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美服玩家從各項遊戲內容公正評價暗黑3
美服玩家從各項遊戲內容公正評價暗黑3
作者Flux來源IncGamers
你們對暗黑3正式版的感覺如何?除了一些初期穩定方面的技術問題外,它似乎表現地相當不錯。你在玩過4、6或者十幾個小時之後,感覺到它與有限的beta測試內容的不同了麼?
本文不包含劇透。沒有任何故事情節的細節或截圖劇透,而大部分截圖是暴雪迄今發布過的媒體包沒有的東西,因此如果你想看親眼首次目睹這些區域請不要點擊放大。
我寫下這篇文字的時候,亞服已經上線22小時了(譯註:其中大半時間是在登陸與卡人物列表),歐服則是15小時,美服為6小時。歐服開服不久,我就跟Elly一起玩上了,到目前為止,我已經玩了大約10個小時的法師,練到了22級。
一開始我和Elly是在上線直播裡玩了大概90分鐘,之後接著玩了約5個小時,然後Elly機器崩潰了,我就接著再玩了一個小時,其中花了大約3個多小時晚餐外加休息。因此我大概是輕鬆地玩了約9小時,我的法師打通了絕大部分的第二幕區域來到了23級。

Flux的暗黑破壞神3正式版第一印象


本文觀點來自玩者的第一印象和大眾的意見(主要是正面的),而不去糾纏任何細節及可能的劇透。尚未玩過的讀者也可以閱讀本文,保證不會劇透。
總體印象
我對整個遊戲有著非常深刻的感觸。整個遊戲比起我所想像的更有深度,更大,更具多樣性(地下城的設計數量及樣式多得驚人),同時它也比我預想的更加困難,肯定是比beta測試裡給我留下的印像要難。如果暗黑3的關注和期待程度不是如此高的話,我就要說暴雪選擇只把第一幕的前期內容放進beta(以及試玩版)裡實在是失策,因為這些內容是迄今為止遊戲裡最無趣的部分。
Elly和我第一輪玩了很長的時間,我們倆都有點餓了,因而到後期就覺得有點累有點倦怠。但登出後,我清醒了一下頭腦,一邊喝著香檳並開始做晚餐,(此時不做更待何時?),我發現自己還在想著遊戲,我做了什麼事,我見過的區域,第一幕後段以及第二幕前期是如何如何的牛逼閃閃,想著想著我笑了起來- 連飲三大杯香檳!
我有了一段時間來反思,也沒收到最後玩的過久玩傷了了影響,我能回憶起各種遊戲體驗和遊戲的深度,推想遊戲的後期會是什麼樣子。(很難通過前期表面的東西來推斷)我很高興(不過就只有一會兒,我發誓,之後就過去了。)
我的快樂里帶著些許的安慰,這個安慰是出於(暗黑3)這個我花了這麼多年時間支持,並建立一個社區,寫無數關於它的文章的東西...還不賴。不僅如此,它看起來會是非常牛逼閃閃。顯然現在就是關於遊戲後期平衡性,物品槽機制,加點多樣性等等的話題有點過早了,但遊戲的實際內容,表現力及構架確實是很出色的。
Flux的暗黑破壞神3正式版第一印象
(遊戲裡)對細節的關注無處不在,故事典籍及書卷還有各種的小任務和事件的數量是驚人的,(對於一款遊戲來說)刻畫的人物對話和人物個性是很不錯的,怪物的分類和品種,各式各樣的能力,以及關卡設計不斷變化,等等這些都有很好的多樣性和穿插點綴。整個世界感覺既廣大而又真實, - 你(完全)沒有感到自己是那個世界裡唯一的一個“活人”,其他人的存在就純粹給你造成障礙或者只是你的任務裡的一個工具。
難度設計和動作速率確實做得很好。即使在早期Elly和我都注意到,很多怪都比在beta測試時要難纏,在遊戲初期的區域裡,怪物數量比我們預計的要多大約33%,尤其是在慟哭山谷和墓穴裡,但這又沒有真正達到“困難”的高度,當然一旦我們幹掉骷髏王來到苦難之地的時候,難度就真正提高了,而在此後的關卡中我們要面臨真正的挑戰。我們甚至在第一幕後段,被一群野獸boss怪包圍的時候,粗心大意給掛掉了。這些野獸的衝鋒攻擊那時候一下能打掉我們40%的血量,而一旦它們4人一起衝鋒的時候........這麼說吧,當他們盯上你的時候,別呆著不動給它們一秒多的時間把你當作固定靶。

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在第二幕開始後難度大大增加了,怪物會輸出更高的傷害,他們擁有新類型的攻擊,飄忽的移動風格,他們血量很厚這樣它們就不是那麼容易被幹掉。
物品和經濟
對於你的第一個人物而言,遊戲的升級曲線和經濟是平衡得非常好的。我總是在想升級裝備的時候處於破產的邊緣,訓練鐵匠,打造一些好東西,買戒指(以及不久後的項鍊)等等,誠然,這裡只是針對你的第一個角色而言,因為鐵匠的升級,物品箱和金幣都是共享的。但是對第一個人物而已則是一個不錯的挑戰,這樣的挑戰你可以在練專家人物時再體驗一次,或者在其他服開荒時。
到16級左右,剛進入第二幕時,Elly和我都開始賣掉幾乎所有我們打到的藍色物品,因為我們對黃金的需求大於對手工打造材料的需求。這個比率在我的法師達到20級後又開始改變了,我給鐵匠學習了帶有3到4個隨機屬性的物品捲軸。這個級別的詞綴很強大和而其多樣性也足以讓你面臨打造的難題,材料成本那是相當高的。你可以打造的第一個稀有物品就是Journeyman Arming Cap,、 它屬性潛力不錯,但材料成本需要19藍+4黃。這跟之前只需要3藍材料的物品沒法比。

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對於物品掉落,第一幕的黃金裝仍然是非常罕見的,跟beta裡是差不多的。在整個第一幕裡我就之打到了5個黃金物品,都是從三個特殊事件的boss那裡(李敖瑞克,第二個特殊精英怪,以及第一幕的boss)打到的。在第二幕裡,黃金裝備變得更為常見,在22級的時候我就從隨機怪物身上瓶瓶罐罐裡打到了大約8到10個的黃金裝,外加幾個從特殊事件boss處打到的。(我還沒有打到關底老怪。我從來沒有見過套裝或傳奇裝備掉落,雖然我的MF最高也只有15%左右。)
技能與策略
顯然,這裡我只能說說法師的技能,我也必須非常籠統地來講以避免劇透。但實際上,技能的多樣性是非常高的。顯然我們從符文效果的列表中就知道了,但實際上當你親自上手玩,去嘗試不同加點,它的多種可玩性簡直讓人瘋狂,之後在十多級到二十多級之間每級又有另外2個或3個技能和符文解鎖讓你來嘗試。

Flux的暗黑破壞神3正式版第一印象


你使用技能的變化是依據區域以及的自己的打法來定的,也跟你隊伍的打法或者你自己願意投入多少精力到微操中等等因素有關。暗黑3裡絕不是兩人同行就更為容易,除非你跟隊員保持緊密的距離,在大部分時間裡你們都去打相同的怪物。如果你單獨作戰,就算只是距離了一個半屏幕左右,遊戲都要困難得多,尤其是對於一個法師而言。
這主要是由奧術能量問題引起的。奧能再生非常迅速,而技能往往要消耗很一大塊,或者每秒都有大量消耗,或者無消耗。經常使用的基礎技能不是穩定的低消耗,而是完全不消耗(而中等消耗的技能往往有很長的冷卻時間,不能無腦一直用。)
其結果就是,作為常規的法師需要混用招牌技能以及核武型威力強大的技能來吞噬你的奧術能量,旨在奧能接近於零時殺光那一群的怪物。奧能將在短短幾秒鐘內再生,因此它幾乎總是會在你撿起金幣和物品移動到下一區域時回滿。

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而這一戰略在加入另一名玩家後就變得非常彆扭,因為怪物的血量增加到175%,因此,你的節奏就不復存在了。你進行相同的攻擊輸出,然後能量耗盡,而這時怪物仍然有1/3的血量,這時候就是怪為刀俎我為魚肉了。因此,法師相對單刷時要更多地把握好自己的節奏,更多的使用招牌技能,更多的使用減速和DEBUFF技能,在戰鬥撤退等等等。
此外,在第一幕後期,難度真正開始體現的時候,防禦技能變得重要起來,而到了第二幕這些防禦技能就成了必需品,即便不去考慮需要遠避開大群的怪物或者boss,數不盡的地下城還有第一幕中間把你扔進一群怪物裡的過場小電影等都需要你在短時間內對付來自大量怪物們的近身攻擊。這就絕對需要一個減速技能,防禦技能,debuff效果,以及殺戮效率高的AoE技能。
甚至當你學了防禦技能,你也需要正確地來使用。當你在可用可不用的時候使用了防禦技能而在真正緊急情況下卻發現你的技能在冷卻中時,才是真的懸了。有幾次我在第二幕裡差點掛了,就是我使用了冰霜新星 / 動力波 / 時光緩流的一些組合,然後那些漩渦/傳送的boss或者冠軍怪卻沒有倒下,然後這些狂暴的怪物乘著我還在冷卻給我一頓狠揍。我學會了要始終保留著一個防禦或逃跑的技能可用,並且不要同時用上兩個使得它們一起都在冷卻中。(使用時光緩流然後動力波當時很爽的,但你最好不要在約10秒鐘以後陷入困境。)
我不想過多深入講述技能戰略,因為它在你還有用過法師時不會太大的意義,我相信經過了幾週後我們會得出比現在更好的加點,在第二幕中段我發現我把技能換成了左右鍵為招牌技能,加2個或3個防禦技能,最後加一個強大威力的耗能僅能,這個是為對一個或者少量目標強力輸出準備的。
這是不是最好的傷害輸出搭配,但是招牌技能的符文賦予了它們不錯的殺傷力,我發現在對付討厭的boss怪組合時,特別是在兩名玩家的遊戲中,需要我保持時刻足夠的能量儲備以便能夠立即快速使用兩個甚至三個防禦和逃生技能。而在beta測試的那種打法,法師可以使用一個或乾脆不用招牌技能,因為你可以一發搞定一切,甚至怪物都沒有反擊的能力。
就我而言這是非常好的一方面。我必須考慮我的技能選擇,安排它們相互補充,有策略地去使用它們,隨時準備好逃生和防禦技能等等,這使得遊戲體驗更有趣。
具有諷刺意味的是,遊戲實際的難度比我們大多數人預想的更困難。技能符文效果不時地更新,使得很多玩家(包括我)都認為我們會盡快去試用他們提供的每一個新的技能和符文效果。我在beta測試時一直是這麼做的,因為沒有理由不那麼做,也很有趣。畢竟在beta裡你無需動腦無需為生存擔心。但是在完整版遊戲裡這套行不通了,你不能把所有的老技能都拋之腦後棄而不用,至少如果你要想在遊戲里活下來的話就不能這麼做。
怪物
我很想去描述一些特定的敵人,他們的AI及陷阱的細節,但我猜這會有劇透。所以我在此只會說,遊戲裡有大量各種漂亮的攻擊和AI類型,你也會碰上前作裡保留下來的一些類型,比如說墮落一族。(請小心墮落薩滿,他們應該被看作墮落召喚師,或者甚至要稱呼他們為“一邊停留在射程之外屏幕邊緣射出絕對致命的火球一邊毫不停息拼命召喚新的小怪的半boss級墮落怪。 ”)*咳咳*

Flux的暗黑破壞神3正式版第一印象

整體來看,怪物們放置的位置以及它們的攻擊速度得到了很好的平衡。你時而會遭遇大群怪物,而怪群之間有足夠的開放空間,讓你有時間喘口氣。完整版比起我玩過的2009和2010年的暴雪嘉年華版本來說,似乎第一幕和第二幕裡不斷召出怪物類型的事件減少了,我很懷念那些。也許這只是隨機性的問題,我正好沒碰上而已,但是我真的很喜歡類似第一幕早期“女族長遺骨”、骷髏王4召喚柱那樣的事件,特別是靈魂之罐。自從我打通了骷髏王之後,我就沒再碰上類似的任務、事件或者關卡了。
還有一件很酷的事情就是,里奧瑞克給我們展示了遊戲裡boss戰的風格。英雄們會進入一個特殊的關卡,沒有逃生的路徑。在這狹小的區域裡只有你還有那個特殊的boss,你不能逃跑(甚至不能用城鎮傳送),而一旦死亡就不能重新加入直到戰鬥結束或者其他隊員都掛掉。
在第一幕裡有三個這樣的boss戰,里奧瑞克,之後的一個大boss,還有第一幕的關底,而在第二幕裡也是相似的結構。
順便說一下,我預見幾乎所有的新玩家都會因為不知道還有“自由模式”而對新的技能界面火冒三丈。Elly和我在beta裡砍殺骷髏王也有上百萬次了,但我們都不會在多人遊戲裡對抗它的時候掛掉。因此當Elly死在第一幕boss手下時,她很驚訝,然後她就只能在一邊看著我戰鬥,沒法重新投入戰鬥,只能等著戰鬥結束。我最後打敗了boss,在打了幾通電話之後,她才意識到還能去揀boss掉的黃藍裝備。(相信我她會擦掉眼淚重新站起來的)
結論
我瞄了瞄這篇有點脫節的文章,我很驚訝我對(遊戲)大部分的東西都抱著積極的態度。但這是我最誠懇的評價,我很高興同時也深感安慰。我對暗黑3抱有極高的希望,同時也有諸多疑問,這些疑慮源自很多過於對休閒玩家友好的功能,以及beta裡非常簡單的遊戲難度。
大多數的憂慮已經隨著進入到第二幕的大部分區域而消散了,仍有少數是對接下來的各關以及遊戲後期技能與物品的平衡度的憂慮(很多玩家對相當平淡無奇的傳說/套裝物品感到失望),我對整個遊戲的品質,技能,調整,難度曲線,經濟等等方面相當滿意,至少在遊戲早期來看,一切都很好,牛逼又閃閃。
我很好奇你們對遊戲的評價如何,特別是在你之前玩過了beta測試內容,然後又玩到了整個遊戲時感覺如何。我更好奇想看看遊戲其餘的部分!
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