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深愛着離開:暗黑3遊戲理念的悖論
深愛着離開:暗黑3遊戲理念的悖論
暗黑3如今以讓很多玩家失望,其原因在很多方面。這是在藍貼中整理的寫的很好的一些離開暗黑3的抒情,暗黑3:我輕輕的我走了,不會再悄悄的來!這些話留給你。

玩家離開暗黑3之前說的話:

  1、線性的地形和極其線性的遊戲進程。

  這很簡單,在暗黑2中,甚至連城鎮出口都是隨機的(在第一幕裡我可能在北面有出口,東面有出口或者在南面等等)。而在暗黑3里,拿第二幕來說吧,道路總是通向北方的。任務地點是固定的(“你看,更多隱藏的足跡”?)。這些永遠不會有變化。小站毫無用處。你在沒有接到特定任務時就不能進入某些區域。它讓你感到自己被困住了!更何況你甚至不能在同一個遊戲中切換各幕,這讓遊戲世界感覺非常小而且是線性的。這樣的設計在玩家們預計會在相同的內容下重複一遍又一遍地進行遊戲的情況下是相當失敗的。

  2、狂暴定時器。

  這個遊戲被設計為一個地下城遊戲。但是在腳下踩著烈焰頭上頂著狂暴計時的時候,你要像在地下城中冒險就變得極其艱難。這種機制就是為了懲罰那些不願意去當魂斗羅,或者不願意按照最優化加點(又名富有樂趣而獨特的加點)進行遊戲的玩家們。它是要懲罰那些休閒玩家以及對優化打造人物方式不感興趣遊戲只為樂趣的大眾玩家們。在煉獄裡激烈而殘酷的肉搏戰中,在怪物們極其快速的生命再生速度下,在角色的連續死亡之上,再添加一個狂暴定時器,這就是這場災難的訣竅。一個讓滿嘴苦澀的訣竅。他們之所以要在到魔獸世界中設計狂暴計時器,是因為開發者不希望玩家們帶上20個補師,3個dps和2個坦克,去慢慢磨掉boss。而現在這裡的問題是,在暗黑3中,有沒有補師的。

  3、物品。

  這個遊戲的物品那是相當無聊。他們是如此的讓人聯想到魔獸世界裡的東西。主屬性+活力再加一些抗性。iLVX+1>iLVx。這在暗黑型遊戲裡是從來沒有出現過的。

  更糟糕的是的傳奇物品的糟糕屬性......“休斯敦,我們遇到一個問題。”

  暴雪想出了一百萬個不同的詞綴給小怪們,但是在整個遊戲中新的物品沒有提供任何可以用來對抗這些新技能的方式。更別提那實在低得可憐的1%的幾率造成凍結/擊暈/恐懼...1%?大數字都到哪裡去了?30%?40%?我完全可以理解在魔獸世界中打15分鐘的副本boss時的1%的幾率,但在暗黑3中,你的戰鬥時間一般在15秒一下(除非打一些精英怪群),你永遠也不會看到這1%。你甚至不會感覺到它的存在!那還不如不存在。

  我也難以相信你不能裝備在這個遊戲中裝備多個相同的暗金的物品(有人裝備過2個SOJ嗎?)。這絕對不是一個暗黑的傳統,而更像是一個魔獸世界的東西。有趣的是,在暗黑2里,人們會圍繞一個或兩個物品的來搭配整個人物。我不能說暗黑3也要按照這種模式。既然是一款打怪伐木的遊戲,而當你又在nerf一切同時讓玩家伐木的過程變得極其無聊的時候,你還怎麼來期待人們會對遊戲產生熱情?

  4、暴雪不斷地在nerf Fram地點,強大的加點方式,踢瓶,踢罐,寶箱,mf等等。

  暴雪卻不去修正加強那些收益薄弱的地方,使得他們更有吸引力-總而言之一句話,你在不斷地削弱玩家們找到的對他們有益的地方。不是有句俗話麼,“不要去憎恨,要寬容嗎?”嗯..我想說是,暴雪,停止憎恨人們如何享受地玩遊戲吧,有一點點的寬容,即使這意味著全民踢罐。不要去教育人們什麼是有趣的,以及如何才會有樂趣,因為如果你繼續這樣頤氣指使,你只是會使玩家們更受傷。有趣的是,傑倫哥曾經說過,“在暗黑3中沒有這種的強制性的東西...”我猜他撒謊了,對吧?如果你是強大了,他們會削弱你。如果你找到一個你喜歡的屬性,他們會削弱它。哦,不要讓我把太極B那幾百個自抽的小段子一一列舉出來。“甚至瓶瓶罐罐中也會掉落最好的物品!”桀桀桀,太極B是這樣麼?

  5、強勢關係倒置。
  在暗黑3中,一開始你的感覺到自己真的很強大,痛扁怪物,一抬手秒一群,砍瓜切菜般打通了遊戲!而到了遊戲後期和早期的煉獄下,你覺得自己像一個可憐的蒼蠅。感到等級毫無意義的,60級比10級的感覺更糟。在煉獄下穿著遊戲後期的裝備感覺比在之前難度下更為糟糕。我感覺不到自己的強大。野蠻人的標誌性形象,就是百怪叢中屹立不倒...直到他們被漩渦秘術熔岩監禁。

  6、人物打造單一化。
  我覺得,特別是在後期的難度下,是如此。但即使是在較低的難度下玩家們可以選擇的加點法量數量仍然非常有限。特別是在有狂暴計時器和一發秒殺的時候。即使實在煉獄已經經過適當調整更加平衡的時候,我依然覺得遊戲缺乏多樣性(特別是在最近的各種nerf之後)。這可能只是我的一個個人喜好的東西,我不主張技能樹的做法....但我覺得它也比我們現在的機制運作的更好。我們可以引入一個洗點系統來處理諸如“加錯一個技能點或屬性點”之類的問題。在毀滅王座裡,就是這麼幹的。我知道,那也是很晚才推出的,但它表明你是可以做到的。同樣要注意的是,在暗黑2中,同一個人物練幾個不同打法稀鬆平常,而在暗黑3中,是沒有理由去這麼做的。

  7、打擊感。
  這個遊戲的打擊感真是糟糕透頂。我知道,他們是故意這麼設定的。暴雪不希望我們利用自己的反應和玩法來躲避攻擊,因為那樣沒有“樂趣”。哦哦哦,我明白了,暴雪已經壟斷了什麼是“樂趣”,我只是一個不理解他們苦衷的白癡。具有諷刺意味的是,因為經過大規模的維修費用上漲後,太極B還有勇氣來告訴人們,要嘗試避免死亡。問題是......當一個怪物在180°背對你的時候還可以幹掉你,你要如何避免掛掉?我們都看到了視頻,截圖,我的意思是赫克有一個專用的線程來這東西。

  關於打擊感的討論,請參看:我已經無話可說
  http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5827302985?page=1(內有大量視頻及遊戲截圖,可以一看!)

  8、可笑的維修費用。
  哦,我知道了,不要死就行了。哦對不起,哥們,但即使不死,我去踢那些早已不掉東西的罐子還是會掉耐久是怎麼回事?而作為一個近戰的玩家,無論怎樣我都必須承受傷害再輸出傷害。天價修理費。

  9、遊戲是基於任務式的。
  之前我在小站的討論中也說到遊戲感覺如此線性,這個遊戲是基於任務式的。玩家應該可以選擇自由在廣大地區中冒險,而無需滿足一些任務要求,或者是接到任務A去往區域B。有時候,我們只是想痛快砍怪而已......不是所有人都想聽莉亞訴說她的叔叔是如何對死者復甦充滿憂慮以及一個裸體的黑人男子是如何在一個隕石坑裡被發現的故事。
  這些問題不勝枚舉。我列出了一些我覺得最主要問題,這些問題使得遊戲帶給人的糟糕感覺超過了伐木哥布林和boss給人的快感,或者削弱過快的攻擊速度因為這在煉獄很好使,或者削弱技能因為人們找到了公平對抗變態的煉獄精英怪和詞綴的辦法。如果暴雪能少花些時間來削弱玩家們找到樂趣和值得做的地方,而花更多的時間來修正我上面以及其他無數人提到的問題,我想我一定會堅持下去,我知道無數玩家也會如此。
  在經受諸如太極B這樣的社區管理員對待玩家的方式,還有那些傲慢自大的開發者自以為是的認為他們有權利教育人們什麼好玩什麼不好玩之後,我無法想像自己再會購買暴雪將來的遊戲。

  按照傑倫自己的話來說;
  Jay:是啊,我們在開發過程中所學到的教訓之一就是,人們記憶中的暗黑2與現實的暗黑2有很大的不同。他們會記得所有從來沒有真正在那個遊戲中出現過的事情。
  是啊......我真傻!對不起,傑倫哥。我所投入的無數時光,我所享受的樂趣,我都是我臆想的。你是真正懂得遊戲樂趣的人,現在我理解為啥你要給我們說什麼是真正的樂趣以及我們應該如何來玩遊戲了。這一切都說得通了。


以下是一些相關的帖子,我覺得也應該提一提:

  理性而冷靜地退出:給開發者們的話
  【譯註:文章裡主要反應的問題為:1、實時在線;2、精英及怪物AI;3、物品及掉率;4、開發者對遊戲的控制和限制;5、RMAH。】

  暗黑3打擊感

  @暴雪,請參閱

  暗黑3和暗黑2

  打擊感糟糕,不可能閃避

  暗黑破壞神3(2008年)與暗黑破壞神3(2012年)

  你沒見過的拍賣行

  我喜歡暗黑3的地方
  1、圖像不錯。我不像有些人那麼介意,事實上我很喜歡這樣:<
  2、戰鬥是非常流暢而富有樂趣的。儘管玩家與玩家之間缺乏多樣化,但戰鬥可以很有趣,這取決於你在與何種怪物戰鬥以及你是在哪個難度下作戰。
  3、財寶哥布林,絕對是我喜歡的東西,即使他們已經被nerf了而且現在讓我掛掉。
  4、隨機事件真不錯,但整體的遊戲體驗,在遊戲世界裡的限制玩家的移動以及固定佈局的整體地圖的帶來的線性感覺完全掩蓋了他們的存在。

  最後的話
  這是我們都在抱怨的事情。因為怪物太強而退出遊戲,這很正常,但是扼殺擊殺怪物的嘗試也是正常的嗎?這樣做有何意義嗎?調高了維修費用,禁止玩家嘗試去擊殺怪物,是與你的遊戲理念相互矛盾的......

  -此文為增加600%的維修費用以及“我們保證,你會死在煉獄”的遊戲開發心態的回應
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#1 07-10 15:45 金剛刀 開心網友 說:
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對#1 開心網友 說:
你現在就是屁話一堆