作者:九郎道雪 轉自:凱恩之角
友情提示:由於全文太長,故為了閱讀不至於乾枯乏味,九郎我採用了比較戲謔的口吻,但文章內容是嚴肅認真的,也希望罈子裡的朋友們不要誤解。九郎的觀點並不出眾,視角可能也略顯偏頗,權且算是拋磚引玉,真正的用意還是希望引起大家有價值的討論,而非固執己見的爭吵和無意義地純水。我會把重要的論點高亮標出,嫌全文太長的朋友們可以只看橙色字體。九郎對願意點進來參與討論的朋友們先行謝過了。
卷首語:距離重返地獄只不過剩下一周左右的時間..曾經以年來單位計算的日子現在也可以論秒來數了~九郎我最近看見亞瑞特的技術貼越來越多,深恨自己為什麼不是一個玩轉數字算法的理科生..不過也覺得既然是文科生,就做點文科生擅長的事情,寫個理論分析神馬的倒也不失為一件美事
咳咳,話說最近九郎夜裡經常做夢打D3啊~結果昨天晚上打著打著就打出來個喬丹之石!好吧其實九郎今天的話題也拜這顆大名鼎鼎的石頭。咳咳,好吧..戒指所賜。許多暗黑的老玩家或多或少都會在心裡留有這樣一個疑問:D3的金幣體系到底如何?會不會像D2一樣到最後徹底崩潰?為何D2在金幣體系崩潰後選擇了以喬丹之石和#24伊斯特作為貨幣的代表?屬性價值對於代幣選擇的影響有多大?而如果真的崩潰無法避免,那決定D3代幣的屬性將會是什麼?那麼接下來九郎今天就和大家一起分析下這些話題。R~U~ready。好吧好吧..下面進入正題:
從D2的代幣機制分析暗黑系列的屬性價值兼對D3代幣可能的構想
概論:早先雪暴君曾經在凱恩翻譯了一篇名為暗黑3經濟學的帖子,現在回想起來不由得不讚歎暗黑果然是一款神奇的遊戲,一個不開放的虛擬世界的貨幣系統居然都可以分析出十條經濟學原理。雖說關於D3和D2的金幣體系早已是老生常談,在這種帖子裡喬丹之石和#24符文伊斯特也頻頻亮相,總是有人去質疑暗黑3會不會也像前作一樣成為SOJ等代幣的天下,但鮮有人去深入剖析為什麼D2的代幣偏偏就是SOJ和#24而不是其他的裝備或者符文。正是帶著這個問題,九郎將在本文通過對D2和D3的金幣系統的再次分析從而進行系統地解讀代幣以及代幣機制的嘗試。
Keywords:暗黑、金幣體系、代幣、喬丹之石、伊斯特、屬性價值。
一、為什麼D2的貨幣體系會崩潰?D3的貨幣體系究竟與其有何不同?
由於遊戲還沒有正式運行,所以具體的遊戲環境究竟如何,任何人都無法得知(眾:P話!說重點!)。雖然D2的老玩家們都經歷過那個恐怖的通脹時代,不過就目前所得到的信息量和個人在beta中的測試狀況來看,九郎我對D3的貨幣體系還是足夠充滿信心的。首先我們來分析下D2和D3之間金幣的產出以及消耗的途徑上有何不同:
D2:金幣的生產:賣裝備所得 (大宗)
怪物身上掉落 (部分)
寶箱及可破壞道具掉落 (少量)
地圖上固有(極少)
金幣的消耗:人物死亡懲罰
復活僱傭兵
修理裝備
賭博
購買藥水、卷軸等消耗性道具
鐵匠、商人處購買裝備
可以看出:D2中主要的金幣來源在於處理垃圾,地獄難度下隨隨便便的一款白色護甲就可以買到封頂的35000,更不用說那些更早就會出現的附加技能的權杖、骨杖、狼頭等專屬道具。金錢的來源永遠都不是問題,甚至許多玩家已經懶得去撿地上散落的金幣,只撿物品去換錢反而顯得更加有效率。+XX%額外的金幣獲得幾乎成了整個遊戲裡最廢的屬性,因為來錢實在是太容易了。
與此相對的是,暗黑2里的花錢卻變得很雞肋。似乎金幣這東西到了後期是專門為了死後能有錢復活起僱傭兵而設定的,修理費雖然也會隨著裝備的更新而變得越來越不斐,但打光一個武器的耐久度的時間足夠賺回幾箱子的滿額金幣了。而我們能用這些金幣買到什麼呢?
除了特定時期的特定職業可以從魔法商人那裡刷到加核心技能的武器以外,整個遊戲的買賣系統簡直就是個一邊倒的悲劇。對於志在暗金甚至20大的老鳥們來說,恰西法拉赫拉鐵力海爾布和拉蘇克的貨架子換上棒棒糖或許會因為多點喜感而更有存在感一些,更多的時候我們點開交易界面或許只是為了去點那個名為“修理所有裝備”的按鈕而已。購買藥水、卷軸什麼的都只是小錢——事實上我們完全可以在戰鬥中達到收支平衡..至於那個賭博系統..喂,那些奮戰在地獄裡的筒子們..你們誰還記得上一次賭博是在哪次奧運會之前的事情了麼?
所以我們將會看到很搞笑的一個現象:D2的金錢通常是通過無回報的方式來消耗的(死亡懲罰、僱傭兵死亡以及裝備修理)。通俗地說,就是只要你不死基本上就不會出現什麼消耗金幣的機會(HC模式的英雄們露出了詭異的笑容…)。
這樣看來金幣似乎作為了一個懲罰機制的環節而存在在遊戲中。我們在怪物身上搜刮到的金幣,到頭來卻不能為自己的屬性或者裝備帶來哪怕是一點點的質的提升。甚至連合成這樣的物品在生產過程都不予消耗一絲一毫,那麼這樣的金幣,實際上早就已經脫離了商品領域的一般等價物的定義,其所代表的貨幣體系的崩潰也從一開始便已經注定。
而事實上,我們在D2的遊戲中也會深刻地感覺到,造成貨幣崩潰的原因也根本不是所謂的通貨膨脹導致的貨幣貶值,因為當我們將遊戲進行到普通第二幕左右的時候就已經會發現儲物箱裡已經到達金幣上限了——而我們居然不知道該用在哪兒——比貨幣貶值更無奈的是有價無市,於是..於是所有的D2英雄們都窮的只剩下錢了..
說完了D2,我們來轉過頭看看D3:
D3:金幣的生產:售賣裝備
怪物死後掉落
寶箱和可破壞道具獲得
地圖上固有
任務獎勵
其他未知途徑
金幣的消耗:物品修理
鐵匠升級
打造物品/合成寶石/打造凹槽
在已鑲嵌寶石的物品上移除寶石的費用
金幣拍賣行掛單及手續費
升級大箱子
從NPC處購買裝備、藥水等物品
從表面上來看,D3的金幣生產途徑要多餘D2,實際體驗中我們會發現,任務獎勵的金幣並不算少。但恰恰是這樣的感覺印證了另外一個大家早已經瞭解的事實:D3的金幣產出量嚴重縮水了。和D2相比較,不管是裝備售價、寶箱裡的黃金還是怪物掉落的金幣都大大地被打折了。D2時期一件普通護甲就可以賣到35000的頂價,而到了D3里面,60級的藍色魔法裝備也只能賣出3位數而已。加上鍛造系統的介入,魔法裝備會有相當一部分被拆成材料,無形中又減少了金幣的產出。
所以D3里的金幣積累不再是打到裝備——賣錢——暴發戶的過程(話說D2那種暴發戶也的確沒什麼意思..--!)。而是一種緩慢的線性的積累過程,遠遠不可與D2時期的指數級增長同日而語。在Alice醬新鮮出爐的成就翻譯貼裡就有了這麼一條獲得一億金幣(the one percent)的成就,而罈子裡的諸位戰友們在看到此成就時也紛紛倒吸了一口冷氣表示壓力很大。而這個成就如果放到D2里面,恐怕大家看過之後八成會擺出一張姚明臉吧(看過暴漫的你們會懂)~
截止到目前來看,金幣的出產量銳減似乎是一個成功保護了金幣價值而值得大家奔走相慶的好消息,但若聯繫起金幣的消耗制度來看,貌似這奔走相慶會演化成另一部分人的淚奔。畢竟這世界上最痛苦的事情不是人死了,錢沒花了;而是人還活著,錢沒了..
首先,D3和D2相比多了一個最直觀的內部消耗方式:鐵匠以及物品欄的升級。當我們在Beta中砍翻鐵匠的老婆歡歡喜喜地撿著10+的金幣去找鐵匠的時候,赫然發現升一鐵匠鋪居然就要8000金幣,分期付款的最小額是2000,我可是幫你了了心願的英雄啊,你做人不能這麼不厚道啊!
咳咳..言歸正傳,當然我們知道這8000只是個開始,根據論壇網友deadog整理的資料顯示,僅僅是升級鐵匠一項,總共就要耗掉645000金幣(在cp296633的《鐵匠科普》一文中,該數字為593000,不包括書頁的費用,具體為哪個數據還有待考證),而算上珠寶和箱子的升級費用“估計需要花掉一百萬的金幣”。同志們..當我們掙到了這一百萬並全部扔到NPC那裡打了 水漂聽了響兒之後,太極B和J叔們會帶著噁心的鬼笑恭喜我們:你們的D3之旅終於正式開始了…
可是當我們砸鍋賣鐵終於“正式開始了”D3的旅程之後,會發現金幣依然存不下來,我們升級鐵匠鋪當然不是為了擺在那裡好看,升級珠寶技能不是為了靠著加工賺點手藝錢,升級好大箱子也不是為了騰出地方把自己裝進去躺著睡覺。
說到底,自己打造裝備、合成寶石並用這些東西把大箱子塞滿才是我們的最終目的,但是每一個程序都要花費一大筆手工費。而這又一次促成了金幣的系統回收。已知高難度下的鐵匠可以提供傳說級別的裝備,而變量這個讓人愛之深恨之切的東西必然成為無數金幣的黑洞。更不用說那每一顆歷經千萬次工序才能合成的14級寶石需要多少手工費用了。當然也許有些人不玩鐵匠,但不可否認的是,鍛造與合成系統將會是D3成熟期回收金幣的最有力的方式和途徑。
此外,死亡懲罰依然存在。耐久度的掉落使得我們不得不去在鐵匠那裡支付一筆修理費換的繼續冒險的保證(我越來越覺得這鐵匠是個奸商了)。而且修理費依然會隨著裝備的更新而變得越來越高額。商店裡也許在冒險過程中也會出現些值得購買的武器裝備,購買藥水也許依然是較小的開支,但總是有免不了磕幾瓶的時候。這些都屬於D2遊戲中已存在的消耗方式了,目測不會發生太大的改變。只是僱傭兵不再死亡,省卻了一筆復活費用,但目前更換僱傭兵是否要付錢(違約金?)還尚未可知。當然這一切都不會從根本上動搖到D3的貨幣體系,充其量只能算作為遊戲的內部消耗錦上添花而已。
另外一個不得不提及的就是拍賣行的手續費。D3引入的拍賣行機制一直是吸引玩家的一個亮點,在現金拍賣行最大掛單價格限制在250刀(其實已經不少了)的前提下,若金幣能夠良好低保值,金幣拍賣行也許會成為真正極品的物品交易場(因為金幣也可以放入現金交易行,而且金幣交易行沒有交易金額上限)。而沒有現金拍賣行的亞服更是免不了要用金幣來進行交易,如此一來,金幣的貨幣價值就完美地展現出來了。而金幣流動的越迅速,在整個交易過程中被後台吃掉的作為手續費的部分就越多。從而也就更加維持了整個貨幣體系的穩定。當然,我們必須承認,隨著遊戲進程的發展,金幣會不可阻擋地貶值,但由於其不算效率的產值和巨大的消耗空間的作用,金幣依然會在非常長的一段時間內保住其一般等價物的身份,D3的金幣體系不會因此而輕易崩潰。
我為什麼如此樂觀?讓我們以魔獸世界為例,魔獸世界的金幣產出量一直控制的比較好,但和暗黑三相比,魔獸世界的賺錢還是更為便利一些,因為人物在滿級之後依然可以通過做任務來換得大筆的金錢收入。而在消耗金幣方面,除了買坐騎、學專業技能、修理物品之外,就只能通過販賣特殊商品(巨無霸背包、肯瑞托指環)等來進行金幣的回收,事實上魔獸世界作為一個開放的全球性MMORPG,在這麼大基數的受眾群體的基礎上運行了這麼久,依然可以維持遊戲內的貨幣體系,這的確是很不容易的事情,雖然這些年遊戲裡的金幣也通脹了許多倍,但那大多是版本更新開放新等級所帶來的效應。
60級的版本行將結束的時候G團已經開始橫行起來,G團的出現本身就代表著資產過剩時代的到來。但即使是那個時候,點卡最多也就賣到400~600G左右,遠遠控制在遊戲環境本身能夠承載的範圍之內,況且那時候的WOW還沒有發行太多內部消耗的道具。而D3在減少收益的同時,在遊戲之初就把鐵匠這個無底洞砸給了玩家,迫使我們的英雄們從第一幕開始就體會房奴的生活~因此我對於暗黑的資本控制,還是相當懷有信心的。
二、遊戲中的代幣以及代幣的標準
在討論代幣之前,我們先明確一下代幣的概念:所謂遊戲中的代幣,就是在遊戲中用來代替用來作為正統貨幣的虛擬道具。在暗黑2的戰網中,由於遊戲中的金幣已經通脹到失去交易價值,於是玩家們採用傳說級戒指喬丹之石(SOJ)和24號符文伊斯特(Ist)作為貨幣來進行物品間的交換和買賣,並以這兩種代幣為基礎發展出了一套較為穩定的代幣體系,用以取代原有的金幣體系。
那麼,既然是作為代替遊戲裡流通金幣的虛擬道具,遊戲的代幣需要具備哪些屬性呢?眾所周知一般性的貨幣需要具備支付手段、流通手段、價值尺度和貯藏手段四個性質。那麼遊戲中的代幣若想達到替換貨幣的屬性地位的話,就理應讓自身附和著四個性質。我們還是以暗黑2為例來進行分析:
代幣標準之一:不過分地佔用物品空間(貯藏手段)。
在暗黑2里面,金幣不佔格子,但儲物箱和人物背包的空間卻十分有限(不打大箱子之類的補丁的情況下,當然你可以打,但暴雪本身沒打算讓你有那麼大的地方)。所以如果作為代幣的虛擬物品堆滿了整個儲物箱的話..那我也只好用那句老話調侃一下了——你窮得只剩下錢了..
是的,D2里選擇的代幣SOJ和Ist都是只佔一個格子的微型物品。不僅交易起來方便,儲存的時候也不會佔用很大的物品空間。我們試想一下如果是WindForce(風之力)作為代幣的話..那麼一個角色的所有空間加起來也只能擺上十把左右,到那時候我就要換一句話來進行吐槽了——你還真是窮得連錢都不剩多少了...
代幣標準之二:具備一定的交易價值(流通手段、支付手段)。
此外,既然是作為貨幣,最重要的是能用在遊戲中以物易物,那麼代幣在本身就具備虛擬物品的屬性的前提下,必須還具備能夠廣泛被人接受的價值。在暗黑2里面,受眾廣泛的物品有很多,不管是shako、次元碎片、烏鴉、統盾或是馬拉都擁有著足夠高的人氣,他們的價值是被認可的,也是大家所廣泛需要的。單從流通能力來說,甚至要強於SOJ和Ist,但為何偏偏是大眾貨的SOJ擊敗了眾多極品成為了光榮的貨幣代言人了呢?這中間還有一個一般性屬性價值的判斷問題,我會在後面的部分詳細為大家分析屬性選擇與代幣的通用性之間的關係。
代幣標準之三:具備一定的穩定性(價值尺度)
其實作為遊戲內的虛擬道具,SOJ和Ist本身就具備價值尺度這一屬性,但我們更關心的是這個價值尺度穩不穩定的問題。如果作為代幣的物品本身價值就不夠穩定,自然也無法以其為基礎建立起一套成熟的代幣體系。我們還是以最著名的風之力作為反面教材來看,WF作為一代神器,其價值自然毋庸質疑。
在1.09那個弓馬獨領風騷的年代,一把高變量的WF配上引導箭攻速打到9F的弓馬簡直就是逆天的存在。用現在的話說,在1.09時期,WF就是區別一個弓馬是白富美還是女屌絲的標準。但一代版本一代神,後面版本的變化加上faith弓的強勢衝擊,使得WF的地位不再獨孤求敗。其價值也就相應地被貶值。
從這個例子我們可以分析出一個現象:那些行情飄忽不定的物品雖然價值可能很高,但並不一定具備作為代幣的穩定性,如果使用這樣的物品作為代幣的話,那市場體系肯定也隨之風起雲湧不得安寧。價值變量的存在使得即使是相同詞綴和名稱的物品的價值也會相差很遠,因此具備價值尺度對於作為虛擬道具的暗黑眾物品來說很容易,但具備相對穩定的價值尺度就不那麼輕鬆了。
但暗黑中還有另外一批物品具備非常穩定的價值尺度,但依然沒有撼動SOJ和Ist的地位。那就是寶石以及骷髏,由於有著固定的等級,完美的骷髏和寶石是具備著非常穩定的價值尺度的物品,但由於其太容易獲得(鐵匠一錘子砸出一兜兜啊有木有~),所以反而導致了其價值尺度非常小,既然金幣就是這樣被淘汰的,那麼即使用了完美寶石和骷髏作為貨幣,也依然逃脫不了通脹的下場,所以雖說價值尺度的性質容易具備,但這個尺度標準還真的並非什麼物品都能夠勝任。另外要作為代幣還有一個標準:就是作為代幣的物品產量一定要適中而穩定,掉率稍高的話就會流於通貨膨脹的下場,而掉率太低則沒辦法顯示出作為代筆的普遍性。例如高等級的符文的掉率和入手難度實在太高,因此只能作為高價商品存在而無法成為方便流通的貨幣。
三、是屬性選擇代幣,還是價值選擇代幣——以D2的喬丹之石和伊斯特為例分析一般性屬性價值對於選擇代幣的意義。
好吧我很高興終於要進入到本文的核心部分了(眾:好吧很高興你P話終於說完了..),我在本文一開始就扔出了這個話題,現在才開始著手分析其實是九郎我覺得,在討論這個問題之前我們有必要去瞭解代幣產生的條件及代幣本身的貨幣屬性等前提(眾:你是怕沒人看才一直吊著大家胃口吧..腹黑男..)。呃...雖然代幣具備了貨幣屬性,但代幣本身卻依然是一件虛擬物品,我們先來分別看看喬丹之石和伊斯特的屬性:
喬丹之石上附加的屬性分別是:+1全技能、Mana上限提高25%、1-12閃電傷害、+20 Mana。等級要求29+,不限任何版本。
伊斯特的屬性更加直觀,只有提高MF屬性這一個而已。
然後讓我們再回過頭整理一下暗黑2里裝備所附加的屬性:
基礎屬性:+XX力/敏/體/精 四圍 +XX2/3項四圍 +XX全屬性
魔法抗性:+XX火/電/冰/毒 四抗 +XX2/3項抗性 +XX全抗性 +X%最大抗性 X抗性免疫
生命相關:+XX最大生命 +XX%最大生命 生命補滿+XX
法力相關:+XX最大法力 +XX%最大法力 法力補滿+XX
技能相關:+X特定技能 +X職業技能 +X特定類型技能(不限職業) +X全技能
防禦屬性:+X%閃避率/更快地恢復打擊/+XX飛射性防禦/+XX近戰防禦/+XX格擋值/+X%格擋可能性/+X%更快的格擋速率/-XX傷害/-X%傷害/-某類型魔法傷害/吸收某類型傷害/殺死怪物使其平靜/無法冰凍(中毒)/冰凍(中毒)時間減半/X%擊中偷取生命/X%擊中偷取法力/攻擊者受到XX傷害等等..
進攻屬性:+XX準確率/+X%準確率/+XX最大(最小)傷害值/X%增強傷害/+X%怪物抗性/+X%某類型傷害/+XX元素傷害/X%幾率壓碎性打擊/X%幾率決定性打擊/X%幾率撕裂傷口/增加X%攻擊速度/X%快速再度攻擊/+X%高速施法速度/無視目標防禦力/擊退/防止怪物自療/致盲/擊暈/使目標減慢X%/-X%怪物防禦/冰凍目標+X/+X%對特定生物的傷害/+X%對特定生物的準確率等等..
觸發屬性:攻擊/擊中目標時/遭受攻擊時/升級時/死亡時有X%幾率釋放XX等級的XX技能等等..
物品相關:+XX最大耐久度/回復裝備耐久度於X秒內/回複數量/無形的/無法破壞/需求-X%等等..
尋寶相關:X%更好的機會獲得魔法裝備(MF)/X%額外的金幣從怪物身上取得/降低所有商人的價格X%
聚氣屬性:+XX等級XX技能(聚氣XX/XX)
升級屬性:+XX~XX生命/法力/力量/敏捷/活力/精力/傷害/防禦/格擋/抗性/生命偷取(以角色等級決定)等等..
其他屬性:+/-XX光照範圍/+X%移動速度/+XX精力最大值/-X%精力消耗速度/+X%經驗值獲得/附加X光環效果/X%受損的生命移至法力等等..
通過在凱恩之角百科裡的裝備,我基本上把絕大部分的裝備屬性整合在這裡了,現在讓我們對這些裝備屬性進行評級:
一般來說,在D2的遊戲中,我們會經歷三個階段:沖級到地獄、穩定Farm積累裝備以及在地獄裡縱橫馳騁無休止地KB、KP、KM和RR...裝備屬性對於人物的重要性有高下之分(例如+GF和+MF的屬性地位當然不可同日而語,+光照範圍的屬性顯然不如+四防有意義),又加之不同角色對於裝備屬性的需求度迥異(比如Sor不需要決定性打擊/撕裂傷口,野蠻人也不太需要+施法速率之類的屬性所以綜合看來,最穩定最保值的屬性就是無差別對所有職業都起作用且非常重要的屬性。
從安全性考慮,加全抗性/全屬性、加生命法力最大值、減傷屬性、無法冰凍、+X全技能、+重要技能(例如傳送、橡木智者)的聚氣等屬性自然是對所有的人物都起著重要的作用,畢竟只有活著才能做其他的事,而D2作為一個裝備競賽遊戲,MF屬性自然也是重中之重。因此九郎我對於D2技能的評級如下:
A:全抗性/全屬性、抗性免疫、加生命法力最大值、減傷屬性、無法冰凍、+X全技能、+X%MF、+重要技能(例如傳送、詛咒、橡木智者)的聚氣等屬性
B:+2/3項重要屬性/短缺抗性、擊中偷取生命/法力、一般重要的防禦屬性(例如更快地恢復打擊等)、對某職業有極大提升的進攻屬性(例如決定性打擊、壓碎性攻擊、快速施法速度等)、+X%移動速度、+X特定職業技能、+X某系技能等等。
C:不太重要的防禦屬性(例如冰凍時間減半等),一般重要的進攻屬性(冰凍目標+X、X%幾率撕裂傷口等)、高額的升級屬性、+一般實用技能(例如高等級火牆等)的集氣屬性、高等級的攻擊時的觸發屬性等等
D:不太重要的進攻屬性(例如對XX怪物的準確率增加X%)、生命/法力補滿+XX、高等級的遭受攻擊時的觸發屬性、一般的升級屬性、物品耐久度及耐力值相關屬性等等
E:較低的升級屬性、死亡時/升級時的觸發屬性、+X光照範圍、一般技能(冰尖柱等)的聚氣屬性、降低商人的費用X%等等。
F:GF屬性、沒用技能(烏鴉、火彈等)的聚氣屬性、-X光照範圍等等。
所以盡量地把佔用的格子壓縮到1格,並且能夠保證自身價值的穩定性,還要具備這些能夠被廣泛接受的A、B級屬性、最後還要有穩定的產量。同時兼備以上四點原則便成為了一個虛擬道具代幣所必須具備的特徵。
下面讓我們來進行層層篩選,看看有哪些物品能夠符合這些特徵:
1、佔用格子為1格:戒指、護身符、小護身符、寶石、珠寶、符文、骷髏、生命/法力/體力/解毒/溶解藥劑、鑒定/回城卷軸、投擲藥劑
2、能夠保證自身價格的穩定性:無變量或極小變量的裝備、寶石、史詩級珠寶、符文、骷髏、生命/法力/體力/解毒/溶解藥劑、鑒定/回城卷軸、投擲藥劑
3、具備這些被廣泛接受的屬性:各類附加相關屬性的裝備、極品鑲邊珠寶、高階符文。
4、具備穩定的產量:中級史詩物品、中階符文。
最後綜合起來我們會得出這樣的一個結論:
只有那些無變量或極小變量的暗金小護身符、戒指、護身符、珠寶以及中階符文(掉率在0.5%以下的可通過刷地獄女伯爵得到的符文,也就是#19~#24)才能具備作為代幣的特質。
我先找到了沒有變量或極小變量的暗金小護身符、戒指、護身符以及珠寶的清單及其屬性,並在其中排除掉1.09版本之後的物品(因為1.09是一個很穩定的版本,代幣至少要在這個版本內出現,太晚出現將沒有意義。)
小護身符:無符合標準物品
戒指:馬納德的治療、喬丹之石、矮人之星、布爾凱索的婚戒
護身符:諾科藍遺物、瑪哈姆橡木古董、貓眼、亞特瑪的聖甲蟲
但不管怎麼樣,SOJ還不足以獨立撐起整個的代幣體系,他只能作為低端市場的流通等價物而存在,而在面對兌換高階符文、高級底材的時候還是會顯得力不從心。而在裝備裡已經無法再找到合適的代幣,在暴雪沒一個版本大幅度更新符文之語的環境下,大家把目光漸漸投向了二十四號符文Ist。 之所以選擇Ist而不是別的什麼符文也是有原因的: 其次從價值來看,Ist是地獄裡K女伯爵能掉落的最高階的符文,如果為了追求更高階的古爾而去死磕安姐的話顯然效率和安全係數都要狠狠打折。更何況Ist0.901%的掉率要遠勝於Gul的0.011%,Farm起來也更有效率。 OK現在我們看到了D2中兩件代幣的選拔過程和理由,九郎相信這些就是他們之所以成為D2戰網上硬通貨的原因所在。也許還有其他的九郎還沒有發現的原因(眾:那是必然滴!),也請各位不吝告知,九郎再次先行謝過了。
因此,喬丹之石作為被選中的流通硬通貨,並不是一件偶然的事情,而是在綜合了掉率、版本、物品性質、以及物品價值之後而從萬千間遊戲虛擬道具中脫穎而出的決定。至於暴雪在後來的版本裡加入了喬丹之石作為打孔素材、上繳喬丹之石而激活超級大菠蘿等設定,姑且可以看做是官方對於其代幣身份的一種認同和肯定吧。
首先從屬性上來看,Ist是無差別的高額MF屬性,在MF當道的暗黑世界,這個屬性屬於最保值的一種。即使手頭沒有合適的符文與Ist湊成符文之語,也可以找一個六孔武器打上180%的MF值交給法師去KB。而且也可以用來合成更高級的符文,也就是說Ist在符文之語大行其道的版本裡永遠都不用擔心貶值的情況。
珠寶:無符合標準物品
可以看出,在大體符合上述標準的這八件物品中,只有喬丹之石的屬性最為簡單暴力,其他的物品或多或少都存在著角色職業的指向性,喬丹之石的使用等級很低,練小號的時候也能夠發揮出很大的作用,MF的途徑也很簡單,噩夢難度的安姐是最高爆率出處..而且最關鍵的一點是,它是唯一一個不限任何版本的暗金裝備,其他的裝備都是在1.09版本以後才出現的,這也就是說,喬丹之石幾乎是唯一一個擁有作為代幣可能性的物品。在裝備庫裡另一件只佔一格的不限版本裝備是暗金項鏈艾利屈之眼。但是它的屬性幾乎都是變量,而且參數也不實用:
我們在上文裡已經探討了成為代幣的幾個條件:穩定而適中的掉率、無變量或變量較小、佔有一個格子為最佳以及自身屬性具備較為廣泛的接受度。D3目前還沒有上線,討論這些問題可能太遙遠了些,比如變量和掉率都無法得到數據支持,甚至連物品附加的具體的屬性種類也無從得知(我參考了pengzy1983的《暗黑3詞綴(更新完成)》帖子裡的V2.0版表格,但表格裡只是列舉的詞綴等級比較多,而詞綴所提供的屬性種類卻遠不及我上文中列舉的D2的附加屬性的數目,因此很可能目前放出來的裝備屬性只是很少的一部分)。老舊的屬性中,堅挺的依然堅挺無需多言,但這不妨礙我們藉此來進行在暗黑3中出現的新裝備屬性的評估:
+EXP:
這幾乎肯定是開荒期最重要的屬性,也幾乎肯定是大家最先要堆的屬性..但是也肯定是最先貶值的屬性,並且沒有之一。當然如果你是個小號控或者是一個倒霉的HC玩家的話(為什麼要強調“倒霉的”?你懂的~),那麼這個屬性對於你的意義要比一般人多一點。但也僅僅只能是一點——要相信它的貶值速度,我甚至覺得60級的裝備上從來都不會出現這個屬性..(額..難道不應該是這樣麼?)所以..這個屬性注定不會成為代幣屬性..因為在需要代幣的時代裡,這個屬性基本上已經失去了意義——公車過D2的夥計們都懂的~~
這不是個新屬性,但是卻迎來了新生命。對於D3的金幣體系來說,這個屬性將成為大家眼中的香餑餑。九郎以為,鑒於鐵匠出品的品質保證,這個屬性也許會在相當長的一段時間內的重要性甚至要超過MF。在九郎的心目中,它無疑將一掃前作中的頹勢,反轉天命成為一個長盛不衰的屬性。但是——在需要代幣的環境裡..這個屬性將重新變得不值一提..為什麼?用小腳趾也想得通吧...
許多人看衰這個屬性,覺得這就是個笑話,但是九郎卻以為,這個屬性的作用將直接關係到煉獄裡的生存狀況——也許我離那個救命的血球真的只差了一碼的距離而已——這種事情誰說的定呢是不是?暫且先不用說那些指望著血球BUFF的血球流巫醫們,對於一般人來說,能活下來就是最大的勝利,活著才有DPS,才能吃到好吃的甜甜圈(眾:喂!)...所以能夠給我們增添活下來的幾率的屬性都是好屬性,更何況這是個木有職業歧視的屬性哦親,就衝著這一點,大概就有理由入選代幣的常駐屬性了吧——喂~那位半死不活的客官,難道您不是深以為然的麼?
雖然這個屬性依然是和續命相關,但是顯然作用大大不如上面的那一條。但即使如此,該屬性的存在也是具有它在煉獄中的意義的。根據Schwarzfeuer的帖子《【考據黨出沒主意】A Study in Scarlet》一文中我們可以得到煉獄中的小怪的攻擊力的確足夠兇猛,帖子中的Monk的血量大概估算在7k左右,但顯然裝備還沒有到達煉獄的要求。而一個血球只能回復4k左右的血,可見對於高難度的戰鬥來說血球回復量的增加,還是有其存在意義的,但是這意義究竟有多大,還是要等到進入遊戲才會體驗的更加直觀。
同樣是和血球相關的附加屬性,但這個幾率到底會帶來怎樣的變化誰也不得而知,上面的血球回復量是只要有血球就起作用,而這個技能的作用機制顯然會變的更加複雜。或許這是一個AOE向的技能,群殺的時候能保證更多的血球數量..但..還是那句話,還沒開服,這種事情..誰知道呢..
好吧現在讓我們再把目光從代幣屬性轉移到代幣本身上來,好吧我必須在這段的開頭就提前聲明:
1、本段純屬九郎的無節操YY;
2、九郎我非常不願意再看到金幣體系崩潰這樣慘劇;
3、九郎也一直對D3的金幣體系懷有信心,不認為D3中會輕易出現代幣的情況。
OK既然已經乾淨漂亮滴推卸完責任,我們終於可以盡情地YY了(眾:瞅你那出息)~よっしゃ!行くぞ!
在我們馬上要進入選擇代幣的時候,擺在我們面前的有一個好消息和一個不算太壞的壞消息(眾:這是人話麼..)。好消息是:材料和寶石都是占一格的交換物,代幣有了更多的選擇。壞消息是:符文和珠寶沒有了,可以用來選擇代幣的裝備種類也大大減少了..因為D3里沒有小護身符的存在,加上裝備欄裡只有戒指和項鏈是一格的物品,所以,真正供選擇的裝備代幣就只有戒指和項鏈兩個。
首先是暗金的項鏈/戒指:
九郎認為這是最有可能成為低等級代幣的物品,我們姑且把傳說級材料看做代幣,首先,其擁有一定的實用價值,雖沒有裝備屬性,但它卻可以創造擁有隨機屬性的傳說級裝備。而這個過程要比直接拿到已知屬性的裝備更加令人振奮。因此它的價值很穩定,也不會輕易貶值。其次,材料的最大的優勢在於它可以堆疊,充分壓縮了空間的佔用率,也使得交易更方便進行。因此高級材料是九郎心目中完美代筆的典範,這一點甚至可以和Ist相媲美。唯一令人擔心的是,傳說級的材料後期出產能力巨大,是否真正擔負得起代幣體系不通脹,還尚未可知。
本作的寶石系統得到了改進,不再是以前的打醬油的角色了。不僅作用不再是雞肋的+XX屬性傷害,而且等級也從原來的五級躍升到現在的十四級(傑倫哥露出了一絲不易察覺的笑容...),三倍啊有木有!根據壇友微笑De小包子的計算,每一個14級寶石就需要1594323顆一級寶石..而已知野外能掉落的最高等級的寶石僅為5級,所以合成寶石勢必會如同D2合成符文一樣是一條艱辛而曲折的道路。根據計算,合成一顆9級寶石需要81顆5級寶石,一顆10級寶石則需要243顆,而1顆11級寶石就躍升到了729顆!請注意這是五級寶石...因此11級寶石幾乎是普通玩家的畢業裝備了。而恐怖的14級寶石大概只有土豪才能買得起了。如果史詩材料已經扮演了SOJ的低級代幣的角色的話,那麼鑒於珠寶的合成難度,也許9級左右的珠寶會成為和Ist相仿的高級代幣。當然珠寶不僅有等級,還有顏色之分,而什麼樣的珠寶才是最適合做代幣的呢?我們來通過cp296633童鞋的帖子介紹來分析一下:
鑲武器:+xx-xx 武器大小傷 (取平均,黃色部分開始只加1.5了= =)
鑲頭盔:每次擊殺獲得的經驗值提高xxx%
鑲其他:+xx力量
鑲武器:擊中生命恢復+xxx
鑲頭盔:+xx%生命值
鑲其他:+xx體能
鑲武器:爆擊傷害提高xx%
鑲頭盔:+xx%怪物金幣掉落量
鑲其他:+xx敏捷
鑲武器:近戰攻擊者每次擊中受到xxxx點傷害(怪物打你會受傷)
鑲頭盔:尋獲魔法物品的機率提高xx%
鑲其他:+xx智力
好吧到現在我終於可以鄭重地宣佈:這篇一萬三千字左右的“暗黑論文”終於被閒得DT的九郎我給憋出來了..話說最開始想到這個idea的時候真的只是源於那顆夢裡出現的喬丹之石。醒來後在凱恩翻帖子的時候無意間又想起了曾經被談過很多次的金幣體系崩潰的問題。