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BBC媒體評論暗黑3:金銀國
BBC媒體評論暗黑3:金銀國
來自BBC財富頻道對暗黑破壞神3中引入現金拍賣行所做的評述,文章只是對這一發展現實進行了闡述,並沒有太強烈的個人觀點表達。


若想在這個虛擬世界中賺到更多的真金白銀,那麼有一些比“無腦刷金幣”更容易令人心醉神迷樂此不疲的方式。-- Tom Chatfield (即本文作者)


因為自己實在玩過太多次了而把某個遊戲從電腦中刪除,這種事兒我就乾過一次,那就是暗黑2。那是在2000年左右的時候。我本來是要寫篇論文的,但是我發現自己把傍晚後來又是整個晚上都投入到探索虛擬的地下城上,以期為我的遊戲角色弄到越來越好的裝備,而這正是其魅力所在。

你更深入遊戲,更強大的物品則會湧現出來。你所征服的每一個敵人- 我已經擊倒了數以萬計的攔在我路上的敵人- 就像是一個包裹著驚喜的盒子。在盒子打開的那一刻,你就看到自己的禮物了:魔法盔甲,武器,遊戲中的金幣,或者也許是萬中無一的稀有符文。

在某種意義上說,這是十足可笑的。不過在另一種意義上來說,玩上暗黑2是完美的。在我生命中的感到空虛的時候,每天晚上到回家玩一玩感覺真是完美的。我知道遊戲的規則,我遊戲打得很好,我獲得的獎勵也會好:越來越好的裝備,向著高等級緩慢而穩步的前進。寫論文跟這完全沒法比。因此有了奇怪的玩遊戲工作。因此也有了刪除遊戲的舉動。

現在,十多年後,我再次面臨著同樣的困境。就在5月15日,暗黑系列的最新作品(被稱為擁有絕妙經濟體系的暗黑3)終於在10年的等待之後發售了。一股誘人的聲音在我的心底迴盪乞求我去買一份遊戲- 但是,我還有一本新書要寫完啊。所以我跟自己做了一筆交易:我寫完這本書,然後我去買遊戲。之後,幾個月後,我可能會把這遊戲刪掉。

“數字血汗工廠”

自千禧年之後,全球的視頻遊戲業已經得到了非常顯著的增長-而關於暗黑3最吸引我的一點就是它的創造者- 暴雪娛樂公司決定在遊戲物品問題上大膽的跨出了與以往不同的一步。這是因為,你實際上可以通過玩暗黑3賺取真金白銀。事實上,你甚至能夠把這個當作一份工作-如果你不介意你的工作地點是惡魔橫行的煉獄的話。你所需要做的就是登錄然後開始玩遊戲。

具體來說,暗黑3所做的就是在遊戲中引入了現代經濟學中最模糊的一個領域:玩家之間的虛擬物品交易。要搞清楚這一點,我們首先要來看看世界上最知名的視頻遊戲-同樣(非巧合地)由暴雪娛樂公司推出的-魔獸世界。

在發售將近8年之後,魔獸世界仍然在世界各地擁有約千萬名付費玩家。在他們的遊戲生活中,有相當多的玩家沉迷於某些違反遊戲準則和條款,但又被證明是很難以杜絕的行為上:他們給其他人支付真金白銀,以換取遊戲世界中的物品,比如虛擬金幣或是武器。

這裡邊的邏輯很簡單。作為一個相對富裕的歐洲玩家,我可能空餘時間不多,但又非常渴望擁有一個強力的遊戲角色。這就形成了一個市場基礎- 可能是在一個不太富裕的國家- (他們)在遊戲中投入精力和努力,然後出售自己的勞動果實。事實上,由於玩家的數量以及魔獸世界所吸引的高關注度,它甚至使得某些人產生了經濟意識,組織起全職的“打金活動” - 幾十名工人在數字血汗公司的電腦上勞動,以賺取虛擬資產,然後在全球的“灰色”市場上出售物品。

在其鼎盛時期,這種“打金農業”是高達一個多億美元的市場- 同時還伴隨著各種欺詐活動,垃圾郵件,以及潛在的擾亂遊戲虛擬市場的行為。然後,暴雪在其最新的遊戲裡,已經採取了合乎邏輯的對策- 在遊戲內部整合了整個業務。

提款

暗黑3裡的最大膽的賭博:“現金拍賣行”,可以讓玩家向對方出售幾乎每一種遊戲裡的虛擬物品,而這些東西有可能要用數個小時乃至數天的時間砍殺怪物才能獲得。在遊戲發售一周後,在我寫本文時,(現金)拍賣行的大門尚未打開- 但是暴雪承諾讓玩家自由地以任意價格向對方出售戰利品,而暴雪抽成15%(或在某些物品上固定費用),而那些想要通過貝寶“提款”的玩家則需要再收一筆相似比例的費用。

這項服務不是在世界各地都提供,而且是否使用該服務也是完全是可選擇的- 但此項服務大概至少會有數十萬名用戶。用暴雪的話來說,它旨在提供“一個以玩家為主導的,安全富有樂趣,每個人都能享受的功能” - 這話在那些在魔獸世界金幣行業裡摸爬滾打了許久的玩家耳裡聽來不亞於仙樂。不過,暗黑3裡的拍賣行也顯示出這是一個(暴雪自我施行的)極具吸引力的財政試驗- 至少,因為它明確的承認了長久以來在線遊戲行業裡的事實:經濟學有趣又可怕。

事實上,經濟學是不只是像足球或者是親親遊戲那樣“好玩”。它是優秀,困難而復雜的,同行之間才會感到它的樂趣,通常外人不會理解。就像那些在eBay上買過不止一次東西的人就會知道,一旦你理解了那種投標,期限,罕見物品的採購,意外發現的表達方式之後,就會帶給你一種複雜的愉悅感。再配合上與其他玩家組隊邊屠殺惡魔邊收穫戰利品,本身就形成了一個嚴肅的娛樂業務事業。更何況還有銷售物品和學習解讀市場所帶來的樂趣。這樣是不是野蠻人對高級寶劍的追求也提升了呢?購入,囤積商品,然後在高價時出售。

就像暴雪娛樂自己所擔心的那樣,對數碼資產的未來感興趣的人也不禁會考慮到一些潛在的問題:從剝削和壟斷,再到用戶帳戶的安全性,以及地下黑市對官方市場的衝擊等等。然後,當然,還涉及到沉迷遊戲與工作生活的平衡,以及你在虛擬世界中花上多少時間才是健康的。

當然,對我來說,最有意思的是以暗黑3為代表的遊戲與勞動幾乎無縫銜接的系統- 以及人們為了裝備而傾注時間,金錢及努力的意願。

在這方面來說,像暗黑3這樣的遊戲裡的物品跟(現實世界的)金錢是很相似的- 那就是有公信力就會有真正的價值,而信譽破產則意味著失敗(如果你不相信我,請去問一個極客吧)。如果你需要上一堂21世紀的社會現實主義課程,事實上,你可以從視頻遊戲中學到很多東西。對我們人類來說沒有幾件事情能比正經地玩遊戲更讓人歡喜的。而我們所玩的所有遊戲,也不會比真金白銀更正經。
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