專區首頁 故事背景 遊戲特色 職業介紹 基本操作 遊戲介面 系統配置 海賊養成 克隆系統 鬥魂系統 情侶系統 猜拳系統

大炮系統 強化系統 生產系統 機關系統 傳送指南 交易指南 副本指南 連擊指南 商城指南 熱門資料 火爆論壇 貼圖壁紙

正在獲取登陸狀態...
[業界評論]Flux:對v1.0.4改動的分析與探討
[業界評論]Flux:對v1.0.4改動的分析與探討
組隊不再平均分配MF

暴雪曾經向我們承諾會有一整篇的開發日誌來講述MF的變化,所以在今天文章裡簡短的MF描述僅僅是其中的第一個細節而已。 這是本周早些時候藍帖裡關於MF的發言:

Jay Wilson 將為大家提供一篇寶物搜尋(MF)如何在 1.0.4 裡進化的博文。

顯然如果暴雪正在準備關於MF變化的整篇文章,那麼我們將會看到不僅僅是移除了組隊平均MF。 這就是說,在今天這篇日誌裡可能是最有爭議的消息,就像很多玩家所認為的那樣,這將促進更多多人組隊遊戲(這也是Wyatt Cheng在文中所希望的那樣)。而另一部分玩家則看到光鮮背後陰暗的一面,沒有了組隊平均MF,將導致大量玩家在多人遊戲裡穿MF裝划水,讓玩家們更佳著重於穿上MF裝備而犧牲掉自己的火力輸出,對整個隊伍只提供最低限度的幫助,而同時滿足自己的MF需求。

當然D3的開發團隊也不是真就2到沒救,很可能他們也考慮過這個問題,傑倫的MF系統變化博文,也會透露解決這些問題的一大堆的其他細節。 如果是這樣,皆大歡喜。 如果不是,真是悲哀。

昨天我們在野蠻人播客的時候,就曾提過組隊遊戲獎勵過少的問題,而降低組隊怪物的血量也是我們一致同意的觀點,很高興看到今天Wyatt的博文裡也提到了這個。 我相信將來會有更多的細節披露,但我這有幾個問題/建議。

為什麼不保留組隊平均MF設定,並同時保留個人獨自MF麼? 總體的MF進行平均,但超過平均MF的玩家將會有自己的獎勵。 例如,如果你的蠻子和武僧作為坦克只有50%的MF,而惡魔獵手作為遠程火力則有200%,那麼你會得到 250/2 = 125%的MF,而惡魔獵手將保留自己全部的 200%。同時乃飛天勇氣還會按照現有的系統進行疊加。 這就會在多人組隊遊戲中提供一個有意義的獎勵,這樣當坦克的玩家就不會覺的自己幹了所有的活兒,卻沒有得到共享MF的獎勵,而且那些高富帥高MF的玩家就不會有組隊障礙了。雙贏!

關於這個話題,我看到有一個很流行的建議就是,奈法蘭勇氣在多人遊戲裡應該可以疊加超過5層。 比如說,奈法蘭勇氣5層仍然是保證掉落額外黃裝的門檻。但如果疊加到了6/8/10層,遊戲裡擁有 2/3/4 個玩家呢?然後這將會對物品的品質產生巨大影響,從而提高你掉落的綠色和橙色物品的機會? (而不是boss就掉4件黃裝)而且這是單純對組隊遊戲進行的獎勵,也是是暴雪一直希望在D3里提倡的。


雙手武器的改進


雙手武器的問題是一個長期爭論的問題。 這問題在昨晚的蠻子播客也曾有提到,從2009年起我們就在爭論這個問題,真是很有趣。有意思的是,暗黑3的開發者們從暗黑2的身上學到了很多東西,但他們卻莫名其妙地沒有對雙手武器問題有完整的認識。

D2中沒有人使用雙手武器,因為它們提升的傷害還沒有高到值得放棄掉盾牌或其他副手物品。 現在在D3 ......沒有人會用雙手,因為它們提升的傷害永遠不夠高。 此外,D3里提供了相當多的副手物品,它們提供的屬性(傷害)比盾牌更高。而且D3里的攻擊速度比起D2來更為重要(因為攻擊速度能觸發暴擊和能量再生,而不是像D2里的百分比法力偷取)。 如果是這樣的話,D3又回到了「讓雙手武器更可用」的老問題上。

所以,現在他們正在以各種方式來努力解決問題。

我們也想減小雙持武器和雙手武器之間的差距,因此我們強化了雙手近戰武器。具體做法是給它們增加了一套全新的強力詞綴,以此彌補沒有副手所造成的屬性值損失。

提到雙手武器,我們同樣也修改了部分dot技能的傷害計算方式。許多技能有「造成75%武器傷害,持續5秒」之類的描述。這樣的描述並不是十分清晰,因為玩家可以從多種角度去理解這句話。這也令技能評估變得更為困難,對那些有長CD或是長持續時間的技能來說更是如此。現在我們將這些技能改成了「5秒內造成X%武器傷害」。許多技能已經採用了這種描述格式,而玩家對它們的理解也十分清晰。把技能改成這樣還有一個好處:X的值取決於你的武器速度。所以我們採用一個較高的攻擊速度(至少每秒2.0次)來制定X的基礎值。在許多情況下這個值會變得更高。比如現在「造成75%武器傷害,持續5秒」的技能,將在1.0.4中變成「在5秒內造成750%武器傷害」(假設你的武器速度為2.0)。這樣,技能將變得更加易於理解,對單手武器玩家來說是一個小的強化,對雙手武器玩家來說是一個大大的強化。

是的,這相當令人困擾。基本上,他們正在修正技能的提示,以便更準確地反映技能的效果,因為目前玩家們低估了高傷害的價值。 同時,他們還改變一些技能的傷害算法,使之更看重總體傷害而不是傷害的頻率。

這似乎是一個良好的開端。 更大的問題是新類型的詞綴,只會出現在雙手武器上。 我們會拭目以待,但我希望這不只是提供更高的傷害數字,因為這裡面還有許多其他問題。正如在播客我們說過的,大部分的蠻子玩家(至少是普通玩家),尤其是使用流行的跑酷流加點的玩家,基本現在都是雙持的,並且在副手槽使用的是快速高擊回的武器。更多的命中次數,帶來了更高的擊回血量,更多的觸發暴擊,以及其他的效果。 現在玩家們選擇更高的總擊中數和較低的傷害,僅僅只加強雙手武器的傷害,對於提升它們的普及度便沒有太大的幫助。

此外,雙手武器的問題在專家模式裡是非常明顯的,丟掉了盾牌就意味著極大的風險。 這就回到了我們三年之前的建議 :雙手武器的固有防禦獎勵(比如活力,防禦,護甲,抗性,躲閃,擊回等等)。

物品等級61和62的武器改進

這將如何運作還有待觀察。 以下是暴雪的說法:

武器傷害是最重要的武器屬性。發生這種事情是很傷心的:好不容易打到一堆金色武器,但是你還沒鑒定就知道它們肯定不是好貨。為了能給武器們一個競爭機會,物品等級61和62的武器的傷害隨機範圍將被擴充,並將有機會隨機到63等級物品的最高傷害值。

這裡還沒完全講清楚,但聽起來好像他們要提升物品等級61和62的武器的基礎傷害,使得它們有可能與等級63的武器相提並論。 例如,物品等級61級,62和63單手劍:

ILVL 61:曲刀      傷害=(78-81) - (181-187)

ILVL 62:征服長劍  傷害=(90-93) - (210-216)

ILVL 63:符文劍    傷害=(104-107) - (242-248)

那麼現在所有的劍將有機會達到最高的 248 傷害,但最低傷害仍然是征服長劍和符文劍最高? 或者說他們會達成更大程度上的平衡,使得61-63的武器傷害分配更為平均? 這還仍有待觀察。

無論如何,強大武器產出的幾率更大了。 有趣的是,有些人指出這將給鐵匠打造帶來巨大的機會。 當前打造高端武器真是2到到不行的舉動,最高的配方只能到61或62,因此永遠不能像怪物掉落的63級武器那樣強大。 我以為這是開發者故意設置的,因為他們想讓最好的裝備只能從怪物那裡掉落。 這個理論也說的通,但在實踐中,就像 Wyatt在博文所說的那樣,任何低於63級的武器看起來簡直在浪費時間。

我們無法預測傳奇物品的變動,因為它們會有大幅的提升,但顯然會對打造會有極大的促進。 就像是有些人在評論中指出的那樣,61和62級的黃金裝配方在 Wyatt 的博文出來之後立馬狂漲。 以下就是3個黃色單手劍的配方:

至崇征服長劍

至崇宏偉征服長劍

至崇精良征服長劍

這3個都是62級的,其基礎武器傷害都比63級的要低10-30。 我希望你手裡有這些配方,或者你打算要入手一個,因為如今他們的拍賣價格從8萬跳到了130萬。

移除無敵嘍囉

這種變化也引發了一些爭論。 很多玩家都喜出望外,而又些人說自從上個補丁後無敵嘍囉也沒有那麼糟糕了,因為頭目怪的血量降低到了一個可以接受的水準。 而我是後者,因為雖然我也不「喜歡」這個詞綴,但是我不能否認它實現了許多D3里應有的機制,改變了遊戲玩法。

它讓AoE攻擊,走位,移動速度擁有更高的價值,還有諸如鑽石皮膚和無視痛楚之流的技能,能讓你的角色無視那些無敵嘍囉(幾秒鐘),也促進了不同的戰術的應用。大致來說, 這是一件好事,無論怎樣,大家都可以討論討論。

我個人比較喜歡Lanth說的,這些怪物不應該被移除,但應該再做調整。 也許它們不是100%的無敵,而是像暗黑2里的鬼魂冠軍怪那樣,可以收到傷害,但是會有很高的減傷抗性。 這樣,它們也不是真正無懈可擊,但同時又很難打倒。 它們也可能變成是可以衝刺攻擊的,就像對他們的攻擊總是會產生穿刺一樣,這樣一來是不是就解決了非AOE攻擊就幾乎無法攻擊到頭目怪的問題了?

我不知道,這裡有很多的可能性,但我認為移除它們之後我們會想念他們的,尤其是在1.04里其他方面的遊戲難度降低了這麼多之後(以及發售之後的系列修正之後)。

垃圾怪的血量與掉落提升

因此我們將在1.0.4中將煉獄普通怪血量提高約5%-10%。但同時也相應地將它們的魔法和稀有物品掉律提高至四倍。我們也將勇士和稀有怪的血量降低了10-25%,並且對一些特定的怪物詞綴進行了修改以降低難度差異。我們仍在對這些數值進行調試,因此以上數據只能說明我們的大致目標。

這一項改進的兩個方面我都很喜歡。 我認為煉獄裡的普通怪物實在是太脆了,而且掉落也很差勁。 這就導致絕大多數的玩家,尤其在MF的時候,都忽略掉普通怪物,直撲下一個boss或者是精英怪群。 目前,你事實上是想要跳過普通怪而直達boss戰,因為這樣你在boss戰裡將會面對更多的目標,從而有更高的幾率來觸發特效暴擊以及血球掉落。

這在對付很棘手的boss時就非常有用,特別是護盾或者嘍囉無敵的怪物,你的角色需要有大量的命中特效,而這些怪物又很難被命中時。

關於這一點也是眾說紛紜,但我的觀點是,如果關卡裡充斥著被割草的對象而它們沒法對玩家產生威脅掉落又差勁,導致玩家在很大程度上忽略這些怪物而只是從一個精英群衝往另一個精英群,那麼這樣的關卡設計就是很蹩腳的。當前的遊戲基本上就等同於白怪掉白色物品,他們刷存在感的唯一方式就是站在你通往精英群的路上,煩死你,間或掉點藍金裝讓你驚喜一下。 我寧願讓白色裝備能有一定的價值,基於同樣的邏輯,我希望白色怪物也能崛起一下。

巫醫寵物的進化

巫醫顯然是最不受歡迎的人物(在我們的調查中排名第五,大約是10%),而且明顯遊戲設計很失敗,他的大部分寵物在地獄裡根本就沒用,更別提煉獄了。 巫醫的寵物感覺就像追隨者那樣,一開始存在感薄弱,直到發售前不久才被buff,好讓他們能夠一直在整個遊戲過程中都能發揮作用。 (我認為這種平衡做的不錯,追隨者在煉獄中也是有用的,但卻不是強制必須的,你在多人遊戲裡不帶追隨者也能行。)

但是,進化來了!

強化這個技能會增加還是減少技能組合的多樣性?有些技能被加強後會導致其它技能廢掉,因此會產生連鎖反應而減少技能多樣性——我們對此十分小心。而另一些技能在被強化後卻能給優秀技能的行列添磚加瓦。最明顯的例子是巫醫的殭屍犬和殭屍巨獸,它們都將在1.0.4中獲得強化。

我對這個改進的意義是兩眼一抹黑,因為我的蠻子,法師還有DH都是是60級的,和尚嘛50多級...,而我的巫醫仍然停留在第二幕裡的18級,我在發售後就玩了幾個小時,然後就拋之腦後了。唯一讓我想起來要玩巫醫的原因就是我倉庫裡的智力/活力裝滿的都快爆了。這麼多的中端裝備,我又不想再去練個法師,還有那兩排的祭祀刀...

(再說個題外話,認真的......你會為你的共享箱子額外標籤頁支付多少?一百萬?一千萬?RMAH 5USD?還是暗黑3資料片40USD呢?)

我不玩巫醫我都知道寵物在後期的遊戲是毫無價值的,遊戲後期巫醫加點極度缺乏變化性也是讓我止步的原因, 希望這些在V1.0.4中會有所改變!

更多的難度削減

最後的一點,我覺得這是在侮辱我們大部分的玩家,包括我在內。

在發售之前,我跟很多玩家一樣,都在公開質疑和嘲笑,開發者所謂的「我們正在把煉獄做的非常困難!」的保證。 當然現在回想起來,我們質疑嘲笑很多他們對暗黑3的保證是正確的,但我(和許多其他人)在煉獄難度問題上錯了。 那確實很困難。要比任何暗黑2里的區域要難很多很多很多倍。 儘管(事先)很多喜歡煉獄這個思路的玩家都期望這是很具有挑戰性的難度。 而一旦我們打到了這個難度,我們就一直在罵在埋怨這XXX太困難了,這就只是「裝備水準檢測」,這把我們的人物加點培養限制在一個相當狹小的範圍內,迫使我們使用4防禦技能,等等。

所有這些抱怨(大致上)都是真的,但這又如何,超越挑戰的勇氣何在? 適應遊戲的難度並千方百計取得勝利的行動何在? 老玩家們的膽量和魄力又何在?什麼時候一款遊戲必須要讓玩家舒舒服服地要完全按照我們的想法來設計,否則它就是毫無樂趣,過於困難?



還記得發出這張圖時,我和大家都笑了,說暗黑3將如何如何的容易並簡單化,煉獄不會是一個挑戰麼?

而實際上D3的煉獄真的很難,所有人都覺得,「這丫太難了,這不是我想要挑戰的那種難度!」 而就在同一時間裡,有其他玩家4天裡就打通了整個遊戲,完全使用自己打到的裝備或者是以低於材料價格購入的裝備。甚至有人在幾乎不到一個月的時間裡打通了專家級難度?

是啊......

所以無論如何,我們都是些膽小鬼和牢騷婆。 讓我們接受這一點並繼續前進吧。 更重要的是,事實證明,玩家實際上並不希望遊戲變得很難。 至少這不適合我們。 我們所接受的是,別人在努力奮鬥掙扎著,而我們自己則是卓爾不群精彩紛呈,遊戲也應該反應這一點。 這也是一個很好的態度,只要你認識到自己是怎樣的諷刺而荒謬,並坦然接受它。

我從暗黑3煉獄上獲得的教訓是,玩家不知道他們想要什麼,或者什麼是最好的遊戲。 這完全不是什麼新發現,但大多數玩家都覺得D2是太容易了,有物品的通貨膨脹,而且他們希望在D3里能有更多的挑戰。 然後我們在暗黑3里遇到了挑戰,更難以打到好物品,這就是歷史上最大的失誤。 顯然在對比困難與容易難度上有更多的要考慮的因素,但總體而言,玩家不希望一個遊戲是很困難的。 我們想要玩遊戲享受遊戲,把自己變強大享受草割的感覺,我們曾經在D2里這麼做,因為遊戲在地獄難度就結束了,你可以用垃圾裝備就完成遊戲,也可以在優秀裝備和良好技巧的幫助下在遊戲裡橫衝直撞。 在D3的地獄裡,你也可以這麼做,但D3的遊戲後期是在煉獄裡的......耶。

優秀裝備和良好技巧也許可能讓你打通煉獄第一幕,但是看看你在第二幕能走多遠呢? 我來提示一下,走出卡迪安不到10英尺,你碰上了艾琳娜,她衝你咯咯地笑著,然後你就碰上了大首領蜂還有炸彈豹人,從此過上了一遍又一遍拖屍體的生活。你欲哭無淚,回到了第一幕,或者來到了拍賣行,在那裡你發現200%的全抗2w4的血量簡直就是來搞笑的,而你要活下去所需要的裝備,1)真的很難找到,2)你根本買不起。

所以,是的,對於大多數玩家而言,煉獄太難了,沒有樂子,高品質的裝備是太難找了,D3的遊戲後期比D2的樂趣少了很多。 儘管4個月前幾乎沒有人會預測到這些事實。

雖然很多玩家不樂意聽到有關對煉獄難度的削弱,但是改變似乎會很受歡迎。

對許多玩家來說,相比起你能否打敗一個敵人,多快地幹掉這個敵人才是他們更關心的。我們將移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴時間和「脫戰滿血」的設置。畢竟它們和這個遊戲的主導設計理念(更偏向於高速高效地打怪)不大相襯。玩家原本就有足夠的動力去提高刷怪效率,因此如果你因為打怪拖太久而被狂暴的怪物秒殺,然後它們還回滿血,這有點不大公平。狂暴時間的最初設計目的是為了提供一種類似「DPS檢測」的機制,另外也是為了增加一些驚險和刺激。但由於勇士和稀有怪的能力的隨機性,再加上高效刷怪的總體方針,事實證明這個狂暴機制確實不是一項正確的嘗試方向。將狂暴時間的設定只用在首領上似乎更為合適,因為首領的技能是相對穩定而可預測的,而狂暴時間也可以成為首領戰鬥本身的要求之一。

顯然狂暴計時器將繼續在各幕boss之類的精英怪身上存在,但在隨機boss和冠軍怪遭遇戰裡則不復存在。 這只是預期的變化的一部分,因為大多數玩家事實上並不關心狂暴計時器。 我認為下面的話就總結得非常好:

這對專家難度特有意義。 我喜歡摸索打法,但在「DPS檢測」的狂暴定時器機制下,我覺得我被迫在嘗試打boss之前必須先谷歌一下,我需要多少的DPS。

不幸的是,看起來你確實要預先研究一下DPS需求。令人高興的是, 61-62武器的改善,那個DPS不應該是很難以達到的。

結論

我們已經有了很多的改進,將來還會有更多的改進。 就像很多人都在評論說的那樣,看起來開發者實際上是聽從了粉絲們的抱怨,或至少他們同意玩家們真正需要什麼樣的變化。 這種平衡調整是一個棘手的事情,因為玩家們的抱怨和訴求,通常是相互牴觸或是重疊的。很明顯,玩家在一場遊戲對於挑戰很感興趣,但是實際上不能太難或者是需要付出特別的努力。 這就是我們大多數人幻想中的難度設計,有足夠的挑戰,讓我們必須更好地發揮並提升裝備,但又沒有難到讓人止足不前的地步。

對於暴雪來說,難度在於找到平衡點,顯然,他們已經在D3里努力過但尚未實現。

具有諷刺意味或者說公平的是,他們的實時在線的版權保護機制會使得他們更難以解決問題。 如果他們允許有單機版的暗黑3,特別是如果他們像Runic那樣對MOD社區採取友好的政策的話,那麼將會是一個繁榮暗黑3MOD社區,就會有很多熱心的玩家會幫助測試D3的每一個變動和改進。 開發者可以讓我們也加入到測試當中,看看哪些是最受歡迎的,那些技能,物品,角色,怪物等等的變動能夠取得最好的回報。

(事實正好)相反,所有的修改都是由開發者來完成,然後在內部進行測試。 這是一個很好的發現bug的方式,但這跟數以萬計的專家玩家一起來尋找遊戲的軟肋還是無法比擬的。 請注意:很多快速通關煉獄難度的關鍵性問題(以及各種技能漏洞)都是玩家們發現的,而暴雪即使在幾個月乃至幾年的遊戲開發裡卻根本沒有發現這些漏洞?

我們永遠不會得到離線版的D3(除非跨過 Bobby 的屍體?),但令人驚訝的是我們現在連D3的PTR都沒了,讓感興趣的玩家在新的補丁應用到整個遊戲之前先嘗試一下。 也許這也會在V1.0.4補丁裡到來?
  • 0

  • 3

  • 0

  • 0

  • 1

  • 1

0
#1 08-13 13:44 金剛刀 開心網友 說:
回復 | 支持 (1)
D3能不能抓回大家的心 或許1.04版
很關鍵 因為一值流失大量玩家下去 暴風雪不會比較好
因為 < 錢 >