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專訪Josheph Lawrence--D3音效設計師
專訪Josheph Lawrence--D3音效設計師

Kill Screen 專訪 Josheph Lawrence


什麼時候惡魔們變的鮮美多汁了?暗黑破壞神3的音效設計師 Joseph Lawrence 告訴我們,那些地獄大軍們發出的粘稠厚重的聲音是如何從意大利面,火藥,生肉等東西中發出來的。
你最喜歡遊戲裡的什麼音效?
我對此有一些偏向,因為是我做的。但我認為是骷髏那種無法控制自己而發出的咯咯的笑聲。在非常早期我嘗試瞭解這種聲音應該是怎樣發出。你只需要靜觀片刻,他們就會陷入那種瘋狂的大笑之中。
(模仿骷髏大笑起來)
這是都是我們在工會時的產物,所以那些祖宗級的東西都留下來了。現在除非你有聲音演員工會的卡片,不然沒辦法弄到,但當年我們就是這麼做的。
我玩的是巫醫,我喜歡的很多音效都是來自於那些黏稠的爆炸聲。這些是怎麼做出來的?
當我們開始遊戲的時候,我們就知道需要製作大量的黏糊糊,厚重又濃烈的音效。‘因為遊戲裡到處都是這樣的音效’。在這幾年裡,我們好多次都把雙手放進了滿是奶昔和膠水的罐子裡。其中特別噁心的一次,看起來就很可怕,當時我們把一大坨東西用手混在了一起 —— 一些意大利面,然後將一大些酸奶和巧克力醬,我好像還放了一些花生進去。所有不同的液體混合攪拌在一起之後異常的粘稠。我們也是用了許多的蔬菜,最後做出來了一大坨褐色的東西。我甚至還在裡面放了一塊牛排進行拍打。
我無法告訴你們我們去了多少次食品雜貨店和財務部,特別是當我買了10個西瓜和螃蟹腿之後。“哦,這是晚餐用的嗎?不過看起來不怎麼樣呀。”(大笑)食品雜貨店對音效設計師來說就是天堂。有許多東西可以製造出有趣的音效,而且為了組合出有趣的聲音你可以放入並碾碎無數種東西。
那麼你基本上就是在工作室裡和一大盆噁心的糊糊?
是的,到處逛逛,然後用你的去擠幾下,打幾下什麼的。你需要不停地探索才能找到有趣的東西。通常我們是兩個人在房間裡,因為你的手到處都是黏糊的東西,你不想用這樣的手去按錄音機。所以一個人負責錄音設備,一個人開始攪糊糊。你需要不停地實驗,因為沒有一本書可以告訴你“你需要擠酸奶多少下才能製造出有趣的音效。”
還有一個原因就是聲音太小了,如果你不小心的話你可能完全注意不到。有時候我們需要把麥克風的一半放進我們要攪拌的東西裡,然後再調大音量。你需要音效非常特別 —— 一些普通人可能在幾百萬年內都沒聽過的聲音,而且他們不會有意去聽。
有沒有什麼音效是你在完全意外地情況下發現的?
多年的經驗讓我掌握了一個技巧 —— 你要給什麼東西點燃然後迅速離開。所以你需要一些火藥粉來做引信 —— 我將一些火藥粉放進了兩英吋長的教條上,合併起來,然後就成為了很好的引信。
某些類型的火藥在引信燃燒時會產生出奇妙的嘶嘶聲。所以我開始探索膠帶的構造和這些火藥。前往沙漠研究了三四次之後,就發生了改變。特別是獵魔人,但基本上除了野蠻人都有。許多施法者的那種嘯嘯聲都是我們在火階段完成的。實際上我仍然在研究中。


許多遊戲中的非人類聲音是怎麼做的?我最喜歡的就是巫醫的傀儡。
許多傀儡怪物都是在我們臨近期限前完成的,所以我們製作非常快。實際上這些傀儡都是編譯過的小孩的聲音。
音調很高而且有些嘀咕不停的感覺,嗯。
實際上 —— 我記得應該是我的聲音。很久之前做的了,在我們還在工會的時候。這是我們已經沒有了的很有用的工具 —— 因為我們是音效設計師,我們知道我們要做什麼。我們可以在腦海中回想起,有很多可以馬上開工。如果必要我們可以馬上抓起麥克風吐一口然後進行處理製作。
另一方面,我們僱傭許多工會演員來負責怪物的聲音而且非常棒。他們能做的,聽起來完全不像是人類可以發出的。有時候你甚至感覺是“這不可能,這孩子一定是被憑依了!”這樣。我很懷念我們當年做這些事情的時候,但同時我們還需要一些穩定的怪物聲音演員。
專門扮演怪物聲音的演員?
是的。Dee Baker,他的嘴巴裡總能發出最神奇的聲音。(大笑)我猜大概沒其他方法了。他把手指塞進自己嘴巴裡,然後把一個東西放進嘴裡。許多人都都嘗試這麼做。我們很走運,洛杉磯附近有許多有才華的人。
你們是如何在遊戲登陸時製作出那些沉重的衝擊聲的?野蠻人有許多技能讓人感到大地都在震撼。
在遊戲非常早期的時候,我想要這樣:如果你要打什麼東西,或者你想破壞一個物體,必須強而有力。我想要你打什麼,因為那很愉悅。總體來說,你聽到這樣的東西,並不是真的燃燒的東西。我們有聲音的主題框架 —— 比如說打擊聲,必須是結實的中距離重擊。在這智商我們有其他的隨機音層加入劍的聲音 —— 金屬質感。然後在有其他一個層面混入血肉音。每個層面都有我們隨機選擇的多種音效混合,所以如果說,一個因曾有十個排列的話,那麼你需要非常大的隨機性取材範圍。
因為這是一款切斬砍殺式的遊戲,你需要破壞和打飛許多東西。這讓人很愉悅,因為破壞就是一切!
你是怎麼看暗黑1和暗黑2的相關音效的?我在beta時寫過的文章裡說過,音效讓我感覺好像回到了初代的感覺。
這是我們經常反問自己的一個問題,哪些合理,哪些還可以改進。我們想要保持對前作的敬意使得那種感覺延續下來。許多年內,有許多的東西都回來了。其中最能認可的就是我們叫做“飛起聲”的東西。當怪物死時一個物品飛起然後掉落,這讓人感覺非常(口哨聲)。和暗黑 2一樣的音效,這就對了!我無法想像出來如何在聽不到某些東西之後做出更好的。但對老玩家們來說喜聞樂見。

另外一個就是治療之井。老版的金幣聲音已經無法勝任我們目前的技術。所以我們做了些新的,但非常接近大家所認識的那個效果。因為這是金幣,但一個小時之後你大概就不會在意了。
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