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BLZ的暗黑破壞神3:細節與成敗
BLZ的暗黑破壞神3:細節與成敗

暗黑破壞神3:細節與成敗


暗黑3在銷售數據上橫掃八方,也收穫了不少正面的評價。俗話說的好:“細節決定成敗”。

女士們,先生們,2012年ARPG的時代就由這個今年最令人期待的遊戲而展開。 暗黑2可以說是開創了這一流派和模式,引得無數的遊戲爭相效仿。而暴雪也在暗黑3中再次應用這一模式的無窮魔力,試圖喚起新老玩家們的熱情,但是過度降低門檻也可能埋下了些許隱患。

打造更強力的人物:
我們要跳過分析故事情節的這一部分,因為之前我們已經有過很多討論了。在暗黑3中,暴雪作出了多個設計修改。首先,讓我們談談好的一方面。顯然角色設計是最成功的方面之一,因為各個人物擁有多樣的技能與風格。每個人物都是完全不同的,移除了“法力池”的設計,取而代之的是每一個人物獨特的能量源系統,這是一個明智之舉。
我很喜歡的另一個人物設計方面的變化就是符文系統的修改。本來暴雪希望玩家在遊戲世界裡獲得符文的掉落然後鑲嵌到每個人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系統,玩家會在玩的過程中升級符文,使他們的技能越來越強力。

而在beta測試過程中,開發者們意識到,採用這種形式苦痛太多收穫太少,因而要作出修正。現在的符文系統每一個人物的每一個技能都是獨一無二的,並隨著人物升級而解鎖。當我第一次聽到它,我對此還不是很感興趣,但在玩過後,新系統運作的很好。

現在的獨特符文系統不僅僅是單純的屬性提升。每個符文從根本上改變說,改變了技能的機制,而在結合有限的技能槽,就會對遊戲的玩法產生巨大的影響。
我拿我的巫醫舉一個例子。他的第一個技能是吹簫,你裝備的第一個符文可以變成三連吹,造成更大的傷害。而之後的符文將不再有傷害提升轉而提供減速的debuff。
這樣你就要在這兩者或者其他符文間作出選擇了,而還有其他的技能:死亡之握。它通常帶有一個減速的debuff,但你也可以給它的一個符文,以增加其每秒的傷害。這樣問題就來了:我應該怎樣選擇讓這兩個技能協同起來呢?

六個主動技能和三個被動技能的限制,使得你有很多選擇來打造自己的人物。隨著時間的推移,我們將會看到玩家們找出那些把煉獄都變成小菜一碟的強力人物打造法。

暴力視覺之旅:
儘管暗黑的故事可能不會很快就贏得普利策獎,但是暴雪的作者和藝術家們也已經打造了一個十分鮮活多彩的世界。遊戲看起來不錯,戰鬥給人拳拳到肉的感覺 由於每個人物的技能撕裂敵人方式各不相同,使得當戰鬥結束時,戰鬥區域看起來就像一個戰場。 新的追隨者的擁有自己的個性和技能,也是單機玩家能夠一起合作的夥伴
故事的典籍散落在遊戲世界各處,讓整個遊戲故事以及不同的敵人變得鮮活了起來,而不是只印刷在遊戲手冊裡。大部分的地下城和室外場景都是隨機產生的,迷你事件也是在玩家探索地圖時隨機發生,讓玩家在重複遊戲時也有些東西可看。
暗黑3的BOSS戰是我個人的愛好。這不是持續5分鐘與boss們糾纏寄希望於你包裡能有足夠的藥水的戰鬥。每個boss都有其獨特的攻擊,要求玩家們在攻防兩端都要做好。
到目前為止,我所提到的都是積極的一面,儘管暗黑3在如此多的方面都做的很好,但某些細節也會變成大問題。

無腦砍砍殺殺:
在暗黑3這顯然不是什麼大問題。但是也有點小影響。在一個遊戲裡有如此多的移動物體,一旦某個地方的設計除了問題,也會影響到其他方面。問題的關鍵點就是暴雪倡導的易上手導致的過度簡單化。
首先是人物的本身,這問題就是,沒有對每個人物個性的展示,個性化的想法只是一種錯覺。每一個解鎖的技能,或直到暴雪發佈了補丁前,其表現和運作都是一樣的。雖然符文提供了顯著的變化,但一旦鑲上符文後,同樣的問題依然存在著。
雖然我對這種沒有成長性的搭配也可以接受,但它最終也使得練級變成無意義的行為。一旦我的巫醫的六個技能和符文定了下來,我就對升級練級不再關心了。這樣的事情在我26級左右就達成了,而我仍然需要練34級來達到60級的上限。
如果我可以有一些不會被輕易模仿的事情可做或有更多的選擇,那麼我可以說我的人物是個性化。被動技能系統的設計就考慮到這一點,但只能夠15選3對於滿級的人物而言實在是很有限。如果我升了10級,而我的人物確沒有任何重大的變化,這就有問題。
為了讓每一個技能都可堪一用,開發者讓每個技能的傷害可以基於人物的DPS不同的百分比來疊加,這本身是有很大的提升,但是當我們看到那個簡單的屬性系統時,又產生了另一個問題。

單行道:
在暗黑3中,每個人物仍然有4個主要屬性,玩家不再能自由分配加點。相反,人物在升級時獲得的屬性提升較少,而其餘部分則來自於裝備的提升。這裡的問題是,開發者在簡化屬性這條路子上走的過遠了,妨礙了玩家們的自由選擇。
在暗黑2中,每個屬性值對每個人物都有其影響。智力影響到法力池,力量影響近戰傷害等等。但在暗黑3中,每個人物只看兩個屬性:活力以及一個主屬性。主屬性不僅可以影響到人物的防禦能力,而且對DPS的提升有直接的影響。
這就導致了現在物品裝備唯一的權衡因素就是它是否帶有主屬性或者活力。作為一個蠻子,沒有任何理由要去選擇那些加智力的裝備而不是加力量的。因為所有技能都是只基於DPS的,不去選擇不能帶來傷害的(主屬性)提升或者活力的提升,這樣做無異於自殺,特別是在高難度下。
這樣導致的另一後果是,物品搜索索然無味。每一個人物都只能腳踏實地地尋找各自的能帶來主屬性提升的物品。所有的野蠻人都要加力量的裝備,惡魔獵人只能選擇敏捷等等。如果其他屬性能夠提供了一些有意義的提升的話,比如提升能量再生速度或者對每個技能提供些許的其他提升的話,局面則會完全改觀了。
然而,在簡單化的屬性系統下,物品的搜索依然被限制了。既然每個人物只需求給定的某個主屬性,我就很奇怪為啥角色限定的裝備上卻會出現對其他人物有提升的屬性呢。

難度:
系統簡單化的高潮就是遊戲的難度系統。暴雪在過去表示,他們希望把普通難度做得很容易或者休閒化。這是一個很好的想法,但開發者們的做法卻是突破了下限。
在暗黑2中,玩家們一開始就可以找到各種各樣的稀有物品和詞綴,這種你可以隨機找到一些牛逼閃閃物品的感覺是一個很好的遊戲驅動力。而在暗黑3,高級詞綴以及高級物品只能在較高級的難度下掉落。
舉一個例子,在暗黑2第一幕裡玩的時候,我很幸運打到了一個套裝物品和一個暗金。然而在暗黑3中,我在通往煉獄的路上就沒有打到任何的好東西。同時詞綴也是有限制的,在普通難度下不會有抗性詞綴。
在火炬之光1中也有類似的物品問題,玩家被數量巨大自己又用不上的物品塞滿了,使得打裝遊戲變成了一個苦差事。有所不同的是,火炬1的原因是裝備的屬性曲線出了問題。而暗黑3的原因是,限制了哪些屬性能給每個人物帶來的提升,同時難度限制了裝備掉落。
我可以理解他們降低門檻易上手的舉措,但是普通難度下的輕而易舉再到高難度下的獎勵更像是在懲罰核心玩家。在普通難度下遊戲很難有被卡住的地方,就算是與其他3民玩家一同遊戲怪物屬性有所提升的情況下,(打通)也就是個時間的問題。
通俗的比喻就是:在吃甜品之前必須先吃蔬菜。最後端上來的卻是10天前的蛋糕,然後說一旦你吃下去,你就可以得到一個5天前的蛋糕,然後2天前和最後是一個新鮮的蛋糕。

卡卡卡:
最後,讓我們來談談暴雪決定需要一個實時的互聯網接入的問題。對於那些沒在關注暗黑3的人,我要告訴你,暴雪已經實裝了現金拍賣行系統。在暗黑2時代與那些現金出售物品人做鬥爭的暴雪,現在已經接受了現金交易的主意。 後果就是,以防止黑客和複製物品,他們希望大家在玩遊戲時都要上到戰網上去。
這一決定在社區掀起了軒然大波。對於玩家來說最大的問題是,如果他們的服務器開始卡了,這可能會影響到他們的遊戲體驗。我有一次因為卡網絡而掛掉,或者在敵人攻擊之前就幾近空血。對於我來說,雖然我可以看到連接到戰網所帶來的好處,但我還是要反對它。 因為它我享受暗黑遊戲帶來任何的好處。

總之暗黑3是個好遊戲,人物的動態提升和技能選擇是帶來了遊戲設計的進步。不過總感覺暴雪在易上手上做過了頭。
在這個過程中,暗黑3感覺很乏味,在真正領略遊戲內涵之前還有一大堆乏味的低難度練級的內容。就個人而言,我是討厭那種滿級後遊戲才剛開始類型的遊戲,這也是我對魔獸世界避恐不及的原因。

公平的來說,暗黑2也是在數個補丁和加入了其他新的內容的資料片之後才登上神壇的。同樣在發售初期,暗黑3要比暗黑2好很多,暴露出來的問題也沒有毀掉這個遊戲。
如果你期待對ARPG遊戲重新訂立規則,那麼你可能會對暗黑3感到失望。不過暴雪已經花了很多年來打造自己的作品,暗黑3中很多微妙的修正也對遊戲有了很多提升。如果他們能解決這裡所說的問題,我相信暗黑3拿下APRG遊戲王者之冠是沒有問題的。
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