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平視d3,一個d2 12年老玩家的思考,懇請耐心閱貼
平視d3,一個d2 12年老玩家的思考,懇請耐心閱貼

Edit:感謝各位幫頂支持!將一些回復或補充的放到這裡:

 
1、關於d3是否“有救”(即便假定承認現在的裝備系統比較噁心吧):如今的d3飽受國人批評的地方,看似最核心最底層的系統問題,但卻恰恰是最容易改變的。製作組將很多精力放在一些非常細節的地方,諸如cg視效音效、故事人物、怪物與技能效果設計等方面,其實這些如果真的不被玩家接受才是最麻煩的。(過往案例:d2資料片幾乎是徹底改變了整個d2c的遊戲體驗;而110後推出的符文之語,尤其是謎團,也是幾乎徹底地改變了d2 1.09的高端裝備路線,以及pvp的格局。一開始有wf、祖父什麼的時候,那是真正的神器,掉率極其低下,線下交易整千刀一把wf,但後面110資料片更新時僅僅是調了一下掉率,這些神器就瞬即白菜了,現在你玩d2看見把祖父可能都不會彎腰去撿。改個掉率有多容易?所以只要把掉落機制和屬性隨機的相關幾率稍作改變,很快就能讓你忘了法師拿斧頭的不快。)由於d3的技能池模式和裝備模式都更趨開放,所以只要想改,沒什麼改不了的。等我們再多玩一段時間後、形成一些更具體確實的思路後,也會去bn論壇向b叔反映一下。不過bn論壇上其實已經有太多國外睪丸給出一些非常務實理性的改進意見。暴雪過往歷史足可證明資料片是非常給力的,不管是d2系列,還是wow系列……

 
2、為d3理性解釋,並不代表我認為d3就是一款非常好的作品,至少應該沒到9.5分的程度。第一條說了,“諸如cg視效音效、故事人物、怪物與技能效果設計等方面,其實這些如果真的不被玩家接受才是最麻煩的”。通過看國外網站的點評,對於這方面不滿意的聲音還是有不少的。d2的畫質到了今天看來當然已經不入流,但美術和音效設計本身,以我個人來看,還是更個性鮮明、優勝於d3。

 
3、呵呵,透露一個很搞笑的情況。這幾天我一直關注metacritic上d3的情況。剛剛上metacritic,發現就在前天下午到今天凌晨短短一天多左右的時間,d3的用戶評分從7.4暴跌到4.1、評分人數由2000多刷到4000多(而且7.4評分的時候,有很大原因是一開始服務器問題搞得一堆0分黨拉低的);而metacritic上的媒體平均分(綜合51家媒體)是8.9,用戶和媒體評分的反差之大,近年來能與之一拼的只有質量效應3、使命召喚8、龍騰世紀2這幾款同樣褒貶不一的大作。而更為奇葩的,是超過95%的用戶評分要不就是給高分,要不就是給低分,這麼誇張的“兩頭大中間小”我還是第一次見。最後,這一天多時間內給差評的玩家絕大多數都沒有留下具體評論……看來國外的暴白暴黑(以及各門各派的五毛們)不是更少,而是更多。所以各種評分什麼的大家看看就好。

此文主要面向那些從d2角度俯視d3的玩家們。我們不是敵人,是戰友。理性討論,謝絕謾罵,無視未看先噴、對人不對事。原文發表在另一張帖子的回復中,現獨立再發。

作為一個d2了足足12年(換句話說,從2000年d2剛上市就已經接觸)、而且現在還在玩的玩家,我想說的是,對於d3的考慮,首先要從更高的角度去俯瞰(即把d3放在如今遊戲發展趨勢的角度去考慮)、其次從平等的角度去比較(即假設這是兩個不同的遊戲),而不是站在d2至高無上的角度去批判(即將d2看做師傅、將d3看做徒弟、看其是否能夠完全繼承d2中吸引玩家的那些東西)。

1、談談時代的趨勢。

現在所有的遊戲都更趨全向化、快餐化了。務求對全部玩家一網打盡;務求美術風格能夠得到全部玩家的接受(但不追求極致的喜愛、只要接受就行,因為很少遊戲是單純因為視效音效上的優勝而最終獲得巨大成功的);務求玩家在最短的時間內上手遊戲。

 
從這個角度看,d3是成功的——至少目前國外是從正面的角度去評價這一方向的改變居多。不管從整個遊戲系統的刪繁就簡,再到視效和音效的去哥特化,甚至到裝備交換的開放性,都可以清晰看出這一改變方向。

 
在這一點上,許多玩家會保留自己的意見,包括我自己,事實上也並不希望暗黑3變得快餐化、wow風、以及將單機收集控玩家拒之門外。但至少這是潮流。我們可以不認同、但需要理解。其實這也是暴雪的困境。暴雪一向善於做一些系統很複雜、但平衡性相對較強、重複可玩性極高、很考驗玩家腦子的遊戲。但問題是在如今的時代、面向如今的人們,這樣子的遊戲是趨於沒落的。大家的時間越來越少、娛樂方式越來越多、時間越趨碎片化。為什麼憤怒的小鳥、植物大戰殭屍、水果忍者會如此風行?作為一個d2資深玩家,我表示我始終沒覺得他們有多好玩,非常沒腦子,純粹殺時間。可是有人喜歡,而且非常多人喜歡。


2、回顧d2c和d2 lod(即暗黑2經典版和資料片,打英文相對省事,請見諒)(這一部分很冗長,但只有通過回顧整個暗黑2發展史和其中的一些細節,才能更好地理解暗黑3,我是這麼認為的)

先回顧d2c。
真的不知道有多少人是有較深入地玩過d2 classic的,如果有玩過、並且還有比較鮮明的印象的話,應該知道在d2c裡,最厲害的也都是黃色裝備rare item,而套裝set item和暗金unique item絕大部分都是開荒期有用的物品,拿到地獄難度,沒幾個能夠用得上的。拿現在d3最令大家糾結的武器來說,當時最厲害的武器一律是藍色的,例如“殘忍之快速的巨神之刃”。又比如盔甲,最高防禦的暗金盔甲有兩件,一件是黃金皮,一件是勝利者絲綢,但都是400-500的數值,打到地獄後很多藍色黃色甲都可以超越這個數值,純論抗擊打能力的話,一定是選擇藍色甲或者黃色的。但上面提到的這兩件甲一樣會有人用,因為他們都各自有自己的特殊之處,黃金皮有打錢+100%的屬性,勝利者絲綢有+1全技能的屬性,這兩個屬性在d2c時代都是相對稀有、而且藍色黃色裝備不可能媲美的屬性。這就是暗黑2在一開始給暗金裝備的定位:每件裝備的背後都是有背景故事的,擁有某些稀有屬性(但不一定真的很有用),裝備本身的掉率也是稀有的。unique,是獨一無二的意思,而不是最強、最厲害的意思。然後再看d2c的技能系統,由於尚未出現相關技能加成的設計,所以當時技能加點是比d2 lod更加開放的,像女巫主流就是三修女巫。

 
我其實一直是很喜歡d2c的,因為d2c的遊戲性是最強的:
a、你有很多可以選擇用的技能。
b、你身上的東西可以跟別人的東西是完全不一樣的、而且是各種顏色混搭的。
c、mf裝備的隨機性是最強的,同樣掉下來一件黃色的archon plate,在鑒定之前你完全不知道它會是一件垃圾還是一件價值連城的寶物——當然在絕大多數情況下它是垃圾,但它如果是價值連城的,那麼它甚至有可能在全戰網找不出第二件,因為6個魔法屬性都是隨機的、具體數值也是隨機的。
d、由於裝備的不確定性、你可能需要靈活調整你的屬性和技能配點。在d2c中,屬性stats、技能skills、裝備gears之間相互搭配是很複雜的,“最佳方案的實現”是極其困難的,因為那必定是一堆價值連城的藍裝、黃裝,有的一個賽季都未必能出現一件。

再看d2 lod。
在d2 lod時期,推出了精華暗金裝備(例如大家很熟悉的wf、祖父等等,幾乎所有後期可用的暗金裝備其實都是lod資料片加進去的)以及高級符文之語(集中在1.10及1.11)。暗金裝備的掉率再低都比屬性優秀的黃色裝備要容易掉得多,而符文之語更不用說,在lod後期,你可以通過不懈的跑符文run runes,去跑出一個終極build所需要的絕大多數核心裝備,只要你肯努力,100%能成功,你甚至可以為此列出一份精確的時間表。

 
於是進入d2 lod後,遊戲的主體就變成了:得出某種職業的理想build,去尋求有關的寶物(mf、跑符文、用符文做符文之語、用符文購買沒打到的暗金裝備),然後快速練級以便穿上這些裝備,然後享受一下無腦虐怪的快感。這是一個有明確目標導向、從腦力決策到辛勤執行的工作。
d2 lod時期的裝備系統,是我想重點回顧的一個方面。其實到後期,大家的裝備差異都不會很大,什麼橡樹之心oak、戰爭召喚cta、謎團enigma、馬拉mara、喬丹之石soj、剛毅fortitude、年紀coa……這些裝備同樣是跨職業通用的。有一把暗金斧子叫做符文大師,因為其最高能擁有5個插孔,所以pvp女巫的人會利用他來鑲嵌五個抗性珠寶來撐起巨高的抗性——僅僅是為了撐抗性,而不是為了用這把斧子砍人。以上這些,如果從“sor怎麼可以拿弓”的角度去看,同樣非常沒勁和荒謬。

 
而更為沒勁和荒謬的是:所有人穿上謎團後都可以teleport、所有人拿上cta後都可以battle order、所有人拿上暗金庇護之弓(ward bow,戮夫刃)後都可發射guided arrow(所以d2 lod pvp時,基本是全民謎團的,很多人都會在包裡放一把戮夫刃的)。
對於這一點,玩家們有褒有貶,就我在國內論壇看到的情況來看,褒遠遠大於貶。我個人的觀點是:因為暗黑跟許多其他暴雪遊戲一樣,跟同期其他公司作品相比起來,系統特別複雜、特別考驗玩家事前的動腦能力。而資料片的擴充,使得這個系統變得更加複雜,新玩法所帶來的新鮮感和興奮感掩蓋了背後的荒謬性。大家更傾向於看到通過技能交叉使得老職業迸發新玩法、並且變得更nb的那一面。

 
總的來說,在更受歡迎和好評的d2 lod時期,大部分玩家玩的其實真的不是一個arpg遊戲——而是一小半的策略性遊戲加上一大半的育成類遊戲。但玩家們很享受這個過程,因為所有人都喜歡這種通過自己的不懈努力、終於達成目標、變得看上去很屌的成就感。
雖然成為arpg開山鼻祖,但後期的d2已經多少有點“背叛”了自己的原先定位,“a”——action的成分越來越低。後期無數小改動都是進一步削弱電腦、進一步讓玩家變屌的,一個豪裝的純招男巫絕對可以用一根指頭控制鼠標就橫掃地獄,一邊喝茶一邊看手下的骷髏軍團pk巴爾的五小隊、看act5的野蠻人pet秒殺終極boss巴爾。這是在d2c裡不可能出現的。當然pvp的話還是強調操作的,但pvp從來不是d2的主體和精髓。


3、談談d3的定位變化——或者說回歸

d3開發組初衷是希望它成為一個arpg,起碼是將核心拉回到action多一些,然後,將其策略+育成的部分削弱一點。技能池模式,和為人詬病、被gamespot點評為“flies in the face of traditional RPG logic”(違反傳統rpg邏輯)的新裝備系統,都是為了達到這一目的的。

先看技能池模式。
暴雪開發組強調希望將d3打造成易學難精,主要體現在深入理解職業的每一種技能、其相互搭配的效果、在面對哪些怪物時可以採用怎麼樣的一種搭配。
不妨看看d2技能樹模式。舉例如d2 lod中的法師,一個很普遍的主題是主修單系技能以求堆傷害。成型之後的戰鬥方式是極其單調無聊的,瞬移、暴風雪/連鎖閃電,瞬移、暴風雪/連鎖閃電。如果怪物免疫則靠pet硬砍。

 
雖然採用技能池後,常用的技能搭配目前來看選擇也不多。但我們實在不必急著宣佈這種模式的破產,而需要看到的它的潛能:在d2 lod中,只有“能用”和“不能用”兩種概念,你主修的技能是能用的,而其他的技能都是不可能使用的。而在d3中,則是“常用”和“不常用”——不常用不代表不能用。在某些特殊情況下,可能你採用那些不常用技能搭配時會取得奇效……這就產生出具有臨場實驗性質(experimentation,這是一個目前國外評價d3公認的優點)的樂趣。這一點是技能樹模式做不到的。

 
回顧d2 lod後期版本的大小修改,可以發現:某些改動是可以催生新的build的,例如權冠和無限的出現使得電法得以復活乃至成為主流;但有的事實卻很難改變,比如說雷雲閃電、九頭海蛇這些不常用技能,在技能樹模式中,玩家通常就直接選擇不點了,哪怕blz後期加強了這些技能的傷害都沒用,因為這些技能的特點決定了其普適性不夠強。所以這些技能可以說連雞肋都不是。
而在技能池模式中,我們可以看到這種可能性:就是通過玩家更深入的遊戲(比如將注意力從通關逐漸轉移到mf、從boss逐漸轉移到金怪),玩家們可能會發現某些特定的技能搭配在對付某些類型的金怪時會有更佳的效果。雖然這些技能可能是不常用的,但他們終究可以有被用到的機會。
即便現在有的技能確實非常沒用,也可以通過後期資料片的更新,來更加方便地調動玩家們去嘗試使用這些技能。比如說可以對怪物方面可以做一些修改,增加若干組mf價值較高的怪物、而你必須用原來不會用到的一些技能去k它們。但在d2技能樹模式中,這是幾乎不可能的,你不大會因為mf某幾個怪而特地去練一個九頭海蛇sor、一個雷雲閃電sor、一個爆炸箭ama……因為你需要耗費大量的時間精力去重建每一個人物、而每個人物都只能幹很少的一些工作。

再看新裝備系統。
其實前面已有討論到,d2 lod中同樣有在裝備方面荒謬的地方,只是被這種改動所帶來的好的方面所掩蓋。為什麼現在法師拿弓你會覺得很荒謬?為什麼當年的刺客teleport到你跟前放ww的時候,你不覺得很荒謬?假想現在法師出現一個主動技能,是必須通過弓才能實現的,或者說你所擁有的這把弓上帶有一個DH的主動技能,你會不會就感到沒那麼荒謬?

 
你可能不知道,d2 lod中有一把暗金攻城十字弓是加男巫技能的;你可能不知道,狼德非常趁手的一把暗金長棍叫做肋骨粉碎者,而長棍類武器主要是設計給女巫的;你可能不知道,設計給男巫的法杖中有一根叫做自殺支系的,經常被風德使用;你可能不知道,有人提出了一個基於破隱法杖的另類電系女巫build,博得的是讚譽而非批判……類似例子,不勝枚舉。
還有更多一些其他方面的細節例子:大家組團開荒的時候一樣是統一拿標槍扎的——因為一開始技能都不怎麼給力主要靠普攻,而遠程投擲標槍的傷害和安全性相對較高;刺客的施放陷阱速度也是根據爪子的攻擊速度,而不是fcr的;有許多技能將物理傷害轉化成魔法傷害的,所以對這些“魔法”技能來說,傷害力取決於武器的物理傷害……

 
如果你是知道上述一切的,那麼我只是善意的提醒而已。因為大家可能會忘記了這些細節的存在——如果我不是最近又在玩d2,可能我也會忘了。但細節才能告訴我們一件事物的全貌,而不會讓我們過分堅持一個實際上片面的想法:在d2(或者在所有其他傳統arpg中)中,女巫就是拿女巫該拿的武器,弓就是亞馬遜/DH的專利;物理傷害和魔法傷害完全是兩回事;攻擊速度和施法速度也完全是兩回事……d3只是相對地簡化了整個系統,但這個系統中有些我們現在覺得極其荒謬的東西,其實原本就是以某種形式存在著的,甚至可能更加荒謬。
至於堆屬性、堆血、堆抗性,在d2中也同樣存在,只能說暫時來看d3在裝備屬性方面的創新“不夠多”而已——但還是有的,比如說法杖上的“+奧術傷害、奧術上限、回復奧術”,以及塔拉夏套裝的“+130%傷害(法師限定)”就是專為法師而設的,現在比較少有人打出在這些裝備,但不能否認以後的可能性。
以上是從回顧d2的角度看d3。如果單純就d3談d3,我認為,新裝備系統一部分是為了因應技能池模式。技能池模式本身已經是非常複雜的了,如果再加上同樣複雜的裝備系統,那將會變得極其複雜,而這種可能過分的複雜是blz希望避免的,如果你的法師每次在使用不同元素技能時,需要因應具體需要而更換不同的裝備,那實在有點令人抓狂;另一部分是為了回歸d2c那種“隨機的才是最好的”、“沒鑒別之前永遠不知道這件物品對你來說是否夢寐以求”的特性。這一點其實從暗金裝備和綠色裝備中都基本加上了隨機屬性一項就可見一斑:現在d3中的同一件暗金裝備,有極大的可能是垃圾,但如果取得較佳的隨機屬性,那麼擊敗藍色裝備還是沒有問題的。而到最後最nb的,必定是6項完美隨機屬性的黃色裝備——這也是製作組強調過的。DH所用的那把弓如今讓你羨慕,但以後當你打到一把很nb的法師專用武器時,或許心裡就會平衡一點了。


最後結語:我是試圖從比較客觀、略偏向暗黑3的角度,去理性地解釋如今暗黑3為人所詬病的一些特性。我盡可能地在此過程中保持客觀。但至少本人一直是一個暗黑2粉絲。如果說暴雪只是簡單地重制暗黑2的話,會不會對我有更大的吸引力?這都是可能的。但我不希望去否定暴雪這種創新的態度。比如星際:幽靈的幾經周折最終胎死腹中,比起星際2更大比例的重制星際1所招來的罵聲,我更願意持肯定的態度去看待暗黑3的創新,以及最終順利面世。別忘了,還有資料片。資料片會不會帶來更imba的傳奇裝備?會不會通過增加新的與特定武器類型綁定的技能,來解決目前裝備系統為人所詬病的地方?有可能,很有可能。

最後援引來自rpgamer的評論,我認為是比較深刻的: It takes the core experience that made Diablo II great and makes it less frustrating and, more importantly, much more accessible. Where Diablo II encouraged careful planning and forethought, Diablo III encourages experimentation and fun. 暗黑3沒有全盤繼承,其定位的改變,是最根本的改變。更少的挫折感,更容易上手,更容易為所有人接受的美術風格。從鼓勵仔細規劃、深謀遠慮,到鼓勵臨場實驗性和休閒娛樂。

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