專區首頁 故事背景 遊戲特色 職業介紹 基本操作 遊戲介面 系統配置 海賊養成 克隆系統 鬥魂系統 情侶系統 猜拳系統

大炮系統 強化系統 生產系統 機關系統 傳送指南 交易指南 副本指南 連擊指南 商城指南 熱門資料 火爆論壇 貼圖壁紙

正在獲取登陸狀態...
暗黑經濟學第二章:深層次討論
暗黑經濟學第二章:深層次討論

  本文為暗黑3經濟學第二版第二章,相信很多玩家意見看過第一版暗黑3經濟學,也看過我寫的第二版第一章,那麼從現在開始文章已不是科普讀物類,如果你真的希望通過曼昆的經濟學基礎在虛擬世界裡獲取利益,那麼請認真閱讀,我已為你挑選第二章可能運用在暗黑3遊戲中的幾個觀點供大家參考,希望更多的玩家能和我一起交流。如讀者未讀過暗黑3經濟學第一版和第二版第一章,請使用論壇自帶的搜索功能 查閱。

 

  第一章我們一起把經濟學十大原理放在暗黑3中會是什麼樣子。有些原理沒有必要或是第一版中解釋得十分清楚的原理我也註明在每個原理的最後。

 

  我們還是將這一理論的核心討論點重聲一次:一個遊戲玩家團隊面臨著許多決策。它必須決定各個團隊成員分別去做什麼,以及各個成員能做什麼:誰在遊戲過程中收集戰利品?誰能打出更高的DPS?誰能得到更多的金幣? 誰有權利去選擇戰利品?團隊必須考慮到每個成員的能力、付出和願望,以及在其各個成員中配置稀缺資源。在本章最後我們會發現我們的主題已經接近完全解開了。

  本章中我們將繼續圍繞十大經濟學原理在D3中可能會出現的更深層次的討論。

  1.像經濟學家一樣思考。一個簡短的開篇。

  科學的本質是科學方法—冷靜地建立並檢驗有關世界如何運行的各種理論。這種研究方法適用於研究一些指定地點的貨幣貿易現象。正如愛因斯坦曾經指出的:“所有科學不過是日常思考的提煉而已。

  2. 科學方法:觀察、理論和進一步觀察。

  這個也不用詳細說明了。就是上面提到的科學方法的本質。

 

  3.假設的作用。

  這也不必多介紹了。 我假設我有500萬RMB然後全燒了。

  4.經濟模型。

  生物老師用塑膠生物模型來講授基礎解剖學。他們用最簡單直觀的方式來告訴學生生物的每一個重要器官是如何組成在一起的。我們也會用到經濟模型一起來看看假設的D3拍賣行和生產情況是如何體現在經濟模型中的。生物老師用塑膠模型忽略了生物的絕大多數細節,經濟模型也會排除掉很多經濟細節,但是這並不阻礙我們去瞭解拍賣行或是一個人的決策是如何產生並運行的。

 

  5.第一個模型:生產可能性邊界。

  書中在這裡舉例了電腦生產和汽車生產的經濟學模型。雖然暗黑3中生產著成千上萬種的物品。但我們可以假設一個只生產兩種物品—單手斧與雙手斧—的玩家並且每天12小時的在線時間。這兩樣物品的生產共同使用暗黑3經濟中的全部生產要素。生產可能性邊界 是一個圖形,它表明在生產要素和生產技術既定時。一個玩家所能生產的產出—在這裡是單手斧和雙手斧—數量的各種組合。

暗黑經濟學第二章 深層次探討


  圖1-1是生產可能性的邊界的一個例子。如果玩家把所有生產要素(成本)全部投資於雙手斧,該決策將使他生產100把雙手斧而沒有單手斧。反之同理。

 

  更可能的是這個玩家把他的成本分別投入到兩個生產中去,生產220把單手斧,60把雙手斧,如圖A點所示。或200把單手斧和70把雙手斧,B點所示。由於資源是稀缺的所以並不是每一種想像的結果都是可行的。在這個玩家一天12小時在線時永遠都不可能出現C點的情況。(如果出現了,你可以直接M他:你是否發現了BUG?告訴我吧兄弟。。。。)這個玩家可以用他擁有的資源在生產可能性邊界上和之內的任何一點進行生產,但他不能在這條邊界之外的任何一點進行生產。

 

  如果一個玩家從他有限的上線時間中獲得了他能得到的全部東西,就稱這種結果是有效率的。生產可能性邊界上(而不是這以內)的各個點代表了有效率的生產水平。

 

  我們從拍賣行的角度來分析D點,D點代表無效率的結果,由於某種原因是因為你的服務器玩家數量太少,沒有更多的玩家去實現有效率的生產,所以這個服務器和其他服務器始終是有差別的。這裡要著重說明一下,關於效率和稀缺資源的假設概念:假設稀缺性資源是A服務器的某種礦石資源,礦點刷新需要時間,如果A服務器挖礦賺錢的玩家夠多,那麼玩家們能覆蓋掉這種礦石的刷新時間(有效率:生產可能性邊界上的任何一點)。而一些沒有如此多玩家的B服務器就會和上面舉例中服務器的礦石價格不一樣,因為它不可能做到像A服務器那樣覆蓋掉所有礦點的刷新時間(無效率:D點)。

  

  第一章中我們提到了第一條基礎理論便是人們面臨權衡取捨。拍賣行價格的波動也充分的說明了整個服務器玩家面臨的權衡取捨。一旦我們打到了該邊界上有效率的各個點,那麼得到更多一種物品的唯一方法就是減少另一種物品的生產,例如從A點移動到B點。

 

  再從個人觀點出發來看下決定從A點移動到B點的生產決策時面臨的成本,這種權衡取捨有助於我們理解第一版中提到的機會成本。當你的生產從A點移動到B點時,那麼你為了得到10把雙手斧而放棄了20把單手斧,換言之每把雙手斧的機會成本是2把單手斧。

 

  用單手斧數量來衡量的雙手斧的機會成本在這個模型中是不變的,而且是取決於玩家如何做出生產數量的調整,由於圖1-1中的生產可能性凹向原點,因此當這名玩家 生產很多雙手斧只生產少量單手斧時,例如E點。生產單手斧的機會成本較高,此時生產可能性邊界 是陡峭的;當這名玩家決定生產少量雙手斧和大量單手斧的時候,例如F點時,生產可能性邊界是平坦的,並且生產雙手斧的機會成本較低。

 

  生產可能性邊界簡化說明了大部分市場(拍賣行)是如何變化的,以便強調一些基本但極為重要的觀念:稀缺性,效率,機會成本。

 

  有玩家覺得文章感覺是在講WOW,沒錯,我是套用了WOW的很多感受畢竟你我都不知道 暗黑3的經濟會是什麼樣子,我提供一個平台,提供一些基礎的東西,正如文章提到的,科學方法:觀察、理論和進一步觀察。經濟只有等暗黑3出來後我們才會知道真實的暗黑3經濟是如何運行的。希望到時候大家一起探討。

 

  本文只是截取了玩家可能用到的一些章節,希望不論什麼時候看到任何的拍賣行的價格時你們都不會感到困惑是我最大的願望。

  第三章預告:告訴你應該怎麼和你的朋友創造最大的利益!

 

第一章:RMAH基礎論

第三章:生產與生產方式(上)

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

  • 0

0