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暗黑3的現狀或許不是暴雪暗黑3團隊的錯
暗黑3的現狀或許不是暴雪暗黑3團隊的錯
Kripp說D3的EdmeExperiee做得不好,這問題遊戲發售當周玩們就看得出來了。

不知大是否還記得D3未發售前給我們的印象一直很好,不是很好,是非常好,但為什麼遊戲發售後卻成了這樣。

我舉些例子。我的觀點是,即使暴雪人才已然跑光,它仍有將D3樹立為RP史上里程碑的實力。而他沒這麼做,也許是動視搞的鬼。

也不能說是搞鬼,Whtever,這個不重要。

我不知道暗黑迷心中的D3應是什麼樣的,但我知道玩更「喜聞樂見」的暗黑3是什麼樣,這個你也知道。

例子:劇情。

暗黑3擁有了相當於目前3倍長的劇情,玩作為庇護所中唯一覺醒的人類,將在每個難度中經歷驚心動魄的4個章節,玩將遭遇7大魔王和7大天使以及數十位強大的人類英雄或他們的靈魂,與其共同穿梭於古老神秘且偉大的城市,遺跡,穿越致死的沙漠和叢林,火山與雪原,經歷一次又一次致命的試煉。而你作為決定人間、天堂和獄未來的命運之子,在最終的神祇與惡魔的挑戰中徹底覺醒並選擇了世界的命運後,卻發現在這一切的背後始終有一雙眼睛盯著你。這雙眼睛不屬於人類,也不屬於天使和惡魔,他是連赫迪姆最後的守護者都聞所未聞的存在,他僅用一撇便傾覆了你的世界觀,他低沉的聲音深深鑽進你的腦海:我是天堂與獄唯一的主人,世間萬物繁榮於我,世間萬物枯萎與我,你挑戰我的子民,動亂我的秩序。夠了!人類在此時代所造就的混亂,必於今日終結!至於我是誰……雖然你猜出來我就是泰瑞爾和大菠蘿他們的爹,但我就不告訴你們孩他媽長得啥樣!等著買我的資料片吧!

暴雪顯然可以寫出好得多的劇本,做出好得多的劇情體驗。我相信他們也有過這方面的討論:

策劃:大聽我說!我們搞了3個月終於把遊戲流程做好了,超過100小時的遊戲體驗流程!絕對爽!照這個做出來劇情部分的單機體驗絕對可以甩老滾和其他什麼我不知道名但很有名的RP一百條街!
老大:有屁用!
策劃:……啥?
老大:我們要做聯網啊!要服務器啊!服務器要維護要交電費啊!早不告訴你做的時候記著點把拍賣行想進去麼?你它馬做那麼長,回頭打裝備不還就幾個方?我做關卡不要錢?美工不要錢?音效不要錢?感情不是你開的公司啊,感情以後不用你維護修復U啊,那麼大方讓人找著方刷錢把我拍賣行經濟刷崩了怎麼辦?給我滾回去重做!
策劃:……

例子:英雄特性,屬性收益,裝備特效多樣化。

如果D3用的是升級版的技能樹,如果D3的屬性收益會互相影響(比如力量:+暴擊傷害,敏捷:+暴擊,智力:+命中),即使沒有PVP而且技能設計極為傻逼,討論區裡仍會是這樣一副和諧而又積極的景象。因為這些東西靠玩自己研究明白實在是難為其人,而為了更高更快更強又不得不去研究和發掘,如此來回,遊戲的線下和線上氛圍都能得到晉陞。

還記得你剛玩1和WOW時候的體驗嗎?如果你足夠聰明就能成為社區的名人,但暴雪永遠比你聰明,因為你發現的那些所謂打法或技巧皆出於他們的設計,只是沒告訴你而已。但這種精心設計的環境確實能激起玩探索的慾望,時至今日,我覺得暴雪仍有這番功力。

但為什麼沒有這樣做?

說一下火炬之光2的屬性收益,然後問幾個問題,估計沒人答的上來。

力量:每點增加武器攻擊傷害和所有類型暴擊傷害,有收益遞減。
敏捷:每點增加所有類型攻擊暴擊幾率並降低攻擊偏斜幾率,有收益遞減。
智力:每點增加魔法值上限,增加元素攻擊傷害和發動雙手同時攻擊(Exeute)幾率,有收益遞減。
體力:每點增加生命值上限,盾牌格擋值和護甲值,有收益遞減。

問題:

對一個DH而言,一個+29力量34敏捷77智力39體力的手套和一個+37力量27敏捷61智力55體力的手套哪個更好一些?如果前一個能賣50萬,以此為參照後一個能賣多少錢?如果前一個手套附加了6%的普通攻擊觸發冰凍效果,則值多少錢?

當然這只是例子,沒有給出足夠的計算條件,但即使有,我想你已經明白我的意思。

為什麼取消了D2中那麼多的優秀元素,甚至還取消了D3中曾實裝的元素,取消了屬性點分配,取消了技能樹,簡化了屬性收益,固定了裝備屬性(換言之,取消了大部分裝備特效),一方面確實因為暴雪想為資料片的開發省點錢,另一方面,就是為了直觀化裝備價值。他不想激發不出你進行裝備買賣的慾望,他也不想讓你賤賣任何東西,更不想讓你不賣任何東西。在D3里我從建號到煉獄大菠蘿所積累的經驗足夠為任何裝備進行準確估價,我也玩過D2,但我根本不知道D2里的裝備到底值多少錢(也就是其實用性的潛力)。一把灰色的武器可以有那麼多孔,還有數不過來的符文,寶石,技能加成屬性,以及各種遊戲體驗千差萬別的不同uild,在這種環境中進行裝備估價,對一個遊戲時間低於300小時的普通玩根本不可能做到。

真的是「為了更好的遊戲體驗」而取消的屬性點分配,技能樹,屬性收益和裝備特效嗎?

頓時覺得討論D3就是在浪費時間。本來還有更多的例子,不想寫了。

不知有沒有人和我一樣,玩了7年WOW,覺得WOW已經沒有任何意思,暴雪也江郎才盡了,然後玩了D3,然後覺得WOW哪怕放到今天仍是神作中的神作,一點都不爛,暴雪原來把WOW做得還不賴啊。

暴雪沒有10年前的藝術范這是真的,但要說其腦子還沒一幫連圖都不會畫調都哼不准的玩(沒說你們)好用,創意還沒有玩優秀,那比暴雪說的「相信我,D3真的已經完成了」聽起來還要扯淡。他能想到很多很多讓這個遊戲更好玩,更耐玩,更經典,更回味悠長,更有社交氛圍的主意,也有能力將其執行並將D3變成一款超越一切單機和網游的遊戲體驗(目前還沒有一款遊戲能做到)的絕世神作,畢竟他們仍擁有吸納全世界最優秀人才的資本,以及絕對充裕的時間,所以他們就做得到。

但他們卻選擇了這一方向。作為玩家,我能解,但真的接受不了。

從5月15日通宵奮戰到遭遇煉獄大菠蘿(只試了一次,至今還未嘗試第二次),我屢屢嘗試從此遊戲中獲得樂趣。我在升級時不停嘗試不同的技能和符文組合,攢夠了錢就換不同類型和屬性的武器,整下午的調整uild開荒O,過獄大菠蘿時HP和DP都只有7000,但我贏了,煉獄屠夫時只有17W血,我也贏了,舔爺,我贏了,反傷,無敵嘍囉,快速火鏈瞬移,我贏了,卡諾和衣卒爾毫無徵兆殺了我100次,我也贏了。無數次的死亡換來短暫的勝利喜悅,而打到最後一次上線之前,我已從一個煉獄1白怪一摸死的底層玩成長為能抗3精英一刀不死的中堅玩了。而此時我心裡的唯一想法是,你們為什麼要把D3做成這樣,難道做一款D2真正的續作,在RP歷史上豎下一座更高大的豐碑,竟不比所謂的「D3盈利模式」更值得追求嗎?

難道這些外人根本不在乎自己死前能否瞑目?抑或是其連瞑目是啥意思都不知道?

對於玩每個關於D3「應該」和「為什麼不」的疑問及討論,只要反過來想一想就明白了。

最終的原因全部都只有一點:

增加裝備的估價難度

而這,則是暗黑破壞神III遊戲設計策劃中的首條大忌。

回到標題。暴雪近期的開發流程是WOWWLK-2-WOWTM-D3-WOWMOP-2HO。從WOWli到WOWtlym這8年時間,遊戲的盈利模式始終未變,至今仍是如此。2中附帶了一個極為強大的MODEditor,玩可以靠賣圖賺錢(具體不怎麼瞭解),但它仍不是遊戲的重點,2的玩對戰體驗相較1有過之而無不及,其仍擁有坐擁世界RT首席的高端質量,同時,2的盈利方式也未變。

也就是說,身為暴雪的作品,WOW仍對得起自己的名號,星際爭霸也可以(雖然剛發售我說過2很多壞話,但現在承認2的RT競技部分已經超越了1),而且這兩款遊戲仍然在繼續加入新的元素和嘗試,以令遊戲體驗盡可能的多樣化,同時,仍保持著原有的運營方式。

D3卻沒有。運營沒必要再討論,至於遊戲體驗,你可以說D2和D3一樣,都是Frm,都是打裝,鑒定,交易,繼續打裝,以及PVP。你也可以說D3的遊戲體驗和D2不一樣。而你在說「D3的遊戲體驗比D2更好」時絕對不會比表達上兩種態度時更加堅決。D3全部的設計皆是圍繞著「直觀易懂的裝備價值鑒定系統」而執行的,如果一個設計導致裝備估價的門檻提高,那它就不是個「合適的」設計。這不是D2的策略吧?

不是麼?

我還是無法接受是暴雪將D3做壞的這一結論,暴雪缺錢時都沒有如此狗急跳牆之樣,在錢不是問題的今天更不可能是這樣。

但到底是為什麼,MikeMorhime還沒死,而且他仍然是暴雪的老大啊!

你覺得會不會和動視有點關係呢?
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#3 06-28 23:12 金剛刀 開心網友 說:
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確實有可能是這個問題,
現在這個簡單到爆的系統都有很多人不太會估價了,
更何況是D2那種複雜要死的裝備系統。
#2 06-28 17:16 金剛刀 開心網友 說:
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玩家心態問題
#1 06-28 16:55 金剛刀 開心網友 說:
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難道阿扁錯了嗎