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重要:暗黑破壞神3 1.04 補丁預覽
重要:暗黑破壞神3 1.04 補丁預覽
暗黑破壞神3開發團隊發佈了1.04首篇博文,針對遊戲系統的改動,我們可以看到在即將上線的 1.04 補丁中,已經發生了很多重要改動,請仔細瀏覽以下內容,並歡迎參與我們的反饋收集,我們會將所有玩家關於104補丁的建議收集整理後反饋給開發團隊。我們提煉了下面文章中的一些重點內容,方便玩家有個大概的瞭解(關於傳奇物品的改動/全新MF系統等內容將在稍後幾篇博文中發佈):

  • * 取消了多人遊戲組隊的GF/MF平均計算的設置
  • * 降低多人遊戲難度的怪物血量
  • * 提升普通怪物難度,同時降低稀有和精英怪物難度
  • * 煉獄難度的普通怪物魔法和稀有物品掉律提高至四倍
  • * 物品等級61和62的武器傷害隨機範圍將被擴充,並將有機會隨機到63等級物品的最高傷害值
  • * 強化了雙手武器,增加了新的強力詞綴
  • * 我們將移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴時間和「脫戰滿血」的設置
  • * 1.0.4 中將高端物品的修理費下調了 25%
  • * 技能系統進行了大幅度調整
  • * 移除無敵嘍囉的詞綴
  • * 1.04 補丁預計於8月最後一周上線
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    好的,1.0.4已經近了,雖然還有幾周的時間,但我們會每天發佈新的信息來持續詳細地講解它的改動。作為一個開頭,我希望給大家展示一下幾個大的系統改動和遊戲改進。
    讓我們開始!

    讓我們一起玩吧
    儘管許多玩家在進行多人合作遊戲,但這仍然只佔了總遊戲數量的一小部分。理想狀況下我們想讓喜歡單人遊戲的玩家玩單人遊戲,喜歡合作的玩家玩合作。但在目前的情況下,即便是對那些喜歡和朋友們一起遊戲的玩家來說,單人遊戲明顯仍是最好的選擇。
    我們在1.0.3所作的改動(減少組隊遊戲時的怪物傷害)是一個不錯的開始,但我們還可以更進一步。我們對1.0.4的多人遊戲所作的第一個改動就是取消多人遊戲的MF和GF平均化系統。你的收益完全看你自己的MF屬性,和遊戲裡的其他玩家無關。我們原先將MF平均化的動機是為了減少部分玩家靠穿全套MF裝在隊伍裡混而對隊伍造成拖累的現象。儘管這依舊是一個問題,但我們感覺MF平均化系統給遊戲帶來的壞處大於益處。
    在1.0.3改動的基礎上,我們打算進一步降低多人模式下怪物血量的倍率。1.0.4中所有難度下的血量倍率都是75%/每玩家,而不是現在的75/85/95/110%。這令多人遊戲下的怪物更加容易應付,給組隊刷怪帶來比單刷更高的效益。

    縮減差距
    我們瞭解到許多玩家在面對一些特定組合的精英怪和稀有怪時仍然感到力不從心。因此1.0.4我們打算減小普通怪和精英怪堆(勇士+稀有)的差距。勇士和稀有怪堆的設計是為了提供一個挑戰尖峰,但總體來講它們和普通怪的差距太大了。普通怪死的太快,大部分時候都只是炮灰,而勇士和稀有感覺像一堵牆。因此我們打算稍稍提升一下普通怪,並削弱勇士和稀有怪
    因此我們將在1.0.4中將煉獄普通怪血量提高約5%-10%。但同時也相應地將它們的魔法和稀有物品掉律提高至四倍。我們也將勇士和稀有怪的血量降低了10-25%,並且對一些特定的怪物詞綴進行了修改以降低難度差異。我們仍在對這些數值進行調試,因此以上數據只能說明我們的大致目標。
    為了進一步降低普通和精英怪之間的差距,我們還將調整部分強力詞綴,如火鏈和盾(*無敵嘍囉的詞綴將被移除)。當然,即使在普通怪物中,也存在強度明顯高出其它怪物的傢伙,我們也打算一併對其中一部分怪物進行調整, 例如削減雙持的骷髏(如劈顱手)的傷害。

    武器大師
    我們打算對物品系統進行的一項大改動和這個問題有關:有些未鑒定物品存在成為優秀物品的潛質,而有些物品不鑒定就知道它完全沒機會變成好物品。換句話說,有機會變成好東西的物品和沒機會變成好東西的物品是天差地別。儘管我們無法在1.0.4中就徹底解決這個問題,但是使每一件物品都有機會成為優秀物品是我們一個長線目標。而在1.0.4中,我們認為可以首先在物品系統方面進行一些改進。

    武器傷害是最重要的武器屬性。發生這種事情是很傷心的:好不容易打到一堆金色武器,但是你還沒鑒定就知道它們肯定不是好貨。為了能給武器們一個競爭機會,物品等級61和62的武器的傷害隨機範圍將被擴充,並將有機會隨機到63等級物品的最高傷害值

    我們也想減小雙持武器和雙手武器之間的差距,因此我們強化了雙手近戰武器。具體做法是給它們增加了一套全新的強力詞綴,以此彌補沒有副手所造成的屬性值損失。
    提到雙手武器,我們同樣也修改了部分dot技能的傷害計算方式。許多技能有「造成75%武器傷害,持續5秒」之類的描述。這樣的描述並不是十分清晰,因為玩家可以從多種角度去理解這句話。這也令技能評估變得更為困難,對那些有長CD或是長持續時間的技能來說更是如此。現在我們將這些技能改成了「5秒內造成X%武器傷害」。許多技能已經採用了這種描述格式,而玩家對它們的理解也十分清晰。把技能改成這樣還有一個好處:X的值取決於你的武器速度。所以我們採用一個較高的攻擊速度(至少每秒2.0次)來制定X的基礎值。在許多情況下這個值會變得更高。比如現在「造成75%武器傷害,持續5秒」的技能,將在1.0.4中變成「在5秒內造成750%武器傷害」(假設你的武器速度為2.0)。這樣,技能將變得更加易於理解,對單手武器玩家來說是一個小的強化,對雙手武器玩家來說是一個大大的強化。

    效益與挑戰的博弈
    對許多玩家來說,相比起你能否打敗一個敵人,多快地幹掉這個敵人才是他們更關心的。我們將移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴時間和「脫戰滿血」的設置。畢竟它們和這個遊戲的主導設計理念(更偏向於高速高效地打怪)不大相襯。玩家原本就有足夠的動力去提高刷怪效率,因此如果你因為打怪拖太久而被狂暴的怪物秒殺,然後它們還回滿血,這有點不大公平。狂暴時間的最初設計目的是為了提供一種類似「DPS檢測」的機制,另外也是為了增加一些驚險和刺激。但由於勇士和稀有怪的能力的隨機性,再加上高效刷怪的總體方針,事實證明這個狂暴機制確實不是一項正確的嘗試方向。將狂暴時間的設定只用在首領上似乎更為合適,因為首領的技能是相對穩定而可預測的,而狂暴時間也可以成為首領戰鬥本身的要求之一。
    不談一談死亡懲罰,就談不上是討論效益與挑戰之間的博弈。我們在1.0.3提高了修理花費,以令死亡的意義更加重大。因此在這個問題上,「效率」已不僅僅是關於如何快速殺死怪物,也在於你在此過程中付出的代價。死亡顯然是效率的一部分,同時也提供了一項極具意義的挑戰:活下去。這一挑戰不僅存在於戰鬥中,也凸顯了你的角色設計和搭配的重要性。儘管如此,修理費似乎確實有點太高了,我們在1.0.4中將高端物品的修理費下調了25%

    傳說物品
    我們將對傳說物品進行許多改進。這個話題十分重要,因此會有一片單獨的博文。敬請期待高級遊戲設計師 Andrew Chambers 的文章,他將在一至兩周內給大家帶來新的傳說物品改動。不過需要注意的是,現有的傳說物品不會被修改。傳說物品的強化只針對1.0.4上線後打出的物品或是鍛造產品。


    職業與經典
    我們將對職業系統進行大量的更改,這同樣也會通過幾篇單獨的博文來介紹。但總體方針是著眼於那些出場次數較少的技能,並就它們的現狀思考一些問題:

    * 這個技能是否存在一些操作困難或是辨識上的問題,從而導致它不受玩家歡迎?如果是——進一步優化這個技能。一個很好的例子是野蠻人的放血技能——許多玩家不用它,因為在混戰中很難分辨出哪個敵人中了流血效果。

    * 這個技能的定位是否和某個流行技能的定位有重複?如果是,增強這個技能以使其能與對應的技能並駕齊驅。比如,流星索技能這個技能有不少潛力,但是傷害方面及不上追蹤箭,因此我們強化了流星索以期讓這兩個技能持平。

    * 這個技能是否有個符文過於強大而導致別的符文沒有出頭之日?如果是,增強其餘的符文,讓它們能夠與之競爭。比如巫師的多頭蛇技能。劇毒多頭蛇是目前最受歡迎的符文,而且玩家選擇它的理由也無可厚非,因此我們將強化其它的符文,讓它們能與劇毒多頭蛇競爭。

    * 這個技能是否太過消耗資源?總體來說我們發現許多資源消耗大戶經常會影響花費過高而無法起太大作用。這裡我用聖光波作為例子,這個技能消耗的內力極大,用起來覺得很不合算。許多傷害向的資源消耗大戶都將在1.0.4中被加強。

    * 強化這個技能會增加還是減少技能組合的多樣性?有些技能被加強後會導致其它技能廢掉,因此會產生連鎖反應而減少技能多樣性——我們對此十分小心。而另一些技能在被強化後卻能給優秀技能的行列添磚加瓦。最明顯的例子是巫醫的殭屍犬和殭屍巨獸,它們都將在1.0.4中獲得強化。
    希望你們玩得開心,並敬請期待今後幾周內陸續放出的幾篇針對特定職業修改文章。

    結語
    以上僅僅是我們將在1.0.4中進行的改動的一小部分要點,希望你們能夠喜歡。在今後幾周內,我們還會與大家分享傳說物品和職業等方面的內容。在補丁上線之前,我們還將準備一些訪談和在線交流活動,在讓玩家和開發組的成員們在Diablo3.com上展開在線討論。目前,我們考慮在8月的最後一周上線1.0.4補丁。
    我們遊戲中見!

    * 我們將移除無敵嘍囉的詞綴

    Wyatt Cheng 是暗黑破壞神III的高級技術遊戲設計師。同時也是公司裡牛肉乾黨的成員,他這個月定了墨西哥胡椒、哈瓦那辣椒和印度鬼椒牛肉乾。
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    #18 08-21 11:09 金剛刀 開心網友 說:
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    請問一下,1.04是線上更新?還是要另外花錢買資料片那種=  ="?
    #17 08-21 11:05 金剛刀 開心網友 說:
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    請問一下,拍賣場的官方手續費沒有下修嗎?
    #16 08-17 11:03 金剛刀 開心網友 說:
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    一堆白X   你們怎麼玩還是會繼續玩啦  說那麼多最後一次 丟臉
    #15 08-17 04:06 金剛刀 開心網友 說:
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    1.04是你最後機會!!不然就eo4了!!
    #14 08-15 21:47 金剛刀 開心網友 說:
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    加油~!他馬的最後一次機會了 不要辜負玩家!!
    #13 08-14 16:27 金剛刀 開心網友 說:
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    最後一次機會!
    #12 08-14 10:35 金剛刀 開心網友 說:
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    他們總算想通了一點,別再讓我們看不想看到金色的裝備了,給我們點會興奮的感覺吧,現在玩噴金的都無感了!
    #11 08-14 01:58 金剛刀 開心網友 說:
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    他听的懂人话了。。。
    #10 08-14 00:55 金剛刀 開心網友 說:
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    **提升普通怪物難度,同時降低稀有和精英怪物難度
    奶奶養了頭熊, 這個項目在內測, 封測期間就該弄好了, 現在才拿來當恩惠.

    **1.0.4 中將高端物品的修理費下調了 25%
    當初打金工猖獗的時候, 回收金幣應該去核對玩家上線時間與地點, 直接沒收他的金幣才對, 證據顯示他是BOT, 最嚴厲的懲罰 "砍帳號"都做了, 遊戲初期這樣做還算是給玩家面子, 也更能達到 "回收金幣"的功效, 搞貴修裝費這招可是拿全民開刀啊~!! 守法的玩家這陣子算是陪葬了!!
    #9 08-12 20:16 金剛刀 開心網友 說:
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    反正不OK 火X之光也出來了  
    就跳遊戲囉
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