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暴雪面臨的抉擇:遊戲質量和市場谁更重要
暴雪面臨的抉擇:遊戲質量和市場谁更重要

  目前暴雪正面臨一個重大的抉擇,選擇遊戲還是市場。

  《暗黑破壞神3》發佈後,風靡全球,在這背後是暴雪公司十年磨一劍的執著。不過在網頁和客戶端遊戲漸成王道的今天,暴雪又面臨什麼樣的困境。

  在《暗黑破壞神3》上市前就有分析師預測,這遊戲今年年內將售出350萬份。

  事實證明這種想法實在過於天真,《暗黑3》發售首日銷量就突破了350萬份,首周銷量超過630萬份,成為PC遊戲史上首日和首周銷量最高的遊戲。這些統計裡,還沒包括參與暴雪另一促銷活動中獎的120多萬名玩家。

  在電子競技大國,同時也是暴雪系列產品死忠粉絲聚集地的韓國,發售兩週後,《暗黑3》便以40.35%的佔有率繼續穩居人氣榜榜首,並成為韓國網吧佔有率歷史上首個突破40%的遊戲,而從第二位至第十位曾經的超人氣遊戲佔有率綜合僅為39.16%。

  在《暗黑3》中,惡魔們再次集結大軍,準備入侵人類的世界——庇護所。現在只有你,也就是玩家,可以把人類從毀滅中拯救出來。你的旅程開始時,要從5名強大的英雄中選取一名,每個人都有自己的背景故事和風格各異的強大力量,這當中包括野蠻人、巫醫、獵魔人、武僧以及法師。

  過去20年裡,全球遊戲業經歷了從最初的任天堂紅白機的風靡到Westwood、3DO等單機遊戲工作室輝煌一時又逐漸沒落,再到網絡遊戲時代EA、維旺迪等遊戲巨頭們逐鹿江湖。風雲變幻中無數曾經偉大的工作室和他們的經典作品都成為了歷史。唯有暴雪公司,從最初只有3個人的工作室成長為全球遊戲業的巨人,仔細翻翻暴雪的歷史,從1994年至今,這家公司只推出了3個系列(包括《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》)的遊戲,這甚至比不上二流遊戲公司兩三年的產量。

  就在前兩年,遊戲市場最為火爆的時候,即便是批量製造的流星產品,往往測試階段也就收回了全部開發成本,只要能讓遊戲堅挺幾個月,就可以獲得超過100%的暴利。對於暴雪而言,憑其十餘年的積累和在遊戲界的地位,採取同樣的做法簡直易如反掌,但是,暴雪沒有為利所動,繼續堅守“慢工出細活”的商道。

  “跳票”專家
  可是這種“慢”也讓無數80後玩家從學生時代熬到了為人父母,從2000年暴雪發行《暗黑2》算起,12年過去了。玩家經歷了暴雪無數次“跳票”,即產品發佈不斷推遲。

  全球遊戲玩家中盛傳:遊戲界最大的謊言,就是暴雪不跳票。從《星際爭霸》開始,暴雪幾乎每款遊戲都讓玩家一等再等,有的遊戲甚至跳票多達三四次。

  儘管如此,全球玩家依然充滿了無限寬容和期待,其中最大的原因正是“暴雪出品,必屬精品”這句口號深入人心。暴雪公司創始人兼CEO麥克·莫漢(MikeMorhaime)曾說:“5年、10年以後沒有人記得你的遊戲跳票,但是所有人都會記得你曾經擁有一款偉大的遊戲。”

  暴雪一直把用時間換質量當成信條,並高調地將其張揚出去,而他們一直認為最後10%的潤色階段,實際上就是一款優秀遊戲和一款偉大遊戲之間的差別。為此他們甚至不惜親手毀滅自己的作品。

  原定於1998年上市的《魔獸探險》,就因為不夠精品而被暴雪永遠束之高閣。儘管這款遊戲在當時受到了媒體和玩家的熱捧。但經過評估後,暴雪內部認為它上市後難以達到百萬銷量,於是果斷將其雪藏。2001年,暴雪還透露正在開發動作類冒險遊戲《星際爭霸:幽靈》,但在2006年,由於遊戲的品質始終沒能達到預期目標,暴雪宣佈這個遊戲的開發計劃被“無限期擱置”。

  王者歸來?
  除了“慢”之外,暴雪的作品一向以超越時代而著稱。

  《暗黑破壞神》開啟了ARPG的時代,從此奠定了一種全新的遊戲風格,《魔獸爭霸》的地圖編輯器鑄就了世界第一遊戲的神話,而更為重要的是“戰網”的創造。

  早在上世紀90年代末,互聯網逐漸走入人們生活之後,暴雪的管理者意識到時機成熟了。
他們迅速搭建了在線服務器,把傳統遊戲中的人機對戰和備受限制的局域網對戰,演變為更加廣闊的互聯網對戰,取名“戰網”。

  1998年,隨著《星際爭霸》風靡全球,與其捆綁的“戰網”也一炮而紅,成為暴雪粘住遊戲玩家的一個重要手段。

  在那個遊戲僅僅是一張光盤的年代裡,玩家對單機遊戲很容易失去興趣,玩膩了,就去找另一款新遊戲來取代。
對於遊戲製造商而言,很難實現對玩家的沉澱和積累。暴雪獨樹一幟,迅速將單機遊戲互聯網化,整合玩家,讓他們在同一個平台上享受聯機帶來的快感,迅速積攢起巨大的商業價值,也迅速超越了其他遊戲公司。

  而這一積累最終在暴雪2004年發佈的《魔獸世界》上得以爆發,在巔峰時期,這款魔幻類的網游佔據著歐美付費網游市場58%的份額,在全球擁有1160萬付費用戶,4年時間裡為暴雪贏得了22億美元的收入,成為史上最賺錢的一款遊戲。

  暴雪公司創始人兼CEO莫漢曾在2011年的一次訪談中提到,暴雪遊戲的社交元素最早起源於《暗黑破壞神》戰網平台(DiabloBattle.net)的搜尋好友服務。
因為過去在遊戲中,玩家之間並不存在永久的友誼,暴雪引進了基於現實友情的ID賬號,每次登錄遊戲時,就可以看到哪些好友在線。

  2010年的《星際爭霸2》在48小時內狂賣150萬張,刷新了戰略類遊戲史上最快銷售的紀錄,但是之後“戰網”玩家人數下滑,收費策略屢遭抨擊,即時戰略遊戲的式微,以及與電子
競技世界的漸行漸遠都導致了這部遊戲無法重現“一代”稱霸全球的輝煌。
隨之而來的是《魔獸世界》的日益陳舊,以及後續資料片的質量低下,導致其在2011年損失了80萬玩家。

  《暗黑3》的出現似乎是暴雪孤注一擲、挽回昔日霸主地位的一次機會,但這個“毀滅之王”在吸走其他網游用戶的同時,也把刀對準了自己,《暗黑3 》上市以來,《魔獸世界》玩家經歷了最大規模的逃亡,用戶流失了近四分之一。

  而隨著Zynga等網頁和移動終端遊戲公司的崛起,小遊戲成為了未來遊戲的主流,PC端的大型遊戲很難有所作為。
為此暴雪的首席設計師格雷格·斯垂特(GregStreet)在2月份曾表示,公司有意針對iPhone和iPad等蘋果IOS設備開發遊戲,進軍移動互聯網市場,這其中自然包括了《暗黑3 》。

  除此之外,暴雪的殺手鐧還沒正式出台,也就是《暗黑3》的現金拍賣行模式,這曾被懷疑抄襲了史玉柱的點子,因為《征途2》的盈利模式即對遊戲道具採用玩家自主交易模式、運營商收取“手續費”,取消以往多數遊戲所採用的運營商收費模式。

  暴雪此次則是對遊戲內的交易收取15%的佣金,套現還要收15%,以取代《魔獸世界》每月向用戶收費15美元的模式。
這將成為又一個“戰網”級別的深遠變革,但這一切的前提是留住海量用戶。
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