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愛之深責之切!骨灰玩家對D3的評價
愛之深責之切!骨灰玩家對D3的評價
此文為轉自NGA討論版,文采飛揚發自肺腑,所以小編只是轉載,完全沒有修改(有些大陸慣語已加以註釋)--- 文長,推薦曾經熱愛D3、熱愛BLZ的玩家看完



轉nga上c大貼:(首發NGA)對自由的恐懼——我眼裡的D3




天降的不是伊卡洛斯,是奧巴馬(泰瑞爾)

關於這坨天降異火的故事,從五月的第一天開始大概是這樣的:15號之前,全世界玩家們都眼巴巴地看著那個“它還沒掉下來”的公告,個個躍躍欲試,心急火燎、飢渴難耐。15號當天,異火掉下來砸壞了服務器,人們一邊齊心協力罵娘一邊反覆刷新,口中默念南無阿彌陀佛暴雪大神求您放我進去看看這坨異火到底是個什麼玩意兒。15號之後一星期,風平浪靜,大家知道了異火真相不是軟妹(其他遊戲女主角),軟妹真相也不是軟妹之後都把自己無處發洩的青春慾望投向了那些弱不禁風的怪物身上,個個滿眼血絲,威風八面。再之後,一扇名叫煉獄的大門打開,英雄們發現一夜之間從衝向怪物然後拍他們一臉血變成了被怪物衝過來然後拍自己一臉血,開始發現不對。於是一場哲學的論戰展開,一方英雄認為老子怎麼連個小蜜蜂都搞不定莫非那是怒首領蜂,另一方認為那只是因為你TOO YOUNG TOO SIMPLE,不知街頭暴記雜貨店有多少好東西。於是英雄間的罵戰展開,大有互不用口水淹死對方不罷休之勢。而在某個陰暗的角落,那坨異火卻默默地一刀三萬砍著怪,生命鏈接屬性額外收費,幹起了見不得人的皮肉生意(諷刺目前泰瑞爾傷害高還無敵被玩家頻頻利用的現狀)。

這就是我對過去這段日子的印象,夾雜著後現代主義的誇張頹廢風格。當然中間還有些插曲,比如說箱子(刷華麗寶箱)、春哥盾(法師不死能量盾)、冰環(無CD無限冰霜新星)、碰撞屬性胸甲、屠夫暗戀柏崎星奈(這個不明白)、泰瑞爾就是不把手裡的劍直接交給英雄等等無關緊要的話題。而我之所以拿上面那段話作為開場白,是因為那些話題和這個遊戲,把一開始沒有任何恩怨的玩家們變成了非黑即白的兩大陣營,“什麼垃圾遊戲”和“愛玩玩不玩滾”成了最常見的詞彙。因為一個遊戲而對立至此,每天的討論和對罵各種風生水起地刷版,從某種程度上也反映了當前最大的,而且確實無法被否認的事實:

DIABLO3很火。

我認為,這就是對一個遊戲最好的評價。儘管我接下來也會說很多不好聽的話,但我確實不可能否認,D3是個值得一玩的遊戲。



十年

這麼長的時間可以改變很多東西。然而,有那麼一群人,在可以改變的時候,他們卻選擇了不去改變。

這群人就是暴雪。

十年的時間真的很長,特別是對於換代如換尿布的遊戲界。DIABLO2在忠實粉絲眼裡依然是神作,但面對新湧入的這群玩家,它已經年老色衰。十年前我們玩暗黑,玩天之痕、NOX、博德之門2。十年後暗黑又來了,而現在它面前的已經是老滾5(上古卷軸5)、輻射新維加斯、斜坡(質量效應3男主角)與軟妹三部曲這樣的作品。玩家早已不是當年衝進苦痛囚牢第三層射勞模(墨菲斯托)一臉然後連根事後煙都不抽就抓起金銀財寶走人,如此反覆一百遍的那群死忠,RPG也已經發展到了以自由化取勝的時代。而就在這樣的時代,暴雪卻選擇了走一條看上去有點離經叛道的路。

他們再一次放棄主機平台;他們拚命想辦法杜絕盜版,甚至不惜將DIABLO給MMO化;他們小心翼翼地遵循著45度固定視角,嚴謹得猶如郭敬明同學站在水深一米六的的游泳池裡那樣決絕無畏;他們再次扛起寫有血紅色MF兩個大字母的旗幟,呼喚著藏匿在世界各個角落裡的那些FARM愛好者……所有的行為,都與整個遊戲領域的趨勢格格不入。

這是暴雪的個性嗎?也許曾經他們這樣獨樹一幟並成功了。但這一次,我認為他們的做法不是個性的張揚。

他們的做法,來自於恐懼。

很多人對D3的第一印象是,這像是3D版的D2。這是暴雪的固執,更是他們始終掙扎不出去的一個陷阱。D2是什麼?一個有史以來也許影響力最大、最成功的ARPG,一個影響了幾乎所有MMORPG玩法的單機遊戲,一個真正的傳奇。它的光環太耀眼了,耀眼到暴雪的開發團隊開始產生了這樣一個錯覺:沒有D2的影子,就不能叫DIABLO。

我個人認為,這就是D3如今這麼多缺憾的根源。

老樹開新花會勾起老玩家的美好回憶,加強他們的第一印象。當這棵老樹成為偉大的代名詞的時候,暴雪就開始對它產生了無形的恐懼。D3應該是什麼樣的?他們腦子裡想這個問題的時候,第一時間蹦出來的一定是D2的畫面。於是我們看到了現在的D3。

斜45度固定視角,畫面下方左右兩個蛋,幾乎一模一樣的界面。

一條線、沒有任何打算讓玩家二選一,鎖死到幾乎像是放棄掉了的劇情自由度。

拼湊隨機詞綴的裝備系統,骨子裡還是D2的影子。

畫面、劇情、核心玩法——以上三樣RPG必備要素,暴雪的製作者們謹慎到了不敢越雷池一步的境地。他們始終懷著對D2的巨大恐懼感,生怕做出顛覆性的改變就會毀了DIABLO的金字招牌。然而這樣的結果,就是讓我們看到了一個根本不像是2012年的遊戲的D3。

這個十年,人換了一批又一批,但D2深深烙在這些製作人骨子裡的印記,他們抹不掉。

然而!我這裡得用感歎號強調一下,然而就算這樣,D3也不至於受到任何指責,因為它沒有創造新的東西,但也沒有一把火燒了舊的東西,DIABLO系列的魂還在。但接下來,我卻看到了一個更悲哀的事情,那就是暴雪一錘一錘砸招牌的過程。



躲不開,逃不掉,只有拙劣地舞蹈

有一種東西我們稱它為規律。遊戲的發展規律,是套在暴雪脖子上的一個活結,但他們這一次沒有解開。他們的眼睛,死死盯在了“簡化”兩個字上面,然後尿了一褲子。

上手方便、操作簡化、所有的元素盡量以粗暴簡單、平易近人為主——這是RPG的一個趨勢。舉一個例子,很多人應該都玩過質量效應系列,2代的黑客系統、跳線系統、星球掃瞄與採集系統像是三個小遊戲,有一定的趣味性,但使得遊戲結構變得臃腫。到了3代,BIOWARE將這三個系統直接一刀砍掉,所有的元素都為遊戲的核心玩法服務,於是我們看到了一個簡潔明快、上手容易、能讓玩家沉醉於劇情與戰鬥之中、IGN直接給出9.5高分的質量效應3。我認為,這就是簡化的規律。

然而,這樣的規律卻卡死在了D3陳舊的核心元素上面。

之前我提到過,D3骨子裡沒有脫離D2。然而現在若是把D2那套複雜的裝備系統和技能樹搬出來,相信我,除了老玩家之外沒有幾個人會買賬。因為它們太複雜,變數太多,太需要琢磨心思去搭配了,如今的主力玩家只會對其感到厭煩,因為這些系統一點都不友好,就像那坨異火,看上去金光閃閃,走進了映入眼簾的是一張苦了吧唧的奧巴馬臉。對這些東西,暴雪一方面不敢踹開D2來開發個金閃閃的新東西,另一方面他們又必須做出改變。在這樣的作用力下,改變只可能是被動的、拙劣的。骨子不動,外表動,這就像是硬要給一個還算風韻猶存的中年婦人強行套上哥特蘿莉裝,主要作用是搞笑。

於是,D3所有的東西就在這彆扭的基礎上開始了彆扭的簡化。其結果自然令人目瞪口呆。

裝備系統成為了最大的笑話,完全統一化的武器傷害和在任何顏色裝備上都循規蹈矩一定遵循的詞綴,使整個D3到現在為止沒有一件有特色的裝備。配裝也成了死板的數值對比遊戲,猶如看EXCEL表格。

技能樹變成技能池,上市宣傳時大肆吹捧的“你有123456789套技能搭配方案”最後被五大職業一起打臉。面對煉獄模式,技能搭配的規矩之嚴格不亞於1984里那個偉大國家的法律,一板一眼。

鑒定卷軸、回城卷軸、盒子、護身符、符文之語一股腦兒全部取消,然後留下了D2里就無人問津、爛得差不多要成為D2黑歷史的寶石系統。但牛逼的是,暴雪在這裡發揮了他們的大膽創造力,竟然有辦法將其做得更爛。

傭兵的對話再怎麼被美化,兩男一女的故事再怎麼腦補得花前月下,也難以擺脫他們在遊戲中實際作用是多麼催人淚下。

這就是一方面懼怕著過去,另一方面又懼怕著現在的人們做出來的東西。我猜想一下,D3的製作過程肯定很艱難,痛苦難熬。作為一個曾經開發過遊戲的人,我由衷地表示理解。當你看到站在你面前的敵人如此強大,回頭一望,發現過去的自己也曾那麼強大,而如今的自己卻站在過去的陰影之下時,你難免會動搖。

只是這一次,暴雪動搖得讓人歎息。



自由?盼頭?那是什麼?

聰明的遊戲廠商引導玩家走進自己的陷阱;愚蠢的遊戲廠商逼迫玩家走進自己的陷阱。

前一個是2002的暴雪,後一個是2012的暴雪。


我想說說我玩DIABLO時的事情,那時候還是98年,我初一。“AH!FRESH MEAT!”是當時讓我尿一地的玩意兒,我被屠夫宰了一次又一次,十分沮喪。但每一次,我都可以思考一下怎麼才能幹掉它,我也確實可以在接下來的嘗試中多打掉它一點血,哪怕再接下來一次我又死成狗。這是一點一滴但卻令人興奮的進步,它們匯聚起來,在最後屠夫倒下的那一刻會讓我心情激動,大罵髒話。而那一刻我內心也會認同這個遊戲,因為它帶來的是歷盡挫折之後的美妙體驗。

因為這樣的體驗,我毫不猶豫買了奧美的坑爹D2以及毀滅之王,更毫不猶豫地在開放預訂的當天就買了D3。

後來我去做了一段時間遊戲,小時候的回憶形成了我對於遊戲的一種理解。我認為玩家在遊戲中享用的真正樂趣都可以概括為兩個字:盼頭。我們在進行每一款遊戲時,都會期盼這個遊戲能帶給我們的東西。

WOW,我們期待FD BOSS的感覺,期待更好的裝備;我們期待新版本,新的等級、種族、職業、技能天賦等等。

紅警2,我享受不炸橋1V7的刺激,在達成之後我嘗試開啟超級武器。

軒轅劍3,我盼著新技能、新召喚獸、煉妖壺的驚喜,賽特和妮可他們的結局。

純白交響曲,我期待著把櫻乃的黑絲連褲襪撕開,實妹中出的背德感。

沒有盼頭,沒有目的,就不會去玩一個遊戲。玩家對一個遊戲的喜愛,全看這個遊戲能給玩家怎樣合口味的盼頭。獲得期盼的東西肯定有一個過程,或容易或難,而一個遊戲的好壞往往也在這方面有所講究。有的很容易,內容豐富口感好,玩家滿足度高;有的就如我之前提到的一代目屠夫那樣,有難度,過程可能會充滿操蛋的元素,但一點一滴的進步讓我看到希望,最後獲得來自不易但絕對美好的成就感。

然後!我再一次強調。我怎麼也沒有想到,暴雪,這個創造了如此多神話的公司,會用一個最蠢的方法來遏止玩家的盼頭。

這就是D3的煉獄模式,一個我難以想像會出現在2012年的遊戲裡的東西,也是目前大部分玩家暴動的主要原因。

為什麼說它愚蠢?是我堂堂大野蠻人被褻瀆瘟疫冰凍熔火怒首領蜂戰翻一百次之後的矯情?我固執地認為不是。我抱怨暴雪,是因為它們在開發了這麼多年之後,第一次做出這種不給你積累過程,殺死你盼頭的行為。不像一些人認為這樣延長了BOSS和遊戲壽命,我恰恰認為,這樣會讓玩家難以接受從普通難度到地獄難度之間還算良好的循序漸進模式一下子變成煉獄難度的三級跳,最終被挫折感趕走,降低遊戲壽命。

對於煉獄難度的不合理,似乎各種贅述不太必要,只需要幾個簡單的問題:

當玩家在ACT1里獲得的最好的裝備也無法應對ACT2,養起玩家裝備是依靠ACT2里“濫用遊戲框架”開箱子的方法時,暴雪有沒有意識到在ACT1和ACT2之間已經有了一道不應該存在的高牆?

當玩家開發出合理利用技能和符文特色的打法,能打通遊戲,卻被一句“不,你們這樣不是正確的打法”為由直接切掉,這樣的行為是否是在戲弄玩家,抑或是對自己遊戲設計漏洞的敷衍?

當一個玩家發現他拚命刷了一星期的屠夫,卻不如他在拍賣行裡頂著15%的手續費,死死盯著剩餘時間2天的便宜貨,並通過倒貨所獲得的金錢和裝備來的豐厚,他會怎樣看待自己在遊戲裡面對一群怪物時的冒險?

這些都是作為一個成熟的遊戲製作者不應該犯的錯誤,它們和玩家的努力對著幹,傷害和透支大部分玩家對於遊戲的喜愛之心。也許DIABLO的骨灰級玩家愛死了這種瘋狂的難度,但我想對於絕大部分,起碼佔據了這個遊戲主要銷售額的那群新玩家,這種行為是非常,非常愚蠢的。

因為,這是在活活扼殺玩家的盼頭,更是在活活扼殺他們在遊戲中的自由。

你們做出來的技能,你們卻說玩家這樣用是錯的。

你們放在那裡的箱子,你們卻說玩家去開是手賤。

你們的測試是幹什麼吃的?為什麼所有的問題最終都是由玩家來買單?

十分遺憾,在這些問題暴露出來的時候,我看到的是一個傲慢、頤指氣使的暴雪。他們用條條框框、用死板的加血量加傷害來桎梏玩家,不允許玩家走出充滿個性的任何一步。遊戲的樂趣,玩家自由自在冒險的那種感覺,最後退化為四面堵死,在AH裡盯著主屬性/體能/全抗的裝備賣力掙扎,這是難以理喻的事情。

不能讓冒險者們自由冒險的遊戲,是走錯了路的遊戲。



醒悟?
從315300到E37,從箱子到奧巴馬的刀子,暴雪一路都在犯錯。我們不可能質疑他們做D3的初衷,但我們也不得不問,這一切到底是為什麼?

平心而論,D3依舊擁有吸引人一口氣玩上好幾天的特質,但這也是暴雪給玩家帶來的挫折最大的遊戲。目前的D3,就像剛發售時的D2,不合理的東西一大堆。D2後來的資料片和補丁解決了幾乎所有問題,使其成為了經典。但玩家難道要苦等這樣的“解決”方案在D3再來一次?

作為一個玩家,我覺得,暴雪是應該仔細想想了。我也曾相信他們會做出一些改變,即使這些改變可能會來得很晚很晚。

但是,對不起,如今我很懷疑他們究竟會不會改變。因為我想到了一件事,一個東西,一個更具顛覆性的東西。



無恥的現金拍賣行

從我個人的角度出發,我只能用“無恥”這個詞形容現金拍賣行的出現。目前的煉獄難度已經讓所有人知道了AH裡的上等貨色有多麼受歡迎,更清楚玩家對它們的依賴性會有多大。暴雪調整職業技能也隱含著要職業平衡,要把PVP做起來的意味。在如此現狀之下,現金拍賣行的出現,無疑是要葬送目前的AH,葬送遊戲裡的貨幣市場,徹底讓美刀來主導一切。“有錢就是爺”可以肯定會第一次出現在暴雪的遊戲中,並且打上官方認可的印記。

這個暴雪,長得和史玉柱(大陸巨人網絡公司總裁)很像。

我應該慶幸亞洲服至少現階段不會有現金拍賣行,因為我難以想像在它出現之後,國內這些瘋狂的工作室會多麼喪心病狂,戰網盜號的風潮將再一次到來並且來得多麼猛烈。我對其進行了猜想,而最壞的情況,希望只是我的臆想罷:

在工作室、盜號集團、可能崩潰的遊戲內貨幣市場衝擊下,不願意使用現金拍賣行的玩家生存境地會如何?

普通玩家還有機會去爭取到極品裝備嗎?當他們打出一件極品,希望能讓這東西成為自己最美好的回憶的一部分,轉眼一看這東西在現金拍賣行裡能賣到打頂的250美元,他們會如何想?每個人的意志都能保證他們不會隨大流被引入這個金錢市場嗎?

玩家與暴雪的協議基本寫滿了“親愛的玩家,我是你爹”。在這樣的用戶協議下,如果,我是說如果,暴雪自己動數據庫,編譯出極品裝備,並悄悄使其流入市場,這樣的話誰能做到對他們的監督?在亞洲歐洲這樣的多國市場,萬一在未來出現此事,各國不同的法律如何介入?能介入嗎?亞洲服務器的中國玩家能維護自己的利益嗎?市場會不會最後成為暴雪一家做大,工作室全體歸順從良,玩家單方面被“逗你玩兒”?

我想……我不敢再想了。

也許我只是個不入流的玩家,抱著那些早該被淘汰的理念。我也知道現在賺錢的遊戲都喜歡吸引用戶交出真金白銀,一擲千金。但我依然頑固地認為,這是在侮辱我們的遊戲,以及我們玩遊戲的快樂。但當曾經信誓旦旦打擊金錢交易的暴雪終於也這麼下海的時候,我竟然有些恍惚的感覺。

到底是誰錯了?



做一個觀望者

最後,我覺得,作為一個玩家,也許現在的我們最適合扮演的,就是這樣一個靜觀其變的角色。

暴雪會改變嗎?D3會改變嗎?我們的遊戲體驗會改變嗎?

這些我們自己都無法回答,只能看著那個曾經的神,看他怎麼做。

沒有人願意看著一個龐大的帝國墮落。暴雪依然坐在神壇上,只是現在他已不再神聖不可侵犯。不論是雜誌評分還是總銷量,一個事實都在警告暴雪,他們正面臨一大波殭屍的追趕。

希望他依然健步如飛,更希望我們每一個玩家能從遊戲中獲得真正的樂趣,而不是沮喪與迷茫。真的,在一個如此美好的夜晚,出於心中的鬱悶而碼這麼多控訴的文字,絕不會讓我就這樣神清氣爽了。

讓我們在庇護所世界裡更自由一些吧。
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#1 05-28 13:04 金剛刀 開心網友 說:
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寫的真是到位....
一開始玩我就覺的後期只是為了壓抑大家玩game的心
我們要的不是特難的挑戰..
D3最大的敗筆~~我覺的還是現金拍賣~~~

他把暴雪導向了~~online game的模式了
把利益擺在第1位了~~~遊戲平衡與耐玩度反正都有D2的口碑再撐著~~就算了吧