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把暗黑破壞神3網絡化遊戲的代價
把暗黑破壞神3網絡化遊戲的代價
   偶爾本旗艦會出現類似預告的內容。比如說呢,在很久之前的一篇文章中,Necroman寫過類似這樣的句子:“星際爭霸2?我只能說,看起來它改變了暴雪。他們已經是Activision Blizzard了,這個遊戲看起來確實也更Activision,而不是Blizzard。老實說,我開始擔心暗黑破壞神3了。 ”你們知道,經過全世界玩家漫長的擔心之後,暗黑破壞神3終於發售了!

         暗黑破壞神3(Diablo III,Activision Blizzard,介紹略,以下會簡稱暗黑3或D3)
戰略航空軍推薦指數:87 這不是一款很好的Diablo,也不是一款會讓你激動的Diablo,但卻是一個很好的、完全在網絡上運行的Diablo。

         遊戲基礎質量分:85 以暴雪來說,這次他們可沒做到無懈可擊的質量

  • +4 追隨者!如果3個追隨者能同時帶著一邊跑一邊互相吐槽,我就給個+5
  • +4 45度視角遊戲接近極致的手感。在暗黑這個框架下,單論手感一個網絡遊戲很難做的更好了
  • +4 作為一個純粹的網絡遊戲而非局域網遊戲,做到這個程度真的沒什麼可挑剔的了
  • +3 劇情、對話細節出乎意料地豐滿。雖然仍然是完全單線程,但內容確實相當豐富
  • +3 一個實現的很好的拍賣行,徹底改變了遊戲開荒階段的格局——想要開荒的Gameplay?你也可以專家模式不是?
  • +2 支線地城和無關緊要的成就真的很多,雖然絕大多數玩家根本不會注意到……
  • +2 操作細節改進普遍很好:不用拾取金幣。不用卷軸鑒定。每人獨立掉落……除了地圖開著不能跑路以外……
  • +1 照舊誠意滿滿的同步繁體中文版和全程語音!遺憾的是台普語音我不習慣,“那個敵人值得一戰”什麼的……象徵性給個+1吧
  • -5 作為一個網游偽裝的單機遊戲,我能理解D1和D2玩家在黃色的ping面前破口大罵的感情
  • -4 我個人並不喜歡遊戲中那些D2的影子,在處理方面團隊也有些進退失據。很多好的設計退步了,很多鐐銬反而保留了
  • -4 或許是為了拍賣行和遊戲壽命的考慮,第一個版本的難度曲線調整得真的很糟;如果你純靠自己打裝備,煉獄A2開始就已經是普通人類玩家難以順利進行的強度了,A3、A4每幕難度再次翻倍
  • -3 角色技能系統過於缺乏變化;或者說,他們把80%的技能設計給了最多30個小時就能練滿的升級階段……
  • -3 裝備系統的粗糙甚至不如二代,但或許這也是他們考慮到D1/D2老傳統的緣故
  • -1 以暴雪標準,多得可怕的bug;以網游bug標準,倒還算普通啦
  • -1 以Diablo標準,無法忍受的服務器故障;以網游公測標準,倒還算普通啦

         暗黑破壞神3和星際爭霸2有非常多的相似之處。當然,我不是說遊戲內容上的相似之處,而是說形式上的相似之處。
   
         這兩款遊戲的前作都是傳奇級別的名作。這兩款遊戲都是時隔10年以上的續作。這兩款遊戲的前作都將整整一個類型提高到了巔峰。這兩款遊戲的前作也都改變了整個遊戲業界——星際之於電子競技,D2之於網絡遊戲,都是開天闢地等級的作品。最後,它們都是只要發售就有幾百萬銷量的天之驕子,卻也是前作帶著鐐銬的囚徒。

         從魔獸2到星際,從暗黑1到暗黑2,是暴雪製作遊戲條條框框最少的時期,他們可以想抄哪家抄哪家,想怎麼改就怎麼改,才完成了高於當時幾乎所有同類遊戲的傑作。

         時隔十年,星際2和暗黑3則面臨著完全不同的境況。每個人都知道,任何劇烈的改動都可能遭到前作愛好者的口誅筆伐,而完全復刻前作則可能毀掉整個系列的招牌。於是,我們在暗黑3里看到的,就是處處透著“暗黑2”烙印的主要設計決策,以及在一些怎樣也好的細節部分的創新。

         暗黑2有4幕,3幕長,1幕短?那我們3代也這麼幹。不光這麼幹了,連前面精緻後面粗糙的2代傳統也繼承下來了——那當然不是因為到後面第三、四幕懶得製作分支迷宮和無縫地圖啦。

         暗黑2的物品數值波動性巨大、一半屬性有用一半沒用?那我們3代也這麼幹。讓有用的更加有用,沒用的更加沒用,誰需要什麼1.5%擊中冰凍啊?

         新職業設計很麻煩?直接拿2代最初5個人的翻版來,這個最穩妥啦,那我們3代也這麼幹。改個名字就是——“亞馬遜改名叫惡魔獵人,女巫改叫秘術師,聖騎士改叫和尚,死靈法師改叫巫醫,野蠻人……野蠻人……野蠻人……想不出來,就還叫野蠻人好了!”

         技能?我們3代也……(下略)大多數技能也是2代的威力加強版,絕大多數職業給你的感覺是“實用的技能還是2代那些,然後他們隨便做了些沒人會去用的符文湊足了120種”。

         總之,在那些要用到遊戲設計師的部分,暗黑3都相當保守地保留了2代的幾乎全部主要內容——甚至包括數值系統。暗黑3的數值系統和2代初始版本幾乎停留在同一個水平線上:簡單、粗暴,還充滿了“以後要出補丁和資料片啊”的伏筆。無用的低等級裝備和專屬暗金還是滿天飛舞,多到讓人懷疑暴雪是不是裝備製作部門美工多到溢出來;和2代的區別就是,這次低等級裝備真的幾乎完全無用了……整個D3的宏觀機制設計完全可以概括為“墨守陳規”四個字。

         當然,他們也不是什麼都沒做。遊戲的細節部分比起2代有了……我不能說翻天覆地,這個詞實在太大了。他們在盡可能保留D2設計的基礎上,做出了符合時代進步的改動。鑒定卷軸、回城卷軸、合成箱子這些反人類的設計當然都消失了,但還保留著“拿到裝備右鍵鑒定一下”這樣激動人心的關鍵時刻。傳送點保留了,但同時也取消了跑屍體,代之以檢查點Checkpoint用來記錄玩家的進度。MF(魔法寶物尋獲率)的設計一如D2原樣,但為了防止玩家進入無限重開遊戲刷固定boss的循環中,為滿級玩家增加了涅法雷姆的祝福這一設計,強制玩家為了提高MF率必須先打夠5個稀有的藍色/金色怪物,以此調整遊戲節奏。為了防止玩家練廢一個角色,屬性加點、技能樹的設計也被完全移除,代之以“自由組合”的六個技能位置。當然,大多數技能組合其實是不可用的,每個職業能用的只有非常有限的幾種戰術。不過,反過來說,當初D2能在最高難度使用的“有效Build”數量同樣寥寥無幾,這裡相比於D2也算是個進步。諸如此類微觀機制的設計改進滲透在D3各個方面,還有類似自動拾取金幣、縮小物品格數這些設計都極大地提高了遊戲的易用性,算是給墨守成規的整體設計拉回了一些分數。

         只是,這些微觀設計的努力可能實際上非常有效,卻不會有人為之叫好。用戶們更關注的,是遊戲運營初期產生的海量維護問題、遊戲BUG以及金錢交易。在頭一周,遊戲的銷售流程和服務器登陸困難激起了巨大的反響,代表”服務器忙碌“的Error 37漫天飛舞,以至於遊戲被憤怒的玩家稱為Diablo 37。好不容易稍微解決了這些問題,設計漏洞的問題立刻連接不斷地浮上檯面,全世界天才的玩家們在遊戲裡找到了一個又一個設計漏洞並開始以之牟利:強到可以無視裝備的技能(比如煙霧彈、動力甲),可以最高效率反覆獲取頂級裝備的途徑(跳難度、開箱子、踢罐子、刷哥布林、利用大天使黑人泰瑞爾擋搶刷BOSS……)。相對的,老老實實按照設計者意圖進行遊戲的普通玩家卻在過高的、提升過快的難度曲線面前撲得死去活來,只能忍受那些BUG利用者甚至職業工作室的盤剝,掏出辛苦打來(諷刺的是或許也是靠BUG打來的)的金幣,甚至是真實的美元、歐元和人民幣去交換那些來自於設計漏洞的裝備。而暴雪自己卻因為要開現金拍賣行的緣故,沒有對這些行為進行魔獸世界、D2戰網那樣果斷凌厲的打擊。或許是因為各種各樣的BUG和運營壓力,現金拍賣行也沒能像暴雪預計的那樣與遊戲同步開啟,而是一再延遲……不管從什麼角度來看,暗黑3的頭一個月運營都是充滿缺憾的,透支了暴雪許多的無形資本和形象。
   
         不得不承認,暗黑3在這些方面所面臨的問題之多,實在不像一個暴雪出品的遊戲——
但這或許是無法避免的代價。

         事實上,我甚至可以理解暴雪面臨著的這些問題:那都是因為暗黑3在嘗試達到一個幾乎沒有人嘗試過的新目標。

         實際上暗黑破壞神3的目標,是做一個完全網絡化的單人遊戲——或者說,單人化的網絡遊戲。它的開發方向和星際爭霸2是完全不同的。星際爭霸2確實也要登陸戰網才能遊戲,但那只是登陸一下而已,如果你打單人遊戲或者遭遇戰仍然所有數據都在本地,對戰模式也和老的戰網毫無區別,所有東西都是現成的,毫無技術難度可言。但是,Diablo3的需求完全不同。硬件上,Diablo3是個完完整整的網絡遊戲,它的所有敵人、戰鬥、計算、遊戲進行都在服務器端,本地客戶端和網游一樣只是處理來往數據而已——換句話說,D3幾乎不存在破解的可能性,就算有破解,也是在本地虛擬了一個私服。這東西從技術角度來說就是個網游,只是偽裝成單機遊戲來賣而已;但從設計角度來說,它的單機成分又遠遠多過網絡成分,沒有PK,沒有國戰,沒有上班式的Raid,當然也沒有那些網絡對戰遊戲對玩家操作技術的強制要求。在D3中,沒有什麼內容是你必須多人遊戲才能體驗到的,也沒有任何對玩家遊戲時間長短、遊戲技巧高低的要求,你可以完全把它當作一個單機遊戲來玩。

         這當然也不是一個新事物。幾乎每個網絡遊戲都包含有大量“大家各玩各的”成分,這些成分通常來說要遠遠大於網絡互動的成分。只是,在傳統上,所有網絡遊戲設計者都更加集中精力在設計“網絡互動”部分裡面,絞盡腦汁來考慮怎樣讓玩家更久地停留在網絡遊戲裡,盡可能多地和他人互動:PK、國戰、公會、Raid、團隊對戰、排行榜……就連那些擁有單人和多人兩種模式的AAA級遊戲也都是這麼設計的,大多數家用主機的對戰名作,都可以視為由同背景下的“單人遊戲”和“多人遊戲”拼湊起來的兩個遊戲。

         暗黑破壞神3卻不是如此。遊戲的所有部分都是以單人遊戲為基礎設計的;網絡部分只是為了讓你更好地進行單人遊戲而已。

         有沒有覺得這個理念看起來很熟悉,似乎有些似曾相識?那就對了。這幾年有幾個龐大的子市場正是不自覺地遵循著這樣的理念快速發展起來的——社交遊戲、網頁遊戲、手機社交遊戲。由於技術問題,這些遊戲類型無法實現傳統網絡遊戲那樣的高強度交互,只好轉而製作弱交互;遊戲主要的內容,甚至幾乎全部的內容都是玩家獨自進行的,其他用戶只能提供有限的幫助,而公司則在幫助這些玩家提高遊戲進度的過程中獲得超額利潤。暗黑破壞神3證明了這樣一點:這條思路完全可以用於最重要的、規模最大的、技術最複雜的AAA級遊戲之上。我們或許不該稱呼暗黑3這種遊戲為網絡遊戲,因為它並不是按照傳統網絡遊戲那種“強調交互”的想法設計出來的;Necroman個人更喜歡“網絡化遊戲”這個稱呼,它更能準確描述像暗黑3這樣遊戲的實際內涵。

        “把一個AAA級單機遊戲轉化成純粹的網絡化遊戲”這件事情說起來簡單,做起來可是可怕極了——因為暗黑破壞神1和2的設計思路根本就不是給這種全部丟在服務器端的網游準備的!如果你自己架設過戰網私服,就會知道那只是一個將記錄文件丟在服務器端的、類似FPS或對戰遊戲戰網的系統,維護的只是若干開房間的局域網遊戲而已,連maphack這種幾乎沒有技術含量的外掛都防不住。而D3完全不同。用魔獸世界做例子,它相當於一個每個玩家——而不是每5個或每10個、15個玩家——都在不停地開副本和關閉副本,然後怪、裝備和一切資源以比魔獸世界高至少兩個數量級的速度被不停地產生和銷毀的網絡遊戲。在這個網絡遊戲裡,所有的玩家都在以100毫秒甚至更低、更精確的動作間隔在移動和戰鬥著,而不是1或1.5秒的冷卻時間。而且,這所有的玩家最終都集中到一個唯一的、龐大的世界拍賣行裡進行交易。實現這一切的技術難度無疑要比魔獸世界或者星際爭霸2高得多——縱然D3沒有世界地圖,每個副本進程的玩家人數也從8個降低到了4個,它的服務器端仍然壓力巨大。不管怎麼說,這都是個偉大的成就,值得向AB社的努力致敬一把——雖然正如上面所說,以暴雪本應有的標準,完成得並不算好。

         如果你把D3作為一個“一個人也可以玩得很高興的網絡化遊戲”來看待,那麼很多結論就會變得可以理解了。地圖不再是隨機生成的而是拼塊了——因為徹底的隨機生成會有巨大的技術難度、成本和負擔。Lag、卡死、Error37這些也都是難以避免的,畢竟誰也無法估計到這樣的一個新事物到底需要多少資源才能完美地撐過運營初期。甚至就連眾多的設計漏洞,某種程度上也可以理解:有哪個網絡遊戲沒有眾多的漏洞?只有快速的及時修復(Hotfix)才能解決大型網絡遊戲系統設計和數值設計固有的脆弱性。承認現實吧,我們這些遊戲設計師根本無法完全掌握一個像現代網絡遊戲這麼龐大、複雜、遍佈漏洞的系統。我們能做到兵來將擋,水來土掩,就已經是很了不起的專業人士了;畢竟還有像FF14這樣第一個版本完全設計崩潰的慘劇呢。

         雖然D3目前的版本有很多問題,雖說要把那樣一個快節奏高速度的動作RPG移植到純粹網絡端必定會引起大量的不滿,但暴雪基本上還是完成了這麼一件龐大的工作。他們成功地把把一個單機遊戲轉化成為了一個網游,而且盡可能地保留了單機遊戲的特點——注意,並不是給單機遊戲做了一個網游版或者對戰版,也不是在同一個標題下面同時存在單人和多人兩種模式。D3就是一個網絡化的單機遊戲,而且看起來並不失敗。就算是一個有著如此之多缺憾和問題的遊戲,網絡要素也能讓它看起來更加好玩。

         坦白說,D1、D2都是非常好的遊戲,但我也還是無法忍受D1、D2的開荒,也無法忍受前兩代遊戲一點點重複勞動開荒到最高難度的折磨;但是在D3里,在拍賣行、組隊這些真正網絡要素的支持下,哪怕有那麼多的BUG,哪怕有那麼難受的難度曲線和可笑的刷錢機械勞動,這個遊戲看起來也還是比第一印象好玩了不少。

         確實,暗黑破壞神3沒有它的老粉絲想像中的那麼好——我甚至無法用完美或者無懈可擊這樣的形容詞,這次暴雪遇到的問題完全就和一個剛剛投入公測的新網絡遊戲一樣多,甚至更多;這次商業上的巨大成功,也很有可能無法彌補在公司品牌上的損失,現金拍賣行的成敗也難以估計。但是,它代表著一條道路上最新的努力,這一努力的價值不應該被抹殺——那就是將單機遊戲和網絡遊戲之間的差別模糊化的道路。

         在經過了這麼多年之後,我們終於驚訝地發現,或許天朝的官員們要對一次了。“所有的遊戲都是網絡遊戲”這句話或許不僅是有可能的,而且是可能會實現的;但是,那並不是傳統的MMORPG或者對戰遊戲那樣純粹的多人遊戲道路,而是吸納了更多單機遊戲傳統,只是將整個遊戲內容轉移到網絡的這樣一條道路。”網絡化遊戲”的道路。

         像D3這樣,“你一個人完全可以玩,只是如果有拍賣行、組隊和社交你會玩得更高興”的遊戲或許會逐漸多起來。我完全可以想像一個完全運行在網絡端、可以自由組隊、建設地盤的GTA新作,也可以想像一個可以隨時呼叫眾多朋友或者和陌生人一起合作闖關的COD新作,甚至是可以時而單機進行劇情、聯網通關戰鬥的Mass Effect、Fallout、Elder Scrolls新作。這些遊戲甚至不需要像D3這麼複雜的現金拍賣行系統,只是需要一些炫耀性的禮物、收集性的成就和在線商店就能通過少數鯨魚用戶來維持整個服務器系統的花銷,而絕大多數人都會玩得更加高興一些。如果把萬惡的令人厭惡的DLC改成門票制副本,有沒有覺得接受度更高了?我就不提這在反盜版方面的巨大威力了,在可見的未來,D3的破解恐怕是完全不可能的。我無法想像一個所有遊戲都變成網絡遊戲的未來,更無法想像很多網游小說裡那樣所有人都在玩同樣的巨大網絡遊戲的未來;但如果未來是所有主流遊戲都變成了網絡遊戲和“網絡化遊戲”,那看起來也不太令人反感。

         也許暗黑破壞神3不是一個好遊戲。也許他最初一個月的運營會失敗,甚至拖累到魔獸世界和暴雪的品牌。

         但它也許僅僅是個開始。
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#1 06-14 00:05 金剛刀 開心網友 說:
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在這個網絡遊戲裡,所有的玩家都在以100毫秒甚至更低、更精確的動作間隔在移動和戰鬥著,<<=== 可能嗎???!!!
起碼也 200ms吧...別老吹