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暗黑破壞神3 各職業60的玩家遊戲測評
暗黑破壞神3 各職業60的玩家遊戲測評
不管如何,5.15日這個重要的日子中,我的確是玩到了。今天7.15日,我斷斷續續玩了兩個月,五個職業都已60(五個60的均在亞服,美服一個60的法師,歐服一個37的武僧)。根據這兩個月來玩遊戲的經歷,以及暴雪的一系列改動,我寫出自己的一些評測。滿分10分制的話,我會打出我認為的分數。

音樂:7分
  這個分數是基於我是一個山口山玩家和D2玩家打出的。音樂本身素質很棒,可是很多場景上聽的我彷彿回到魔獸世界,並且還有很多跟魔獸世界很接近的旋律和樂器演奏。D2音樂製作者Matt Uelmen的風格音樂保留甚少(音效大部分繼承),而音樂總監為Russell Brower(代表作:星際爭霸II:自由之翼,魔獸世界(全部資料片)),所以出現現在的情況並不奇怪。但是暗黑遊戲中異域的音樂和場景搭配的神秘感就喪失很多了,而喪失後並沒有帶來新的感受,我不看畫面的時候很多情況下我還認為我在玩山口山-----而類似山口山風格的內容我已經有些厭倦。一款遊戲有這樣的風格已然足夠了,把另一款世界級大作的風格完全凸顯出來的任務並沒有完成。

畫面:7分
  D3的畫面非常精緻,我們看到了平原,高地,腐爛的森林,沙漠,貧瘠的山地,地穴山洞,城市,要塞以及戰亂的天堂,有精緻的貼圖,漂亮的多邊形建模,超大量細緻入微的場景物件破壞,敵人死去以後會做出非常多的死亡表演。精緻的技能特效也為畫面增色不少。但是相對狹小的空間讓這樣的場景總是庭院感很強(相對D2,D3角色移動速度很慢,有可能是為了對應那負責的地形所致。)。我想或許故意這樣設計而為之,但是走個轉角就走光的奧卡納斯,幾間房子就擺完了的李奧瑞克宅邸都狹小到無以復加。卡爾蒂姆絲毫沒有世界貿易中心的樣子,即便連原畫的氣氛和感覺也未達到。(圖片來自網絡)

  這是官方關於卡爾蒂姆的部分原畫,事實上原計劃的卡爾蒂姆很可能不像現在一樣乾淨,裡面嘈雜,不安,骯髒,與旁邊豎立的鮮亮皇宮形成鮮明對比,與此同時第二幅畫裡面我們看到龐大的皇宮設定---當然這個龐大的皇宮結構最後也只是草草的走完的一條迴廊和一個噴泉大廳就結束了。這讓人不禁聯想到暗黑3因為匆匆上市而沒有細緻完工的傳聞。事實上,如果有心去搜集暴雪D3原畫集的玩家,都會發現,很多場景的設定的基本概念都是基於一個世界,並且都有相當多的細節充斥其中。而最後完工的遊戲倒像一個庭院,並不宏偉,細節對於一個小環境來說足夠精緻,但是對於一個世界來說無足輕重。況且遊戲內的可探索世界本來就小(D2的世界和場景大部分都足夠大,而且盡量大),同時又有大量的重複內容:比如第二章的秘庫和第三章的塔。理論上暗黑3有足夠多可以做文章的場景:比如暗影之境,再比如遊戲高潮部分的天堂(我就吐槽一下天使們成群的雕塑拿著劍豎在那裡……這不黑暗之門麼?而且古老裝置門口也是同樣的兩個骷髏這樣拿著劍站在那裡,這樣的一個類型雕塑就那麼值得你們反覆使用麼?),都顯得那麼平淡無奇(事實上遣罪之塔的原畫設定大氣磅礡,而且充滿設計感),而平淡和重複的場景所要面對的是反覆FARM的玩家,這樣的設定對這個遊戲是非常不利的,甚至相對於前作都是不足的。如果說D2玩家噴跑在一個世界裡,那麼D3玩家最多奔跑在小鎮裡。

系統:3分
  血瓶改為CD,傳送門改為CD------但是有掉落血瓶可以吃,而且吃血瓶的話全隊共享。
  每個角色有自己的旗幟,玩家可通過點擊旗幟傳送到旗幟的主人那裡------這基本可以看做是前作傳送門的組隊必須版。再加上吃血共享,可以說這是一條拆分原D2刷血刷傳送門到隊伍中的措施------在取消局域網組隊的今天,也就是變相鼓勵戰網組隊的措施。
  傭兵擁有自己的技能,但是可裝備部位減少,增加了只屬於自己的特殊裝備--------傭兵的某些技能可以看做是BUFF,但是組隊時不能帶。同時傭兵除了特殊裝備以外只可以裝備武器護身符戒指,從傭兵多樣性考慮來說,比D2也少了。但是整體看來不過不失。不過傭兵都是些話撈,看在這個遊戲整體NPC都很話撈的情況下,他們還算好的-------畢竟文本寫的不錯,很多時候可以會心一笑。而且三話撈站在一起的時候還會侃大山,沒事可以圍觀取樂。
  新增拍賣行系統----拍賣行分為兩種,現金和金幣。每次成功交易要扣除1%的手續費和暴雪抽取15%的服務費。從現金抽取的角度來講,這是D3讓暴雪獲取收益的首要模式。但前提是:D3足夠好玩,金幣系統足夠穩定。但是打金工作室顯然破壞了這個構想,遊戲的裝備在2個月內飛漲不停,金幣廣告肆虐橫行,AH的金幣區成為了一個盲點,很多玩家不得不選擇去現金交易的地方購買裝備-----而亞服只能乾瞪眼繼續忍受金幣工作室帶來的苦難。玩家不得不用有限的裝備換取隨機而來的海景房得到一絲平衡,而金幣工作室壟斷金幣拍賣行的意圖也非常明顯。讓金幣拍賣行形同虛設以後,他們的裝備就更容易在現金拍賣行賣出去。就算金幣拍賣行繼續紅火,他們的天價裝備也會有助於他們積累財富。因此,掛機----手持大量現金掃貨---低買高賣哄抬物價---獲取收益成為打金工作室的康莊大道,而對遊戲造成的惡劣影響?我不認為他們沒有想到,可他們更想到的是多賺一筆。
  取消賭博,新增鐵匠製作----十分雞肋的改動,鐵匠系統從各種意義上來說只是一個稍微增加命中率的賭博,沒有人知道這是不是自己真正想要的。同時因為材料的緣故,鐵匠系統並不受玩家青睞-----即便是傳奇圖紙。再加上鐵匠並不能製作戒和護身符以及傭兵專屬道具,所以玩家寧可去戰場上玩,配合涅法雷姆的收益看起來比鐵匠合算的多。所以大部分時間,鐵匠只能孤零零的站在那裡了。
  取消赫拉蒂姆方塊,加入了珠寶製作和煉金製作(煉金未開放)------珠寶現今的改動十分明顯,只是為了回收玩家金幣。高級寶石只能合成,而高級寶石的合成費用非常高,加上合成素材必須有貫通貨:奧秘之書(也是鐵匠的高級合成的必需品,所以價格只會穩步提升),所以對一個要插滿全身高級寶石的玩家來說,幾千萬的費用是必須的。

  升級後數值自動分配,玩家可攜帶技能最多為6。每個職業技能分為6系,每系裡幾個技能,單個技能對應5種符文。裝備的技能提升也改為了對應幾個固定技能。野外戰鬥切換技能要CD,而且會取消涅法雷姆的BUFF(涅法雷姆BUFF為60以後玩家的福利,增加掉寶率,可以疊加五層)------這個改動讓D2里錯誤點天賦點或者錯點技能點成為過去,裝備的強化點也十分明確,但是也喪失了一部分遊戲的機動性和隨機性,多樣性的玩法被抹殺大部分。D2玩家可以自己設定熱鍵安置技能,同時戰鬥中隨意切換技能,裝備和護身符都有技能點強化,甚至可以使用和強化別的職業的技能,所以理論上,D2的玩法是無限的。而D3現在的設定在理論上的玩法就遠遠低於D2了,並且不鼓勵戰鬥中切換,顯得更為機械和呆板。或許開發小組原意認為這樣可以讓玩家更好的組合使用技能?我不清楚,因為從組隊條件上滿足技能的多樣適用性本來就是一個不明智的決策,雖然我明白只有6個技能是為了照顧家用機的移植版,但是我還是無論如何不明白戰場切換技能CD和取消涅法雷姆BUFF的設定。
  新增煉獄難度------我從不反對新增難度,而且我非常贊成新增一個高難度給玩家。但是新增的難度要注意自己的設計感,畢竟這個是你遊戲中後期唯一讓玩家取樂的地方。最後我們悲觀的發現,D3煉獄的設計感非常不足。除去大部分敵人視野外的突進移動和本身霸氣橫秋的屬性(如隱身到近身才現形的蛇腹怪,或者秒唱大隕石術又不斷瞬移的惡魔法師),還有很多無預警的敵人技能讓玩家無從抵抗----堆積相應的裝備成為了最佳選擇。玩家的技能實用性只能在裝備累積到一定階段以後才方便使用。而這個跨度除了AH掃貨以外別無辦法,而AH在遊戲初期到兩個月的時間內幾乎被金幣工作室霸佔,物價飛漲金融崩壞。雖然在2個月後的今天暴雪對抗金幣工作室略有成效,但是已經造成了很惡劣的影響。所以在1.01以後暴雪降低的部分難度,並且修改了涅法雷姆的BUFF掉落,讓A1成為了裝備提升的初級階段。可這樣顯而易見的事情難道不應該在遊戲發售之前就想到麼?在封測階段的D3已經有各大媒體報道有腳本可以自動掛機,而暴雪做出的真正反應則是在遊戲發售後一個多月,這讓一款新生的遊戲承受了更多的痛苦,也讓玩家分擔了這些痛苦。

劇情:6分
  劇情演繹方式變動較大。玩家從英雄升級為涅法雷姆。但是表現力方向,我認為也太話撈了吧(特別是敵人)……路線不知道不要緊,敵方NPC會玩命的第一時間告訴你的!你砸了他們東西不要緊,他們會立馬爬出來反諷的!泰瑞爾就像一個中二,實際作用少得可憐,反作用卻不勝枚舉,說他是個間諜我都信,更何況還專門說他在混沌中重組了20年,第三方勢力都有可能!可這些猜想只能在以後資料片裡驗證,現在看起來還是一個純中二。另外四大天使都是純打醬油的,CG裡面彪悍無比,遊戲裡面一臉病態。NPC不再是簡潔有力的對話,經常是一大串,這樣的最初體驗固然好,但是疲憊感也會倍增。同樣的也有傭兵們-----我先聲明一下,這次劇情的文本寫的非常好,文字非常生動。但只是演繹方式讓我覺得麻煩,很長一段時間,我都不樂意聽盜賊跟我的角色說"國王港"這三個字。
  除去演繹方式,我認為D3的劇情過於傳統了。真正黑暗的氣氛和以前那種寫意的氣氛全無。甚至於在公佈職業時候的預渲染動畫演繹也改為了原畫敘述。除此以外,我認為本次劇情不過不失-----但是我期望中的認為是更好的。
  戰鬥中加入了連續擊殺敵人的獎勵和連續破壞場景物件的EXP獎勵,但是到了煉獄就毫無意義。其實我認為這些獎勵能延續在煉獄中多好?比如連續擊殺可以讓玩家獲得一些金幣獎勵或者技能BUFF,這樣不會讓戰鬥更有樂趣一些麼?另外戰鬥場景更為複雜和狹小,對於煉獄四種狀態的BOSS來說,卡住玩家無疑比玩家卡住BOSS更為輕鬆。還有這次的怪物設計……不知道是因為顏色飽和度整體高的緣故還是別的什麼原因,這次的怪物遠不如以前的更有惡魔氣質,或者說他們都太漂亮了!有一些更噁心更難看更不可意思的怪物的造型並沒有出現,這讓我很失望。

1.03是遊戲至今為止最大的一次改動,而這次改動的大部分是針對打金工作室。雖然本質上無法像封號一樣撼動金幣工作室的影響,但是亦有效果。
  1.首先場景物件的掉落明顯調低。製作組解釋這是為了讓遊戲更為好玩。可實質上他們解釋改掉大菠蘿一個特質的問題上迴避了一個根本問題:為什麼踢罐子會成為很多玩家在煉獄的首選?
  a、因為網路環境太差。至今為止,BLZ並沒有提供給玩家一個類似於或者接近於魔獸世界的網絡服務體驗。每每到黃金時間便是玩家遊戲體驗的最差階段。而暴雪給予的回報是免費1個月的星際爭霸2娛樂以及在韓國和德國的遊戲退款。這樣的反饋實在有店大欺客的感覺-------因為他們連一個公開實質性的道歉至今都沒有做出,也沒有對自己實體產品上沒有註明D3必須在網絡上進行遊戲進行有誠意的解釋。同時我不太明白的是,為什麼你們補償這款遊戲的方式是要贈送另外一款遊戲的遊戲時間?難道你們認為D3已經無可補償了麼?或者說你們根本就是在變相營銷?
  b、因為煉獄的難度下並沒有提供給玩家一個相對合理的解決方案。BLZ如今對精英怪進行的大幅度的強化,而且金閃閃屬性的精英更是可以讓身邊雜兵共享自己的能力。煉獄難度下的精英有四種能力,基本上大部份精英怪戰鬥都需要細緻的操作和快速的反應同時還要有一定的裝備基礎才容易完成戰鬥。現階段的網絡問題已經困擾著玩家了,同時地獄與煉獄的難度跨度過大,除精英怪以外的雜兵也大多擁有讓人討厭的血量以及攻擊力,玩家的裝備提升階段除了AH只能在遊戲中進行,但是沒有裝備基礎的玩家只能選擇付出更少收益更多的行為來進行------與其一身破爛和掃不動AH時候的裝備空檔期來進行龜速的提升,踢罐子翻屍體無疑是最佳的提升路徑。
  c、因為要遏制打金工作室。相對玩家,打金工作室無疑是踢罐子最大的收益者。而當打金工作室的手中的金幣積累到一定量的時候他們就更容易左右D3的經濟(比如低買高賣,比如故意營造物品裝備超高價的假象,事實上在亞服已經有了顯著成果)。讓D3的經濟迅速通貨膨脹是製作組不樂意看到的局面,同時更不樂意看到打金工作室掌控服務器經濟。

  2.很多紫色的精英怪改為0掉落。這個製作組很明確的說了是為了防止大家刷刷刷。比如A4-1的BOSS,遊戲進入可以直接草,而且收益不少。製作組顯然對玩家機械的或者單調的完成遊戲累計有很大介懷,因此他們做出了如上修改------不過因此有最大損失的還是打金工作室。

  3.修理費大幅度提升為當前的4~6倍。
  這個改動無可理喻,製作組聲明是為了讓遊戲體驗更加豐滿,不讓??玩家拖屍來完成對精英怪的殲滅。其實我認為這樣荒唐的理由只是為了掩飾他們對上個版本極度擴張的遊戲金幣的一個回收政策。事實上拖屍可以完成精英怪的殲滅麼?可以,但是早在遊戲最初版本他們已經做出了針對拖屍的一系列設計:首先玩家有死亡的時間懲罰,死亡越多復活間隔時間越長,而且每個精英怪有非常快速的回血狀態和一段時間脫離戰鬥後完全回血的狀態。即便玩家輪流死亡讓精英怪一直處於戰鬥狀態中,精英怪也會在一定時間沒有死亡後獲得一個BUFF,這個BUFF以玩家可攻擊精英怪的範圍為基準,如果玩家妄圖攻擊它們,則會頭頂一個骷髏,玩家會持續獲得大幅度傷害,直到這個精英怪完全恢復體力為止。試問這樣的政策下,修理費的提升意義何在?不就是讓玩家多花錢麼?耐久值的損失並非只針對玩家死亡,戰鬥中有被攻擊到的玩家都會掉耐久,而最大的受害者就是武僧以及野蠻人這樣的近戰職業不是麼?同時這樣的形式會讓玩家盡量把手頭裝備轉化為現金,也就是說拆解的裝備材料會變少,這樣會讓本來已經雞肋的鐵匠系統更為雞肋。

  4.對一些職業的技能進行改動。其中爭議最大的就是DH的死亡觸手元素箭。由以前的接觸碰撞次數改為單體單次碰撞威力大幅度削減。而這個改動的理由是DH目前這個技能看起來太強了,我們要讓玩家更多的使用別的技能。可這個版本的遊戲做了6年了,作為精英玩家的設計者們到現如今才發現這個問題麼?

  5.涅法雷姆的buff成果進行了修改。
  5層疊加以後針對關鍵BOSS原本的2稀有掉落改為1稀有掉落,而野外的精英的掉落改為2金。製作組聲明此次改動是為了讓玩家更多的去野外搏擊,而非只刷那幾個BOSS。事實上名字下面不帶一排字的BOSS某些程度相對野外那些精英確實更容易擊殺,而在收取高額修理費的情況下,鼓勵玩家去擊殺更難的BOSS,則是一套配合的改動。當然,遊戲內容的利用率的確更高了。不過相對這個改動,我更想垂詢製作組:為何涅法雷姆的BUFF要在玩家更換技能後就取消?這樣的動機是什麼?這是鼓勵玩家一旦開遊戲以後就想好一套技能打到底麼?那麼你們設計的所謂百萬種組合意義何在?更何況你們的野外BOSS就是各種的設計組合,玩家的技能配合符文有時候會有更有效的對抗方式,但是他們發現他們要幹掉那個精英只能用一套戰鬥方案死磕到底。況且服務器狀況不好的時候玩家的技能有時候會突然消失,玩家不小心拖拽技能出去的時候,這個時候這個BUFF也會消失……這是多麼愚蠢的設定?我完全搞不懂這個的設計對於遊戲體驗的意義何在,我只能想到製作組在拖延玩家獲取得到裝備上又做出了一個蹩腳而且愚蠢的設定。
  還有不少的修改都無足輕重的呈現了出來,而對網絡的承諾卻沒有提及。而從修改上我們可以看出來,D3製作組顯然對遊戲至今的網絡化狀況應對不足。從一開始刷箱子,白裝擋路刷精英到後來踢罐子,重開房間刷BOSS等這些顯而易見的問題,製作組應該更早的發覺或者做出相對設計。事實上我們看到他們的修改就是不斷的砍砍砍!把這些內容的杜絕放在第一位,不惜犧牲遊戲性。這更加印證了這款遊戲倉促上陣的傳聞----------從遊戲體驗上我們就看得出來,只有第一章是最完整的,所以很多人都說BLZ只做好了第一章後來發現來不及了就趕緊讓遊戲上市了。有關煉獄難度的爭議我一致認為這是倉促上陣沒有做好設計的結果。事實上煉獄的攻擊力和血量都是可以允許的,但是在玩家的預警處理和對抗機制上如今只放在裝備的疊加上,這樣簡單粗暴的設計跟當年D2差遠了。網上有一段魂斗羅的D3視頻非常好的詮釋了如今這種粗暴設計下玩家的憤慨。
  (吐槽:遊戲設計出來是要讓玩家覺得好玩的,既然D3針對的市場是普通群體玩家,那麼在應對機制和設計考量上就要更加精準和細緻。目前D3在完全解決網絡問題之前,更重要的是要把自己貫徹網絡化以後的設計做得更到位,把遊戲體驗內容做的更有設計感。玩家等了12年,如今大菠蘿的美妙體驗都在煉獄之前,而糟糕的煉獄部分則是這個遊戲的真正體驗部分。趕緊把你們的遊戲做完整一些,趕緊把你們的態度放誠懇一些。如果BLZ只認同人民幣玩家和美刀戰士的話,那麼我認為D3還是早死早托生的好。)

系統是這樣的情況下,現在的遊戲顯然是容易讓人疲憊的。簡單來說,不耐玩。
  為什麼?
  不敢做短期的整體更新
  因為現在的拍賣行制度。

  拍賣行制度是玩家現在獲取金幣交易最重要的環節,因為遊戲取消了2代那種高價出售裝備的設定。所以,如果你不去農金幣,那麼你最好就去農裝備----把別人的錢換到自己手裡。這個回報雖然不足夠穩定,但是回報比例總是很驚人的。而且在取消場景物品掉落的今天,種裝備也是唯一符合自己開支的途徑。

  如果這時候D3做幾個月一次的重大更新,後果就顯而易見了。新裝備出現必然導致老裝備的迅速貶值,那麼對玩家的商機也是一次沉重的打擊。玩家只要經歷一次,就會對拍賣行保持警惕。拍賣行必然會在剛剛更新時對新裝備呈現最大的消耗和收益,而隨後會逐漸跌落。而老裝備只會被玩家逐步拋棄,而這損失最為嚴重的是那些花去大量金幣或者現金的玩家:由於煉獄的難度設置,高級裝備的積累成為了必然階段。而更新以後的玩家會發現,自己的錢只用了幾個月就打了水漂,這是何等的我操?因此持幣觀望的玩家也會越來越多。持幣觀望的買家越來越多,保持警惕的賣家也越來越多,拍賣行的作用就被大大的限制了,拍賣行的消沉會直接導致暴雪原計劃在拍賣行中獲取的利潤大大減少,這是何等的自虐?

  有人會問:那為何魔獸世界那樣更新市場卻總是平穩呢?這個很簡單:魔獸世界的裝備獲取很大程度上跟拍賣行沒有關係,最核心的內容交給玩家通過RAID完成了。市場是交給了集中生產技能的產出,而這些產出一般來說在一個資料片中都很少會有大的改動,而且即便改動也會在資料片末期(比如奎爾塞拉斯島的一堆圖樣以及珠寶)。

  因此,在要保持現有內容不變的情況下,如何讓遊戲更好玩是他們必須攻克的課題,也是迫在眉睫的事情。
  枯燥的遊戲內容已經定型,不敢隨意更改體驗框架。
  劇情上的枯燥已經說明。相對D2,D3的固定事件過多,隨機感受太少。再加上可探索區域過小,場景後期重複明顯,玩家的疲憊體驗必然與日俱增。而且就算在各種細節描述階段,D2也遠超D3。例如D2第五章與D3第三章的對比,那個更像戰場一目瞭然(我就吐槽一下攻城車,雙方竟然都只有三輛……)。因此很多人吐槽D3只做好第一章就出來了,這是完全可信的。

而且前面提過,D2的裝備組合可以達到一個無窮的階段,而D3則乖乖的設置了提升上限。這是為了日後的PVP DLC做準備麼?可笑的令人髮指。玩家來玩大菠蘿就是為了裝備,你連裝備的可行性也減少了,更別提前面各種技能的限制等枯燥因素,你們是怕自己遊戲太耐玩了是麼?
  可這些要改正,在遊戲才出現兩個月就做是不可能的。回爐再造?更別提了。D3不就是因為內部原因才倉促出去的麼,再塞回去,上頭還不炸開了鍋麼?
  所以,現在D3這個半成品面臨非常尷尬的局面。如果不能在煉獄的體驗內容上做的更好,如果他們還繼續高傲的自信著,那麼他們就注定毀掉一款經典系列。
  理論上,D3應該有革新的操作方式,更充沛的劇情體驗,更好的遊戲體驗以及更合理的戰鬥系統。但是現如今D3除了在畫面上看到努力以外,很少都是拉分的部分。我不知道製作小組這6年都在忙一些什麼,顯然即便從2010年開始計算美術的工作部分,現如今的美術的完成量也不算交出答卷。更別提企劃部分可以從12年前就開始了。

我個人的想法和建議:
  D3每個職業應該單獨來出來一個熱鍵來對應他們的一些獨特技能,一次只能選擇一個攜帶,但是不跟1-4衝突,只能安放在特定按鍵上。比如
  武僧:炫目, 天地元靈,明鏡
  惡魔獵手: 死亡標記,煙霧,戰寵
  法師:魔法武器,鑽石皮膚,鏡像
  巫醫:大巫毒儀式,靈行術,懼靈
  野蠻人 :先祖之錘,戰吼,忘卻痛苦
  這些輔助或者安全技能單獨可以提出來,增加戰術的豐富性,

  同時,對技能的安排組合最好也有進一步的提升,比如某技能使用以後別的幾個技能攻擊傷害會提升,某技能使用以後接下一系列某個技能會暴擊傷害提高,某技能使用以後對自身的安全技能有延長作用等,這樣都會讓遊戲的戰鬥更加豐富多彩。
  再就是前面提到的,時間內擊殺多少敵人或者場景物件也有相應的獎勵才更好。

  除此以外,其實還有很多可以做的。比如破壞場景物件可以觸發陷阱,更多的隱藏關卡,更有特色的道具(現咱的傳奇裝備絕大部分都拿不出手),更符合職業特性的武器,甚至更黑暗的劇情,更噁心的怪物,更豐富的場景,更好玩的機關,這些才都更能夠體驗一款大作的基本素質。而非現在這樣。

  恨鐵不成鋼,送D3的最後一句話。
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#5 07-19 17:37 金剛刀 開心網友 說:
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對#1 開心網友 說:
那你怎麼留言的?
#4 07-19 07:11 金剛刀 開心網友 說:
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不就那些老問題怎麼不集中討論 一定要發篇新的嘛?
#3 07-19 03:14 金剛刀 開心網友 說:
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>> rick22.ftp.cc 複製前往
#2 07-18 17:46 金剛刀 開心網友 說:
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人家也是很辛苦地說出看法有需要說這樣子嗎......
#1 07-18 15:59 金剛刀 開心網友 說:
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字這麼多! 他媽的我一打開就按上一頁了!