的文章並不是為了改變什麼,暴雪看不到,而且我的想法也不一定合理,也做好了挨噴或被無視的準備。

       但相比於撇下一句「愛玩不玩」、「暴雪已死」或「就當花錢餵狗了」,對這款明顯算不上優秀作品表達一下力所能及的關心,仍然更值得暴粉去做吧。
也許就是那句話:態度第一。廢話不多說,以下是正文。

關於D3物品系統的改進方案
目前暴雪使用了兩種非常簡單的機制組合出了裝備系統,固定屬性和隨機數值,再沒有其他的了。
       在設計此系統時,為了體現傳奇裝備的價值,暴雪做出的決定是降低傳奇以下品質裝備可能出現的屬性種類(也就是你們所說的詞綴)。
裝備屬性隨機性越大,估價難度越高,對暴雪的拍賣行經營越不利,所以如果要改進這一系統,目前已經直觀到極限的機制不能亂動(主要是屬性收益),所以不從此方面考慮。

      退而求其次,既然系統本身無法進行質變,那麼就從遊戲體驗角度考慮,如果能讓玩家在開出優秀裝備時更加高興,期待與回味,且在開出垃圾時不再像以前那樣沮喪,也許就可以一定程度上降低目前玩家在Farm時出現「付出太多,收穫太少」的不良印象。
我能想到的方法,就是在玩家在未進行鑒定時就給他們公佈一部分屬性或數值區間,讓他們對裝備形態有個大致的心理準備(絕對是垃圾/基本上是垃圾/運氣可能有點用/人品爆發就是極品/八成是極品等等),以下是我的理由。

在大致對63級詞綴屬性值區間進行瞭解後,很容易發現目前的鑒定系統所存在的問題:在玩家摸到一個未鑒定的底子時,對其屬性判斷的準確度絕對不到0.1%。我沒有仔細玩過D2不知道D2是不是這樣,但這毫無疑問是個極差的選擇,說其愚蠢也不為過(個人結論,請討論),這就像我告訴你:
你今天出門跑步吧,跑夠1000公里我有1%的可能會給你獎勵,獎勵為一瓶礦泉水到99瓶礦泉水到20億現金中的100種獎品裡隨機挑一個給你。
很明顯,每跑夠1000公里就有0.01%的機會得到20億現金大獎,算起來也不錯,這比率比彩票大多了。但一般人的體能很難在一生中堅持下20次,而20次就摸中現金大獎的幾率仍然非常的低。
而有很大一部分人(包括我)不會選擇參與這種活動,畢竟通過別的途徑也可以賺錢生活,而這種消耗大量時間且要賭人品的活動並不對這群人的胃口。
而現在上帝出現,和你說如果你在不改變跑步活動和獎品的前提下有辦法讓人們累計跑夠20億公里,就會給你不朽之身。假設你希望擁有此不朽之身,該怎麼去改?

我的方案是:
跑夠50公里,我告訴你中沒中獎,如果沒中,你會回去重跑。反之則會繼續跑下去。每跑50公里就能知道自己中沒中獎,這個不虧。
跑夠100公里,我告訴你你的獎品在1-50瓶礦泉水或51瓶礦泉水-20億現金這兩個區間中的哪一個。如果是前者你會回去重跑。如果我告訴你在後面的區間,你則會繼續跑下去。
跑夠250公里,我告訴你你的獎品在51-75瓶礦泉水或76瓶礦泉水-20億現金這兩個區間中的哪一個。如果是前者,你會回去重跑。如果我告訴你在後面的區間,你則會繼續跑下去。
跑夠500公里,我告訴你你的獎品在76-88瓶礦泉水和89瓶礦泉水-20億現金這兩個區間中的哪一個。如果是前者,你回去重跑。如果在後面的區間,你則會繼續跑下去。
而到終點,也就是1000公里時,我會告訴你到底中了什麼獎,礦泉水,還是20億軟妹幣。
你們應當能看出這個方案的破綻,我也知道你們的想法。每跑50公里就能知道自己中沒中獎?也就是說每人只需要跑50公里就有1%的幾率摸到20億的大獎,靠這個攢夠20億公里有點懸吧。

沒錯,此例中沒有20億換來永生的好事,但如果我可以用作獎品的現金是無限的,這一方案則必然成功。
現在暴雪就擁有著接近無限的現金,但他們卻始終未能調動起人們跑步的積極性,即使他死去的父親已為他做了最後一次無價的宣傳。
請大家討論這種方案是否具有參考價值。為了描述的直觀性,我用暴雪的視角把思路寫在了一個很不正規的Patchnote中。

Diablo 3 Delta PatchNote v0.2.1(草稿)
主要更新:世界
D3 目前加入了一個全新的難度級別:煉獄。煉獄是我們按照暗黑破壞神世界觀設計的真實難度,在這個難度中,四幕中的怪物都具有相同的挑戰性,換言之,都同樣非常困難,BOSS也將使出大量你從來沒見過的招數和動作。和你需要有地獄A3/4的畢業級別裝備,才能在這一難度中有機會戰勝精英怪物。但此時的戰鬥對你的操作,耐心以及和隊友的配合(如果有)的要求都非常非常高,請注意這是我們僅為最精英的玩家設計的PVE戰場,如果你在煉獄寸步難行,請不要沮喪,80%的玩家都會這樣,請保持努力,或是去地獄陪你朋友玩(怎麼像罵人)。而相對應地,你可以在這裡找到遊戲中所存在的最強大的裝備和物品。如果你成功征服了這個難度,我們保證你會變得比奧巴馬和大菠蘿還要引人注目——但這需要半年或更多的時間來完成,如果你很有錢或交際有方則可以縮短這個時間……也許吧,祝你們好運,英雄們。
好的一點是,你無需像在地獄及之前難度那樣按任務流程逐步解鎖各個章節,只要你到達60級,就可以自由進入所有章節的任意場景,而你也會發現擊殺屠夫和大菠蘿時的難度是差不多的。
需要注意的是,和之前難度不同,煉獄中掉落的裝備屬性和所在場景有一定聯繫,這不是設計人員的安排,而是我們發現在擁有特定元素能量或靈魂氣息,抑或是怨氣很重的地方,都埋藏著很有特點的物品,真的,它們和你以前見過的裝備來頭完全不同。

        好吧,我只說一點點,這可是內部消息,本來應該要你們自己去發掘的,希望不會被老大發現是我告訴你們的。
如果你到達那個啥地方(我真忘了),就是奈法雷姆守護者要你找兩個球球的樹林,只要一過橋就會明顯感到一股可怕的力量在阻止你前行。我可以告訴你這和你的鼠標沒有太大關係,此地在千年之前就是奈法雷姆的聖地,人類中最偉大的戰士們畢生都在守護這片土地的聖潔,但正如你所見,他們失敗了,但靈魂和守護的意願卻依然活躍。如果你能對自己的祖先下狠手,擊碎他們的怨魂,也許他們在解脫後會給你一些千年流傳下來的神聖力量。
據測試員的統計,在這一區域掉落的物品有40%以上的幾率會附加體力,護甲和元素抗性的屬性,這絕對是上古之魂顯靈才有的效果,不信都不行。

我再透露一個(我瞎寫的和實際劇情無關)。
還是第一幕裡,苦痛刑牢這個地方,以前是李奧瑞克刑訊逼供關於你的信息的地方,他被大菠蘿弄瘋之後就把你當成最大的威脅,幸好那時候你還沒出生,不然世界真的就沒一點希望了。但其他人為你付出的代價大到你根本無法想像,你想,你該怎麼問出「那個還沒出生的人現在在哪」這種問題的答案?簡直太慘了。無論如何,如今這地方你也見到了,陰暗,惡臭,邪惡,恐怖,從地獄來的確實沒有什麼好東西。不過既然你命中注定成為英雄並重返此地,想必有命運安排好的原因。
我們的測試員說,在這裡掉落的物品有30%以上帶有吸血效果,另外有5%帶有擊中造成大量傷害的效果,還有不到2%的擊中後會觸發昏迷不知道這個和當地環境有沒有關係,反正這個特效在地獄和之前難度裡都沒出現過。

我再透露最後一個,這一點老大肯定永遠不會告訴你們的,其實很多地方都會掉兩個固定詞綴搭配的裝備,三個固定的也有,而且都是最佳搭配,但憑你們那吊兒郎當走馬觀花的玩法給你一年也發現不了幾個,以後看你們瞎猜肯定逗死了。我給你們說個很有代表性的地方,其實如果你把D3歷史好好研究下也能發現的!

Diablo 3 Delta PatchNote v0.3.1

主要更新:物品系統(下文中數值設置僅作表達思路之用)
鑒於某個傻瓜走漏消息,我們決定提前公佈D3的高級物品(金色/稀有)的屬性系統說明。

D3 的劇情流程和任務進度成就將於地獄難度結束,而掉落的最高物品等級為60級,擁有4-5個隨機屬性,可以作為你Farm地獄和之前難度的標準裝備。如果你希望進行更高的挑戰及獲得更好的獎勵,請繼續進入終極困難的煉獄難度。煉獄難度中將掉落物品等級為61級的裝備(包括傳奇裝備),其屬性值下限和上限都將比60級裝備高出約50%(實際屬性潛力則會比60級裝備大上數倍,下文將做出解釋),並有較低的幾率出現強大的特效屬性(如中毒,爆炸,昏迷等,特效不計入裝備屬性,但目前我們不承諾這些特效可以於競技場中生效)。因ilvl61物品的屬性跨度過大,所以我們決定為各位英雄們提供一系列鑒定前的指引。其一是物品品級:

最下級:所有附加屬性值皆位於[屬性值下限*100%-屬性值上限*50%]這一區間。
下級:有至少1個附加屬性值位於[屬性值上限*30%-屬性值上限*70%]這一區間。
中級:有至少1個附加屬性值位於[屬性值下限*40%-屬性值上限*80%]這一區間。
上級:有至少1個附加屬性值位於[屬性值上限*50%-屬性值上限*100%]這一區間。
最上級:有至少2個附加屬性值位於[屬性值上限*50%-屬性值上限*100%]這一區間。

61級稀有(金色)裝備將擁有4-6個不等的前/後綴,其中4屬性掉率為50%,5屬性掉率為40%,6屬性掉率為10%(為什麼屬性上限設置為6下面會說到)。
所有物品的品級和魔法屬性數值在鑒定前既已顯示。通過疊加奈法雷姆之勇BUFF可以提升獲得更高品級和更多魔法屬性物品的幾率。有一點不用我說你們也猜得到,品級越高,掉落的幾率就越小,因為它們是暗黑3真實世界中真正的「裝備」,其他的都只是鐵匠們做壞或是被怪物壓壞的次品而已。
要說明的是,除了品級為最下級的物品(別擔心,它們的掉率並不算高),其他品級物品的「其他屬性」數值都完全隨機,也就是說你即使撿到了下級裝備,也有機會開出5個滿屬性的絕對極品,當然,這也需要你有絕對好的人品。
目前D3中最高物品等級為61級,我們從未做過ilvl63物品的策劃,任何相關消息都是對我們的誹謗,特此聲明。



註解:
簡而言之,就是讓D3中的頂級裝備(或全部裝備)在未鑒定之前能夠顯示10%-20%的屬性和屬性值(當然這兩者並沒有必然聯繫),我相信此舉會提升玩家在Farm中的遊戲體驗,以及對Farm行為的積極印象。

主要更新:世界
由於某測試人員洩露了D3正式版的遊戲體驗設計,我們決定將所有場景掉落擁有固定屬性裝備的幾率在原基礎上降低30%,以令你們更難以發覺各地掉落物品的固定屬性和固定屬性組合。

主要更新:工匠系統
我們在收費公測中觀察到在暗黑3的金幣通脹的速度超出了我們的預期,因此我們決定提前在正式版中加入本計劃用於資料片的遊戲特性,別擔心,到資料片時我們還會想出更好的點子。

註解:
說實話我認為D3的經濟還未進入通脹期,這一點應該會有不少人反對。但我個人並不很在意遊戲中的通脹現象,只要滿足了玩家「賺錢能花,花錢能賺」的遊戲體驗,此經濟系統就是好的。我認為D3當前的物品系統中有根本上的問題並導致了玩家買賣脫節,所以就算是有通脹現象,也不值得首先去解決。
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