在 1.04 改版前夕,研發團隊(包含遊戲製作人 Jay Wilson、資深設計師 Watt Chang 與 Andrew Chambers)在今(21)日早上接受台灣媒體的跨海電話專訪,針對上市以來及 1.04 改版內容等,作了一連串的相關問答:
請製作團隊定義一下你們覺得的「酷」到底是什麼?請舉實例說明
設計師有責任去決定遊戲的內容,以「顛峰等級」來舉例的話,我們必須判斷 LV 100 所花的時間多少才是適合的,50小時?100小時?200小時?這是我們必須去決定的「酷」。這些依據多是來自社群、玩家以及遊戲開發團隊(或其他團隊,如魔獸、星海)的反饋,我們也知道很多時候我們是主觀的決定,但我們仍是盡其所能的去作出吸引我們想要拉近的族群的決定。
由於 1.04 的傳奇物品已被大幅強化,想請問這些裝備的掉落機率是否會比以前更低?
我們並沒有對掉落率作太大的變化,我們相當滿意現在的掉落率。不過在 50 級以下的傳奇裝備掉落率會被提高,因為我們也意識到升級的過程是相當短暫、快速的,這些獨特裝備也能讓玩家先體驗到改變的內容。至於滿等之後,因為「顛峰等級」的加入,玩家獲得傳奇裝備的機率相對也提高了,這也讓玩家更容易獲得傳奇物品。
涅法雷姆之勇的本意是希望玩家找出最好的技能搭配,但許多台灣玩家反應這反而限制住了玩家嘗試新技能的動力,想請問製作人對此有什麼看法?未來是否有針對這項系統進行修正的計畫?
涅法雷姆之勇的部分我們得到很多的反饋,低等級的玩家想要這項 Buff、高等級的玩家想要自由的變換技能。玩家的這些要求我們都覺得是合理,而且可以理解的,但是就遊戲的深度而言,這些限制是必要的,兩者無法兼得。而涅法雷姆之勇的用意是要鼓勵玩家找出適合自己的技能搭配,並進行一段時間的戰鬥,現階段玩家要求的自由換技能,其實僅只是 30 秒就換個技能,但我們希望的是玩家可以找出一套玩法,應用來處理各種狀況。
遊戲的評價從未上市前的超高評價至今大跌,不只是遊戲劇情內容、難度不均以及後續的各種調整都被玩家砲轟,製作團隊這三個月來的感想為何?以及對遊戲有什麼樣的改善打算?
我們都希望遊戲上市的時候就是完美的,但事實上這是無法作到的。Blizzard 的遊戲一向都是依靠反饋來強化內容,目前 1.04 的改變就是這樣設計的,我們認為 1.04 的內容很棒。
拍賣場的部分將在 1.04 作哪些改變?目前這種動輒上千萬、上億的交易真有符合原先「金幣會很值錢」的經濟理念嗎?
在 1.04 加入「顛峰等級」來堆高玩家的 MF 與 GF 後,市場的供需會變得更難以估計,我們還是把它交給市場機制來決定吧。(編按,製作人事實上並沒有聽懂這題的內容,但因為時間有限的關係,現場並未追問,會在事後追問補充)
針對延長遊戲遊玩時數的部分,製作人是否希望從鼓勵玩家重新練一支新角色這點去著手? 如果會的話,是否會增加角色首殺魔王的掉寶獎勵?因為就現在的狀況來說,就算是殺死煉獄難度的最終魔王,可能也只會掉落藍色等級的裝備物品。
我們希望玩家嘗試眾多角色,而不是只玩單一一隻,目前只玩一隻角色的玩家佔的數量並不多,所以在回饋這些玩家的部份(例如嘗試所有技能組合可以獲得獎勵),在我們的工作清單的順位相當後面。至於首殺 Boss 獎勵的部分,未來的確是會加入在惡夢、地獄及煉獄等級,但並不是在 1.04 當中。(編按,目前僅有普通 Boss 有首殺額外掉落獎勵)
最後,昨晚開始在網路上傳出一張 Facebook 對話的截圖,在製作團隊針對 David Brevik 接受 INCgamers 的專訪留言中,你留言表示「Fuck that Loser」,這是你本人的意思嗎?還是網路虛構的?
這…的確是我本人的留言。只是我們一開始以為那是個私密的、非公開的個人對話串,並非我們要對外宣佈的本意,這是個令人遺憾的意外。
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是該說他誠實,還是囂張呢
這…的確是我本人的留言。只是我們一開始以為那是個私密的、非公開的個人對話串,並非我們要對外宣佈的本意,這是個令人遺憾的意外。
居然認了