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鐵匠賭博淺嘗輒止,以此為業血本無歸
鐵匠賭博淺嘗輒止,以此為業血本無歸
版本再次更新,對我來說最樂意聽到的消息就是拍賣行恢復正常了!我可以購買圖紙,材料以及寶石了!於是我想到了計算一下鍛造武器所需的成本,看看這個鐵匠是否值得一戰。

6魔法屬性的圖紙鍛造出的是62等級武器。
這里以單手錘這個基礎傷害最高的武器作為模型。


  鍛造成本大約20w,11w多鍛造費+53玄妙+淚+15書,我們最終的結論也是會賠本。
所以在給出大家詳細分析一下得出這個結論的模型的思路。

  因為概率需要考慮詞綴組合,先簡單的建立一個中庸的模型,附加屬性最樂觀的選擇為:增加傷害,增加攻速,附加XXX(元素or普通)傷害,增強傷害%。
其他屬性中沒有增加dps的屬性了。暫時不計算。

  以上4個屬性,我們以中間值計算。
(以下數據均由數據庫獲得)
  增加最大傷害的範圍是22-27點,平均24.5
  增加攻速的範圍是14%-19%,平均16.5%
  增強傷害%的範圍是10%-40%,平均25%
  增加秘法傷害範圍有2種,冰寒傷害是67-313,平均值190,其他則是112-522.平均值317。
  由於其他(火,電,物理,秘法,毒素,神聖)傷害出現機率遠高於冰寒(是冰寒的6倍),這裡就以其它6種傷害的平均值317計算。
  62級單手錘基礎傷害是160-306,平均233 ,基礎速度1.2
  那麼鍛造出武器的屬性會是多少呢。
  (233+24.5/2)*(1+25%)=306.5625
  291.25+317=623.5625
  1.2*(1+16.5)=1.398
  623.5625*1.398=871.740375
 
  得出樂觀情況下,鍛造出單手錘的DPS為871.7.而目前871.7的稀有單手武器,其他屬性不是特別突出的,歐服價格是大約是60w。
  那麼,這種樂觀情況(同時有增速,+基礎傷害,+元素傷害+攻速)的機率是多大呢?
  首先我們要查一下武器上可能出現的屬性有多少。
  從數據庫搬運得出:
  蠻烈,增加傷害36-40%
  奪命,爆傷61-65%
  攻勢,攻速提升18-19%
  不死,每秒回血
  [惡毒]42-133力量敏捷
  [凱旋]42-133智力力量
  [豪猛]42-133力量體力
  [可敬]42-133 敏捷智力
  [威服] 42133 敏捷體能
  [光榮] 42133 智力體能
  [分斷之] +(22-27)(22-27) 傷害
  [爭鬥之] 2227 最大傷害
  [燃燒之] +(112-224)(261-522) 點火焰傷害
  [冰霜之] [of Ice] [嚴寒(僅稀有)] +(67-134)(157-313) 點冰寒傷害
  [懲擊之] [燦爛(僅稀有)] +(112-224)(261-522) 點神聖傷害
  [嘈音之] [Hysteria] [怒雷(僅稀有)] +(112-224)(261-522) 點電擊傷害
  [瘡傷之] [漆黑(僅稀有)] +(112-224)(261-522) 點毒素傷害
  [虛空之] [of the Void] [黑夜(僅稀有)] [災禍(僅稀有)] [災禍(僅稀有)] +(112-224)(261-522) 點秘法傷害
  [勇氣之] 等級需求降低216
  [傷戮之] 擊中生命恢復449657
  [滅絕之] 擊殺生命恢復13451971
  [淨化之] +513% 對不死傷害
  [屠魔之] +513% 對惡魔傷害
  [獵戶之] +513% 對獸類傷害
  [斷命之] +513% 對人類傷害
  [不壞] 無視耐久度的毀損
  (該項修飾詞是內部命名)。1035% 機率引發流血,在5 秒內造成(550-1096)(551-2192) 點傷害。
  [武勇之] [凡軀(僅稀有)] 150169 體能
  [銳刺之] [棘刺(僅稀有)] 近戰攻擊者每次擊中受到12431712 點傷害
  [奪血] +2.83% 生命竊取
  擊中有12.5%​​ 機率造成恐懼
  [蹂躪之] 擊中有12.5%​​ 機率造成昏迷
  [催眠] 擊中有12.5%​​ 機率造成目盲
  [絕凜之] 擊中有12.5%​​ 機率造成凍結
  [極北] 擊中有12.5%​​ 機率造成冰冷
  [支配] 擊中有12.5%​​ 機率造成緩速
  [麻痺之] 擊中有12.5%​​ 機率造成定身
  [碎擊] 擊中有12.5%​​ 機率造成擊退
 
  根據目前武器屬性來判斷,所有加屬性的詞綴最多會佔用3條詞綴位置。最少會佔用1條詞綴位置。一共是7條屬性詞綴。這不算問題。通用單手武器可以賣給除DH意外任何職業使用。所以力量、智力、敏捷問題都不大。(只能說智力屬性銷路更廣)
  所以我們就假設某屬性佔用1詞綴。
  我們的單手錘還有5條屬性。
  擊中時可能造成對怪物的debuff,8條詞綴,會佔用1個詞綴位置。
  擊中時恢復生命值和生命竊取%共用一條詞綴位置。
  無損會佔用一條詞綴。
  降級會佔用一條詞綴。
  擊殺回血會佔用一條詞綴。
  對XX類型怪物造成傷害增加X%會佔用一條詞綴。(稀有武器沒有看到有過,暫不計算)
  每秒生命恢復會佔用一條詞綴。
  附加傷害XXX-XXX會佔用一條詞綴。
  IAS會佔用一條詞綴。
  傷害增加會佔用一條詞綴。
  增加XX-XX傷害和增加最大傷害XX共用一條詞綴。
  (擊中時可能流血會不會佔用一條詞綴。這點暫不確定,姑且無視此屬性,此處不討論它)。
  可以看到,依然從最優的情況考慮,5個屬性位置,有10種屬性可能。其中只有4個屬性是我們需要的。
  計算如下:
  10種屬性中任取5種的總數是C(10,5)
  得到我們需要的4種屬性的總數是C(10,4)/C(6.5)
  故概率P=C(10,5)/[C(10,4)/C(6.5)]=252/1050=24.00%

那麼,製造100件武器,可以賣到60w的是24件。賣不到60w的是76件。

  另外再考慮4個DPS屬性中,出現3個屬性,沒有IAS的情況。
注:因為攻速對武器dps提升最小,所以此處以攻速舉例
  同上模型計算。武器dps=608.
  608dps的單手武器,在歐服是分解貨。
  因此無需考慮另外76件武器的屬性組合。應該都是不值錢的。
  那麼100件武器成本是2千萬。24件60w則可得1440w。
  考慮極品武器的價值極大。60w雖然是中間屬性的武器價格,但未必是最好屬性和0價值武器的中間價。
  故再計算理論上武器最大dps。
  +27最大傷害
  +40%傷害
  +19攻速
  +224-522某傷害
  [(233+13.5)*1.4+(224+522)/2]*(1.2*1.19)=1025.4468
  這樣的單手,附帶主屬性130+的。市價(成交價)大約是350w
  只需目測,可以看出這樣理論最大DPS的武器,1000次也不會出1把。
  但即使我們按100次鍛造出一把1000DPS的武器。
  1440+350=1790
  成本是2000w
  依然虧本! 並且實際虧本的數字遠不是210w這麼多——因為不好算的地方,全部是樂觀向上估計的。考慮武器DPS和價格的比例是線性的。乾脆再簡單計算一下DPS和價格,驗證結果,假設鍛造96次。
  23把武器DPS在871以上。另外73把無視了~
  因為871是取屬性中間值計算的。
  那麼讓DPS平均分佈。有12把DPS>=871. 在871-1025之間。dps和價格分別如下
  871=60
  885=60
  899=80
  913=90
  927=100
  941=110
  954=120
  968=130
  982=150
  996=200
  1011=250
  1025=350
  總值1700w
  另外11把低於8710DPS。價值100w計。
  還是虧本買賣。

  如果考慮大量武器流入市場,造成供大於求而引發價格戰的話,實際操作虧損的可能性及金額則更大!

總結:除非對自己運氣非常自信,否則暫時不要靠近鐵匠。偶爾一次出極品不能說明什麼。更不要以此為業
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