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暗黑3模型分析 詳解現狀原因及發展趨勢
暗黑3模型分析 詳解現狀原因及發展趨勢
我的研究領域是博弈論在工程中的應用,所以這個遊戲一直都是一邊玩一邊想的,一直都覺得非常有意思。這裡說說我的理解。

大型遊戲一開始的第一步都是數學建模,按照暴雪的經驗,財力和人才,這個模型肯定還是有一定的完備性在裡面。我的研究主要是針對靜態模型,而遊戲肯定是靜態模型搭好架構,之後動態地調整。如果讓我來設計的話,舉最簡單的例子,我覺得我會估計每天玩家的時間分佈情況,能夠對應到裝備產出率和金幣產出率,來推測每天有多少金幣進帳,估計平均玩家的消費能力等等,來決定出一個具體的架構,接著會追蹤服務器的情況,動態調整暴率,維修費等等來維護動態平衡,最終的目的是維護一個系統的動態平衡。不要奇怪,現在幾乎所有的系統維護設計都是按照這樣的大體思路,小到你的手機通信,大到國家經濟運行,都是如此。以上我們說的可預測變量其實只有一個,就是遊戲玩家數量,這也是一個線性變量,有合理的取值空間。其他的量都是根據玩家數量而變化的統計值,在玩家人數很多的時候,這些統計值是穩定的。但是暴雪肯定沒有把瘋狂打金工作室算在可用於系統構架的系統變量中——這玩意也沒法算,你說設計遊戲之前就能夠知道有多少黑金?因此,我們說黑金是暴雪不可控和不可預測的一個系統變量,而暴雪在發售遊戲的時候,只可能就可預測變量做一個動態平衡,一個平衡一定會被不可預測量打破。

因此第一個觀點:因為遊戲只能不停地打補丁中將不可預測變量加入其中,尋找動態平衡,奢求暴雪提供完美系統在數學上是不可能的。

關於AH:在討論AH的時候首先需要明確的一個概念就是玩家分佈。這個玩家分佈暴雪並沒有給出,但是如果沒想清楚這一點,你是無論如何也不能夠玩轉AH的。因為物價,供需關係等等等等的決定因素都是玩家分佈。在宏觀的領域裡,個體玩家的差異不取決於他的身份(小白與否)也不取決於他的態度(暴黑暴白),而只取決於他的地位——被A1碾壓->farmA1->被A2碾壓->farmA2……或者全家家當1M->10M->50M->100M等等。在遊戲的開荒期,玩家分佈是正三角形的,Kripp等高手衝在前面,後續大軍我等隨之而上;而在有人完成大菠蘿首殺或者能夠有效farmA3之後,注意這是第一個時間節點,玩家分佈開始從正三角朝著梯形發展,這個時間很短,按照我的理解,大概1個月不到;梯形之後是尖頂長方形,這個時間節點出現在有高玩高帥富完成畢業(他們是尖頂),大家或多或少有些看得過去的裝備,A1A2 A3都有人farm開始,此時新近玩家數量減少,每單位時間新近玩家率與大家提升的總體概率持平的時候(這一段有些難以理解,不上公式和定義挺難說清楚,大家就將就著看吧);長方形之後是紡錘形,畢業的人越來越多,新玩家很少(都開服幾個月了必然新玩家減少)。長方形和紡錘形之間沒有一個明顯的節點,是自然過渡的。

需要特此註明的是,本人在歐服,歐服因為中國人稀缺,所以黑金市場很小,規律最為符合暴雪預期的模型。美服亞服可以參考,但請自動思考。

各個階段AH的特點與策略:
三角形:物價較低,混亂,市場信息不明確,不過已經過去了。
梯形:物價開始轉向平穩,因為梯形頂端的玩家開始淘汰裝備,低端玩家也開始能夠生產,因此物價逐漸明晰,對於裝備的需求量大,市場活躍。高端玩家產出明顯高於中低端玩家,因此高端玩家能夠通過高產出量聚斂財富,並投入到他們那個層次的市場中,因此天價物品開始出現。中低端市場此時尚未飽和,物價緩慢上漲。
長方形:隨著玩家普遍檔次的提升,中低端物品需求減少,因此中低端物品開始迅速貶值。但由於玩家普遍水平升高,對於極品的需求比之前更加旺盛,同時極品的定義永遠是按照比例而不是絕對值,因此供給沒有發生變化,加之貨幣供給量持續提高,因此天價物品更加天價,而中低檔開始賣不動。歐服此時已經過渡到這個階段了,大家主要的兩點抱怨:

極品買不起!!
中低檔賣不動!!
都發生在現在。

紡錘形:高端需求不變,供給不變,因此繼續天價,中低檔市場更加萎縮,大多數時間大家打出來的「好東西」更加不值錢。
讓我們接著從微觀的角度上來看看AH。假設一個平穩的AH市場,玩家分佈呈梯形或者長方形分佈。

新手玩家:在60級之前,我們可以通過購買降級裝備迅速完成60級之前的內容,在60級之後,也可以通過購買AH的低價中低檔產品完成能夠farmA1A2甚至A3的目標,早日進入穩定產出大軍,因此,對於新手玩家而言,AH能夠對他有正面的幫助。

普通玩家:也叫做穩定farm玩家,他們的farm結果與投入時間統計上呈線性,他們會持續打造出兩大類物品:垃圾物品與有用的物品(中低檔與極品都在內)。有用的物品中,一類可以自用,這個和單機遊戲沒有區別;另外一類無法自用,比如說武僧打出的斗篷或者箭袋,此時AH可以幫助他們使用AH換取適合自己使用的裝備。因此,AH對於他們來說,也有正面的作用。

高端玩家:他們可以通過AH獲取他們自己打不出來的極品,同時也可以將它們高產出率所帶來的裝備套現,AH對於他們也有幫助。
對於暴雪:AH加強了用戶粘著度(看看大家守著AH的時間就知道了),同時回收金幣,維護系統平衡,保證經濟平穩。

因此第二個觀點:AH在設計上是多贏的,對於新手玩家,能夠縮短遊戲過程,對於普通玩家,可以將自己打出來而用不上的極品裝備交換到自己需要的裝備,對於高玩,能夠達到心願,而對於暴雪公司,通過手續費回收金幣,維護系統平衡。

數學的任務完成了,看上去一切都還不錯。接下來靠博弈論和心理學:
理性的:針對如此的情況,我們的最優策略是什麼?
感性的:大家的抱怨從哪裡來?
或者歇斯底里的:是什麼毀了暗黑三?
如果大家覺得這樣的分析有用,我就看回復和心情決定是否發表下一篇:)

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有人提到了外掛,我之前已經說了,外掛是不可預測變量,只能在系統運行的時候動態調整。不可預測的意思不是說暴雪不知道,而是具體的形式和數值無法預估而無法在靜態架構中就設置應對之策。

對於此類變量,一般系統只能手動調節(比如說通信網絡中間突然修了一棟高樓,只好在樓後面再架設一座基站了- -),比如說暴雪封號查黑金。當然學術的話也可以弄些啟髮式或者AI的方法來解決,不過這個在暗黑裡好像不必要。
當然,如果大家有希望的話,我也可以嘗試分析一下,在純暴雪模型和外掛模型下暴雪的最優策略,進而嘗試推導一下玩家的最優策略。
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#2 07-19 03:16 金剛刀 開心網友 說:
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#1 07-18 12:10 金剛刀 開心網友 說:
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跨眸  不過好像很有道理
暴雪應該看得懂ㄎㄎ?