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暗黑3總監:加入現金拍賣行是人心所向
暗黑3總監:加入現金拍賣行是人心所向
暴雪《暗黑3》總監在專訪中稱現金拍賣行的加入是順應趨勢,讓玩家能夠有更好地交易體驗。

“簡單來說這個想法是在我們分析了暗黑2的缺陷後得出的。對於我們來說一個遊戲最大的缺陷是,以魔獸世界為例,團隊副本里才有最好的裝備。為了得到這些最好的裝備,你需要進入公會,一周進行數次團隊副本活動。所有人都知道而且明白這就是給玩家設定的途徑。而對於暗黑2來說則是:你用一輩子的時間可能都刷不到你想要的東西。而且當時的遊戲是有意設計成這樣的,這樣的設定可以使得它能夠有一定的社交可能。你可能會得到其他人想要的東西,而同樣其他人也有可能有你想要的東西,這就產生了交易。雖然暗黑2沒有物品綁定而且允許玩家自由進行各種類型的交易,但是它卻沒有一個自己的交易機制。為了交易玩家需要在聊天頻道刷屏或是使用第三方的網站。在遊戲里希望玩家進行交易而又沒有相應的交易功能實在是一個非常明顯的缺陷。”

PCPP:坊間傳言說暗黑3始於2005,那麼該項目真正開始的時間是什麼時候呢?
Jay Wilson:好吧,其實有兩個項目起始點,一個是項目原訂的起始時間,而另一個則是重啟項目的時間點,後一個時間點是因為我的加入。雖然最初劃分了多個暗黑3小組,但是那時候他們都把重心放在SC2和WOW上,所以整整兩個月只有我一個人在負責暗黑3項目。那時應該是2006年的1月,我不太記得具體的時間了,據我所知這些小組早在3年前就已經初步開始暗黑3項目,但是從他們原先的工作裡我們僅僅保留了一些技術和工具包,在此基礎上我們重新對遊戲元素進行了設計,尤其是遊戲裡的生物。

PCPP:對於暴雪來說這個產品週期是否也太長了一點?
Jay:我認為這個重啟項目時間僅僅是一個平均值,如果你把我們之前的三款遊戲製作週期考慮進去的話,但我必須明確其中之一是魔獸世界。

PCPP:現在暴雪已經成了著名的'跳票王',難道你們對於遊戲開發沒有一個設定好的時間表嗎?
Jay:我們當然有。怎麼說呢,我們有包括項目截止日在內的時間表,但是如果我們不能百分之百確定我們就不會公佈它,而且最重要的是我們也不會用這個時間表來限制我們自己。所以基於這個原因,在進行暗黑3項目的時候我們並沒有設定一個非常嚴格的項目截止時間。其實我很難說是因為這種開放式的項目時間表逐漸改變了我們團隊的工作方式,亦或是我們的企業文化孕育了這種開放式的項目時間表。我們與其他很多開發者的工作方式不同,一般來說開發者都會將項目劃分為項目計劃階段,項目執行階段以及項目驗收階段。但是使用這種方式,很容易將你禁錮在這個時間表裡。而且更為嚴重的是,一旦遇到問題,你就僅僅只能修正某些部分內容而不是全部。在暴雪我們也有這些具體的階段,但是我們會將這些階段一遍一遍的重複。每當我們有新的想法,或是認為原有想法不夠好的時候,我們都會重來。這種重複模式是我們製作遊戲的關鍵所在。在遊戲真正製作好之前有太多的不確定性,因為就算是最頂尖的遊戲設計師也會發現有些他在設計時想出來的非常棒的點子其實在真正進行遊戲時顯得不那麼吸引人。

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PP:是什麼原因使得重啟後的計劃代替了原先的設計?我們很想知道暗黑3設計之初是什麼樣子的。
Jay:當我接手這個項目的時候,我用了很多時間來審視已經製作出來的東西。相比於前作,我不認為這些東西有很大的進步,有很大一部分僅僅只是對職業的劃分。我認為在屏幕上呈現出來的角色並不是我想玩到的樣子。許多的分歧也沒有得到解決,例如最初設計時決定使用3D引擎,但是因為原有製作人員希望它看起來像暗黑2而又放棄了對3D引擎的支持,以至於他們雖然使用了3D引擎但卻使它極端扁平化,讓整個遊戲看起來像一個等距的2D遊戲。類似這樣的讓我們感覺不對的問題還有很多。除此之外,沒有一個很好的領導小組是他們遇到的最大的問題。毫無疑問,這是一群非常棒的傢伙,但是我不確定在暗黑3項目初期他們的心思是不是在這個項目上。應該說他們所欠缺的是對於他們正在製作的作品沒有一個願景,而正是為了實現這一對未來的期望,我們決定重啟這個項目。這也是我加入他們的原因。

PCPP:你剛提到有整整兩個月只有你一個人在進行工作,那麼你都做了些什麼呢?
Jay:我嘗試玩了當時已經開發出來暗黑3原先版本,不得不說這裡面有許多許多讓人稱讚的元素,甚至現在很多同事和我回顧當時的版本時都會說“我真希望我們當時保留了這個和那個”。舉個例子來說,在那個版本里有一場非常精彩的BOSS戰,那是我玩過的最棒的BOSS戰,我們試過重現它在現有版本里,但是最終我們還是放棄了它。在嘗試原有版本的同時,我開始進行開發團隊的組建。在暴雪北方公司被解散的時候,我們給予了幾乎每個人一個重新加入回來的機會,但是很多人都沒​​有接受。有些人不喜歡變動,而另一些則認為暴雪並不是他們的歸屬。但是我認為那些回來的人是真正希望實現暗黑3項目的人,而且他們的意見和想法對於遊戲的製作也非常的重要,我們不喜歡製作一款連我們自己都覺得不夠好的遊戲。

PCPP:你們是從什麼部分開始著手重啟的,第一個主要的重新設計決定是什麼呢?
Jay:當團隊成員都到位之後,由我召開了一系列的會議來討論一些比較具體的問題,包括職業以及坐騎。例如“我們會在遊戲裡加入乘騎系統嗎?你們會想要坐騎嗎?不要。”諸如此類。之所以召開這些會議,一方面是希望團隊成員能恢復配合,另一方面則是讓我和他們建立一定的了解,因為在此之前他們很多人都在一起共過事,而我對於他們來說則是一張新面孔,也許有人會認為我是個一無是處的傢伙,我希望他們能了解我,而且我認為大家坐在一起討論遊戲是個不錯的主意。在第一個月結束的時候我向我的團隊做了一次報告,“看,這就是我們將要進行的項目”。這次報告我把它稱為“神聖的核心支柱”。我認為如果你是在做一款遊戲的續集,而你沒有參與過前作的製作過程-很多團隊成員都沒有參與過暗黑2的製作-那麼續集的製作工作就非常容易停滯,所以一定上是靠直覺,甚至是以觀眾的直覺來進行工作。大家都不想改變太多的設定,但是問題一旦你的思路僵化,就很容易做出沒人喜歡的東西。所以你需要改變原有的模式,你需要打破一些已有的框架。要做到這一點,你需要清楚的知道自己正在做的是什麼,你需要明白哪些是最為重要的而哪些是最不那麼重要的。所以在這次報告裡,我闡述了一款暗黑系列遊戲所需要具備的七種核心特徵,這些特徵將與另外三種新元素一起融入到新的暗黑遊戲裡。

PCPP:你能不能和我們說說這七種核心特徵和三種新元素都是什麼呢?
Jay:讓我想一想我當時是怎麼說的。首先說說核心特徵,暗黑一直是一款非常容易上手的遊戲,它需要有強有力的英雄們,豐富的物品庫,完善的設定功能以及合作性。至於三種新元素,工匠製作元素應該算是第一種,我們將設計之初一些需要大量合作的功能轉變為現有的工匠製作系統。一個更加豐富和有內涵的世界則是第二種新元素,我們希望帶給玩家更有深度的角色扮演內容以及形式多樣的PVP體驗。我說了幾個了?五個了?
Jay:我突然想到那份報告就在我的筆記本里。還有兩個被我列在報告裡的核心元素是高度自定義以及永無止境的遊戲。對了,如果我有機會再做一次這份報告,我會選擇一個更寬泛的版本而不僅僅局限在這個幾個關鍵點上。我希望闡述更多關於設定方面的內容,而不只是幻燈片上的一個要點。

PCPP:現在看來大家對於現金拍賣所持有許多不同的意見,那麼當初是怎麼提出這個決定並最終實施的呢?
Jay:簡單來說這個想法是在我們分析了暗黑2的缺陷後得出的。對於我們來說一個遊戲最大的缺陷是,以魔獸世界為例,團隊副本里才有最好的裝備。為了得到這些最好的裝備,你需要進入公會,一周進行數次團隊副本活動。所有人都知道而且明白這就是給玩家設定的途徑。而對於暗黑2來說則是:你用一輩子的時間可能都刷不到你想要的東西。而且當時的遊戲是有意設計成這樣的,這樣的設定可以使得它能夠有一定的社交可能。你可能會得到其他人想要的東西,而同樣其他人也有可能有你想要的東西,這就產生了交易。雖然暗黑2沒有物品綁定而且允許玩家自由進行各種類型的交易,但是它卻沒有一個自己的交易機制。為了交易玩家需要在聊天頻道刷屏或是使用第三方的網站。在遊戲里希望玩家進行交易而又沒有相應的交易功能實在是一個非常明顯的缺陷。
所以我們很自然的就想到用拍賣所來解決這個問題,至於為什麼用現實中的貨幣而不是遊戲種的貨幣,答案非常簡單,因為這種形式的現金交易已經被很多玩家所接受。他們可以接受為了遊戲種的虛擬物品支付現實種的貨幣,或是用虛擬物品換取現實中的貨幣。我們認為如果玩家希望這樣做,我們沒有理由反駁這種做法,甚至我們應該將它納入遊戲中來。許多人不能接受這一方式的原因是他們覺得這種做法會使得遊戲銅臭味十足,但我認為這種爭論並不會持久。因為這種交易形式已經存在於暗黑2甚至更早的暗黑1裡,玩家也沒有覺得遊戲因此而有什麼不同。而我們發現玩家真正覺得遺憾的是因為沒有交易機制帶來的不公平交易或是被騙等等不良的體驗。所以對於我來說,將這個系統放在遊戲裡實在是正常不過。

PCPP:正式發售後會有什麼安排,對於發售後的支持又有哪些安排呢?
Jay:現在我們的關注重心在如何做好發售工作上,但是因為這是暴雪的遊戲,所以我們也有非常完善的後續支持計劃。我們已經有了一個初步的補丁升級時間表,對於嚴重的技術問題以及我們沒有考慮到的嚴重影響遊戲平衡的問題也有相應的緊急處理安排。當然大家關心的PVP升級也會在發售後的幾個月內放出,除此之外的升級我們還沒有詳細的安排。PVP我們並沒有將它做成電子競技的模式,所以我們不會進行類似“賽季”的安排。我們希望將它做成一種開放的模式,更像《使命的召喚》而不是《星際爭霸》的模式。我們也不認為暗黑3這樣開放的遊戲模式以及職業設定能夠兼容目前的電子競技環境。對於未來,如果一切進展順利,我們會考慮製作資料片,雖然目前我們還沒有具體的安排,但是我們目前已經有了一些想法。

PCPP:在發售時去除了PVP模式對你來說是不是一個比較艱難的決定呢?
Jay:其實我很吃驚沒有多少人對於這一點感到失望,讓我更加感到意外的是我們收到了許多正面的反饋。當然做出這一決定確實很簡單,當時我做出這一決定的時候許多團隊成員甚至不想听到它,團隊裡沒人願意接受它。但是當大家以暴雪品質來看待這一問題時,這一決定就變得非常容易接受。因為我們認為它不夠好所以我們就暫時不放出這一功能,如果我們不能做到這一點,那麼我會選擇推遲遊戲發售的時間。我相信正是因為基於這樣的考慮,所以我們沒有得到什麼負面的反饋。我的微博帳戶收到了幾條負面的評價,但是更多的則是正面的鼓勵,因為大家都認為我們的初衷是正確的。我們不想推遲遊戲的發售,而且我們也不認為PVP模式是一個必須具備的功能。雖然這一模式很棒,而且是我們一直想實現的功能。現在我們能夠有時間和精力來盡量完善這一模式,我相信這一模式最終呈現在大家面前時,會得到大家喜歡和肯定。
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#1 05-02 22:24 金剛刀 開心網友 說:
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事實證明這個jay問題很大。