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藍裝滿地走,傳奇不如狗!
藍裝滿地走,傳奇不如狗!
“藍裝滿地走,傳奇不如狗”,這個標題絕對是目前暗黑3中一個真實的寫照,或者再簡單點說,一把高傷害武器,足以改變遊戲。除了掉率低的原因外,你很難在目前的技術貼或資料貼中,發現玩家使用什麼傳說裝備,甚至稀有裝備都很少,大部分的物品位特別是武器位,被藍色物品佔據。忘掉什麼物品品質等級吧,只要傷害高,就是硬道理。這顯然從一定程度上影響了遊戲最初的物品系統設計理念,傳說和套裝才是我們一直追求的目標,除了獨特的外形更有完美的屬性。
下面是一篇國外網站的分析文章,一針見血的指出了目前遊戲中存在的問題!

內容由凱恩之角雪暴君翻譯整理,轉載請保留作者及出處!

隨著越來越多的人達到60級,有一種趨勢正變得越來越明顯,那就是
暴雪可能無意識地大幅度削弱了遊戲後期的武器和物品。從各個商販以及精英怪物掉落的的普通藍色裝備正以非常快的速度湧現,而這些裝備要比遊戲中最強的傳奇裝備還要好。
而要弄到一把最高DPS武器只需要在遊戲中達到60級然後去煉獄中殺掉幾組怪物,然後期望掉落的武器上能有一個+傷害的詞綴(這都是比較常見的情形) 。在官網論壇上也有關於此事的討論帖子,Bashiok 也對此做了回應:
Bashiok:我們設計的意圖就是為在遊戲後期,人物會去混穿傳奇/套裝,稀有和打造的物品。傳奇裝備通常不會是最好的裝備。它是一個帶有特殊名字,擁有設定的一組屬性以及獨特造型的物品。這並不意味著他們是最好的物品。
完全隨機的稀有物品,如果你能隨機到正確的屬性的話,將是遊戲中最好的物品。
....

問題是傳說物品目前完全就是垃圾啊。
在暗黑2中打到一個暗金物品令人興奮,而稀有物品就沒什麼意思了。這也很容易理解,傳奇物品應該比稀有​​物品強得多,而且也應該更多些。如果你的目標是做一個有趣的遊戲,那麼藍色武器擁有雙倍傷害,那麼“最好的”傳奇武器是一個失敗的設計。
我會採納這個反饋。謝謝。
至於“數量更多”的部分,暗黑3在發售時就已經比暗黑2擁有了更多的傳奇裝備。我相信隨著時間的推移,我們將添加更多裝備,但你要說我們的裝備太少我是不同​​意的。
....

整個戰利品系統給搞砸了。
暗黑是一個追逐胡蘿蔔(意指吸引玩家不斷mf)的遊戲。這道理很簡單。如果大部分的時間裡你終於拿到了某個蘿蔔卻發現它是爛的,那最終你就會停止去追逐目標了。
如果你能給出一些細節的東西,我很樂意把它們記下來。

我完全同意這篇帖子裡的說法。
下面就是眾多例子中的些許幾個:

藍裝滿地走,傳奇不如狗!

考慮到傳奇裝備要比
魔法武器相對要稀有的多,(上面)的例子看起來似乎有人在這裡犯了嚴重的失誤。下面的就是遊戲中“最強”的傳奇武器,蒼穹之怒:

蒼穹之怒

即使是完美屬性的碧藍怒火也要比以上的藍色裝備的DPS要低。
雖然有些人可能會說,“但是傳奇物品還有其他屬性啊!”,不過大家都知道,武器的傷害是一件武器最重要的屬性,底線是普通的魔法裝備不應該擁有如此搞的DPS,不應該跟那些掉率低的要命的傳奇裝備差不多。

這是一個很大的問題,可能會永久性地影響遊戲的壽命。
在這些易於獲得而又極其強大的武器氾濫之前暴雪需要做出修正。很多人都曾記得我寫過的關於在遊戲中只有平衡而優秀的詞綴而沒有蹩腳且降低優秀詞綴掉率的機制會是一個失敗的遊戲設計。

下面是我以前寫的:
恕我直言,我對暗黑3裡同質化物品的屬性的設計不感冒。我不喜歡這樣,每一個詞綴對每一個人物和配置所提供的作用都是相同的。為什麼呢?因為它是索然無味,只會把事情簡化到沒有一絲的多樣性。這是瑣碎而又基本的的東西,把一個複雜而有趣的物品系統做成了一個你絕對不可能走錯方向的一個簡單的和基本的系統。它只會使得一個物品變得平常而索然無味,而不是對某一些配置加點顯得價值連城。總之,它是枯燥無味的的,非常地網游化。

在暗黑2中,一件強大的裝備應該是這樣:
a)正確的詞綴組合,幾乎沒有浪費的詞綴(施法速度的詞綴要出現在施法物品上,而不是力量和吸血等)
b)物品類型要與詞綴相匹配。(施法屬性要出現在輕甲上,雙手重型武器上要近戰的屬性等)
c)詞綴要出現最高的一檔數值(300%增強傷害範圍打到了290%等)
d)大量的詞綴

所以,如果你發現了一個罕見的雙手斧,你會需要它帶有近戰的屬性,而不是把詞綴浪費在像施法速度更快以及加能量上面。
理想情況出現的機率很低,因為詞綴池裡詞綴數量是那麼多,在加上副詞綴的情況,理想狀態下的多詞綴裝備是非常罕見的。除此之外,因為它是一個武器裝備,它就必須有增強傷害的屬性,沒有就是垃圾。這樣的物品詞綴要求大大降低了進一步的可能性。最後,你需要其詞綴數值範圍要達到較高的水平,越高越好。這個標準是如此難以實現,在暗黑2中幾乎不可能出現這樣的物品(​​在補丁推出超級強大的符文之語前)。你總是會得到更好的物品。

另一方面,在暗黑3,無論你的人物或配置加點是什麼,通用而平衡的詞綴帶給你的總是同樣的收益。
事實上在最近的屬性改變之前,每個單獨詞綴對每一個人物和配置加點的作用都是一樣的。除了這個,在暗黑3中物品類型更為平均,這意味著每一個人物都可以使用幾乎所有的物品類型(除了某些限制)。法師可以使用雙手大劍。盔甲也有沒有要求,所有都可用。這就與暗黑2中的較低機率出現高質量物品的模型進一步分道揚鑣。它意味著,當你打到了一個稀有的物品,其所有的屬性都是有用的,而一個物品的好壞評判標準則大幅降低到只有一個:數值的高低。
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